ATIVIDADE PRATICA   PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
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ATIVIDADE PRATICA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

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08/11/2016 AVA UNIVIRTUS

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ATIVIDADE PRÁTICA

Disciplina(s):

Programação Orientada a Objetos

Data de início: 12/09/2016 23:41

Prazo máximo entrega: -

Data de entrega: 13/09/2016 00:29

Questão 1/10
A programação orientada a objetos é baseada em diversos conceitos, ou paradigmas, tais como encapsulamento, 
herança, polimorfismo e abstração.

Com relação a esses conceitos, é correto afirmar que:

A o conceito de encapsulamento é alcançado por meio da definição da visibilidade pública aos atributos e
métodos.

B herança é um mecanismo que permite que uma classe herde todo o comportamento e os atributos de outra
classe. Em Java, pode­se implementar tanto a herança única quanto a herança múltipla.

C interface pode ser considerada como a forma com que um objeto se apresenta para outros, no que diz
respeito aos seus atributos e métodos. Em Java, uma mesma classe não pode implementar mais de uma
interface.

D polimorfismo é o uso de um mesmo nome para identificar diferentes implementações dos métodos.
Seu uso é comum na definição de construtores, em que os mesmos podem ser implementados em
diferentes versões para as diferentes formas de se instanciar a classe.

E para uma classe ser considerada abstrata, todos os seus métodos devem ser abstratos. Em Java, para se
definir uma classe abstrata deve­se utilizar a palavra chave “abstract” no início de sua declaração.

Questão 2/10
Classes e Objetos são conceitos fundamentais da programação orientada a objetos.

Sobre Classes e Objetos, qual das alternativas abaixo pode ser considerada correta:

Você acertou!

Conforme vimos no slide 3 da aula 4, um dos paradigmas da orientação a objetos é o polimorfismo, no qual temos
várias implementações para o mesmo método.



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A a classe é um modelo que será utilizado na criação dos objetos.

B classes definem as ações do objetos, mas os objetos também podem definir suas próprias ações.

C podem ser criados objetos sem uma classe como modelo.

D objetos criados a partir de uma mesma classe são os mesmos.

E as ações que as classes definem também são chamadas de atributos.

Questão 3/10
Conforme vimos, a programação orientada a objetos nos permite criar mecanismos para que não seja permitido o acesso 
não autorizado a atributos e métodos. Chamamos esta característica de modificação de acessibilidade.

Levando em consideração o enunciamos acima, assinale a alternativa correta:

A devemos, obrigatoriamente, colocar modificadores de acesso quando criamos os métodos e atributos de uma
classe.

B métodos declarados como públicos não podem acessar atributos que estejam declarados como protegidos.

C atributos estáticos são sempre acessíveis a outras classes da aplicação.

D o modificador de acesso da classe sobrescreve os modificadores de acesso aplicados aos atributos e
métodos.

E um atributo privado pode ser acessado normalmente por métodos da classe que os declarou,
independente do modificador de acesso do método.

Questão 4/10
Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos.

Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo:

A o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula.

Você acertou!

Dentre as definições do conceito de classe, um deles é que a classe é um modelo para criar objetos, conforme vimos
durante a apresentação, no slide 11.



Você acertou!

Os atributos privados são invisíveis para as classes que fazem parte do sistema, mas podem ser utilizados
normalmente na classe que os declarou, conforme discorrido durante o exemplo prático da aula 3.



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B é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras
minúsculas.

C na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces.

D os métodos, na linguagem Java, devem sempre iniciar com o caractere ‘_’.

E se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser
utilizados dentro deste pacote.

Questão 5/10
A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o 
desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO.

Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos:

A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração.

B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores.

C as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem.

D maior adequação a tecnologia cliente­servidor.

E possibilidade de utilização de classes externas à aplicação.

Questão 6/10
Na POO podemos modificar a visibilidade de classes, métodos e atributos.

Para que a classe abaixo seja visível para todas as outras classe da aplicação que ela faz parte, qual o modificador que 
deve ser colocado em ( I ): 

( I ) class Pessoa {

            private String nome;

 

            public Pessoa() {

                        nome = “Nome não definido”;

Você acertou!

Conforme as boas práticas de programação que mostramos durante a aula, no slide 17 da aula 1.


Você acertou!

Conforme vimos na apresentação das desvantagens da programação orienta a objetos no slide 7 da apresentação.


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            }

}

A private

B abstract

C static void

D public

E protected

Questão 7/10
No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um 
usuário será modelado como ( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) :  
  
 ­ Nome  
 ­ Endereço  
 ­ Telefone  
 ­ E­mail  
 ­ CPF  
  
 Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características 
descritas acima. Assim, cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ):  
  
 ­ EnviarPedido  
 ­ LerRespostaPedido  
 ­ ConsultarAndamento

As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por:

A uma abstração ­ métodos ­ instanciado como um objeto que herda da classe ­ interfaces.

B um objeto ­ métodos ­ uma classe ­ enviar as mensagens.

C uma classe ­ atributos ­ um objeto da classe Usuario ­ métodos.

D uma classe ­ variáveis ­ um objeto que herda da classe Usuario ­ trocas de mensagens.

E um objeto ­ variáveis ­ instanciado ­ enviar as mensagens.

Você acertou!

Resposta no slide 5 da aula 3.


Você acertou!

Segundo as informações dos slides 11 e 13 da aula 1.


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Questão 8/10
Um analista de sistemas recebeu a seguinte especificação para definir quais seriam as classes que seriam criadas: 
“O sistema deverá prover a possibilidade de cadastro de projetos, atividades e recursos. Os projetos deverão ter uma lista 
de atividades, que por sua vez deverão ter data de início, data final e recurso responsável.”

As classes que devem ser criadas são:

A sistema, projeto e pessoa

B data de início e data final

C projeto, atividade e recurso

D recurso responsável, data final e data de início

E projeto e sistema

Questão 9/10
Em um sistema de software desenvolvido seguindo o paradigma da orientação a objetos, temos as classes X e Y. Um 
objeto da classe X precisa executar uma ação de um objeto
Ricardo Ricardo fez um comentário
  • Muito bom, obrigado.
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    Alexandre Sander fez um comentário
  • Fiz, inclusive publiquei
    0 aprovações
    ALEXANDRE fez um comentário
  • ALQUEM FEZ A ATIVIDADE PRATICA DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO DA UNINTER NA AREA DE TI
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