Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
DISCURSIVA ANALISE DE SISTEMAS NOTA 100 Questão 1/5 - Análise de Sistemas Baseado principalmente em decisões de prosseguir / não prosseguir, de acordo com a avaliação, seja do cliente ou do desenvolvedor, tal modelo tende à uma trajetória que ruma para o modelo mais completo do sistema. Essa afirmação refere-se a qual modelo de desenvolvimento de software. Resposta: Modelo Clássico Espiral. Rota de Aprendizagem 1 - Análise de Sistemas, Aula 01 Resposta: Questão 2/5 - Análise de Sistemas Modelize através de um diagrama de classes o seguinte discurso: “Uma mesa de café é constituída por um tampo e por quatro pernas…”: Rota de Aprendizagem 6 - Análise de Sistemas, Aula 06. Resposta: Questão 3/5 - Análise de Sistemas Professora Cristina decidiu criar uma classe que permita mover um boneco na tela, Esse boneco deve ter nome, posição da coordenada X, posição da coordenada Y e direção atual (cima, baixo, direita, esquerda). Para que o boneco se mova, cabe ao ator informar a nova coordenada. Isso é feito por meio de parâmetros do método Mover. Após mover o boneco, os atributos coordenadaX e coordenadaY são atualizados com os valores dos parâmetros novaCoordenadaX e novaCoordenadaY, respectivamente. Para alterar a direção, basta antes de chamar o método mover, mudar o valor do atributo direcaoAtual. Rota de Aprendizagem 6 - Análise de Sistemas, Aula 06. Resposta: Questão 4/5 - Análise de Sistemas “Versão inicial do sistema final disponível no início do processo de desenvolvimento”. Dentro das metodologias clássicas de desenvolvimento de software, a afirmação refere-se a qual? Resposta: Prototipação. Rota de Aprendizagem 1 - Análise de Sistemas, Aula 01 Resposta: Questão 5/5 - Análise de Sistemas Amélia gosta de desenvolver pequenos jogos para os seus filhos. O último que ela desenvolveu foi o jogo da velha. Para isso, ela relacionou as regras do jogo a fim de facilitar sua implementação. Haverá sempre um jogador virtual que será o próprio sistema, na figura do computador. O jogador real poderá escolher o nome do seu adversário. Além disso, o jogador real escolhe o símbolo que deseja usar (círculo ou cruz). As regras são: - Traçam-se duas linhas verticais e duas linhas horizontais, de modo a criar nove quadrados de tamanhos iguais. - Um jogador joga desenhando um círculo e o seu adversário uma cruz. - O objetivo é cada jogador desenhar seu símbolo num quadrado vazio, tentando marcar uma linha de três símbolos iguais na horizontal, vertical ou diagonal; ou evitar que o adversário consiga essa linha de símbolos. Desenhe o diagrama de Caso de Uso. Rota de Aprendizagem 6 - Análise de Sistemas, Aula 06. Resposta:
Compartilhar