ATIVIDADE PRATICA   PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
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ATIVIDADE PRATICA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS


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08/11/2016 AVA UNIVIRTUS
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ATIVIDADE PRÁTICA
Disciplina(s):
Programação Orientada a Objetos
Data de início: 12/09/2016 23:41
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 13/09/2016 00:29
Questão 1/10
A programação orientada a objetos é baseada em diversos conceitos, ou paradigmas, tais como encapsulamento, 
herança, polimorfismo e abstração.
Com relação a esses conceitos, é correto afirmar que:
A o conceito de encapsulamento é alcançado por meio da definição da visibilidade pública aos atributos e
métodos.
B herança é um mecanismo que permite que uma classe herde todo o comportamento e os atributos de outra
classe. Em Java, pode­se implementar tanto a herança única quanto a herança múltipla.
C interface pode ser considerada como a forma com que um objeto se apresenta para outros, no que diz
respeito aos seus atributos e métodos. Em Java, uma mesma classe não pode implementar mais de uma
interface.
D polimorfismo é o uso de um mesmo nome para identificar diferentes implementações dos métodos.
Seu uso é comum na definição de construtores, em que os mesmos podem ser implementados em
diferentes versões para as diferentes formas de se instanciar a classe.
E para uma classe ser considerada abstrata, todos os seus métodos devem ser abstratos. Em Java, para se
definir uma classe abstrata deve­se utilizar a palavra chave \u201cabstract\u201d no início de sua declaração.
Questão 2/10
Classes e Objetos são conceitos fundamentais da programação orientada a objetos.
Sobre Classes e Objetos, qual das alternativas abaixo pode ser considerada correta:
Você acertou!
Conforme vimos no slide 3 da aula 4, um dos paradigmas da orientação a objetos é o polimorfismo, no qual temos
várias implementações para o mesmo método.
\uf075
08/11/2016 AVA UNIVIRTUS
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A a classe é um modelo que será utilizado na criação dos objetos.
B classes definem as ações do objetos, mas os objetos também podem definir suas próprias ações.
C podem ser criados objetos sem uma classe como modelo.
D objetos criados a partir de uma mesma classe são os mesmos.
E as ações que as classes definem também são chamadas de atributos.
Questão 3/10
Conforme vimos, a programação orientada a objetos nos permite criar mecanismos para que não seja permitido o acesso 
não autorizado a atributos e métodos. Chamamos esta característica de modificação de acessibilidade.
Levando em consideração o enunciamos acima, assinale a alternativa correta:
A devemos, obrigatoriamente, colocar modificadores de acesso quando criamos os métodos e atributos de uma
classe.
B métodos declarados como públicos não podem acessar atributos que estejam declarados como protegidos.
C atributos estáticos são sempre acessíveis a outras classes da aplicação.
D o modificador de acesso da classe sobrescreve os modificadores de acesso aplicados aos atributos e
métodos.
E um atributo privado pode ser acessado normalmente por métodos da classe que os declarou,
independente do modificador de acesso do método.
Questão 4/10
Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos.
Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo:
A o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula.
Você acertou!
Dentre as definições do conceito de classe, um deles é que a classe é um modelo para criar objetos, conforme vimos
durante a apresentação, no slide 11.
\uf075
Você acertou!
Os atributos privados são invisíveis para as classes que fazem parte do sistema, mas podem ser utilizados
normalmente na classe que os declarou, conforme discorrido durante o exemplo prático da aula 3.
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08/11/2016 AVA UNIVIRTUS
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B é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras
minúsculas.
C na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces.
D os métodos, na linguagem Java, devem sempre iniciar com o caractere \u2018_\u2019.
E se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser
utilizados dentro deste pacote.
Questão 5/10
A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o 
desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO.
Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos:
A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração.
B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores.
C as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem.
D maior adequação a tecnologia cliente­servidor.
E possibilidade de utilização de classes externas à aplicação.
Questão 6/10
Na POO podemos modificar a visibilidade de classes, métodos e atributos.
Para que a classe abaixo seja visível para todas as outras classe da aplicação que ela faz parte, qual o modificador que 
deve ser colocado em ( I ): 
( I ) class Pessoa {
            private String nome\u37e
 
            public Pessoa() {
                        nome = \u201cNome não definido\u201d\u37e
Você acertou!
Conforme as boas práticas de programação que mostramos durante a aula, no slide 17 da aula 1.
\uf075
Você acertou!
Conforme vimos na apresentação das desvantagens da programação orienta a objetos no slide 7 da apresentação.
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            }
}
A private
B abstract
C static void
D public
E protected
Questão 7/10
No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um 
usuário será modelado como ( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) :  
  
 ­ Nome  
 ­ Endereço  
 ­ Telefone  
 ­ E­mail  
 ­ CPF  
  
 Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características 
descritas acima. Assim, cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ):  
  
 ­ EnviarPedido  
 ­ LerRespostaPedido  
 ­ ConsultarAndamento
As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por:
A uma abstração ­ métodos ­ instanciado como um objeto que herda da classe ­ interfaces.
B um objeto ­ métodos ­ uma classe ­ enviar as mensagens.
C uma classe ­ atributos ­ um objeto da classe Usuario ­ métodos.
D uma classe ­ variáveis ­ um objeto que herda da classe Usuario ­ trocas de mensagens.
E um objeto ­ variáveis ­ instanciado ­ enviar as mensagens.
Você acertou!
Resposta no slide 5 da aula 3.
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Você acertou!
Segundo as informações dos slides 11 e 13 da aula 1.
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Questão 8/10
Um analista de sistemas recebeu a seguinte especificação para definir quais seriam as classes que seriam criadas: 
\u201cO sistema deverá prover a possibilidade de cadastro de projetos, atividades e recursos. Os projetos deverão ter uma lista 
de atividades, que por sua vez deverão ter data de início, data final e recurso responsável.\u201d
As classes que devem ser criadas são:
A sistema, projeto e pessoa
B data de início e data final
C projeto, atividade e recurso
D recurso responsável, data final e data de início
E projeto e sistema
Questão 9/10
Em um sistema de software desenvolvido seguindo o paradigma da orientação a objetos, temos as classes X e Y. Um 
objeto da classe X precisa executar uma ação de um objeto
Ricardo
Ricardo fez um comentário
Muito bom, obrigado.
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Alexandre
Alexandre fez um comentário
Fiz, inclusive publiquei
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ALEXANDRE
ALEXANDRE fez um comentário
ALQUEM FEZ A ATIVIDADE PRATICA DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO DA UNINTER NA AREA DE TI
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