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Representação por Células

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Computação Gráfica
Modelagem Hierarquica de Objetos 
Universidade Federal Rural do Semi-Árido - UFERSA
Leandro C. Souza
leandro.souza@ufersa.edu.br
Representações por 
Enumeração Espacial
 Dividem o espaço em sub-regiões 
convexas.
 Grades: cubos de tamanho igual.
 Octrees: cubos cujos lados são potências de 
2.
 BSP-Trees: poliedros convexos.
Grades
• O espaço é subdivido em cubos formando 
uma grade tridimensional.
– A cada um destes cubos dá-se o nome de 
voxel.
– Codifica-se um sólido determinando quais 
voxels pertencem a ele.
Grades
• Vantagens:
– É fácil determinar se um dado ponto pertence ou não ao 
sólido: basta verificar se o ponto pertence a algum 
dos voxels.
– É fácil determinar se dois objetos se interferem (se tocam.
– Facilita a realização de operações de união, interseção e 
diferença entre sólidos.
• Desvantagem:
– Uma representação detalhada requer muita 
memória.
Octrees 
 Para melhor entendermos as octrees, 
discutiremos antes as quadtrees (caso 
2D).
 Quadree efetua subdivisão do espaço em 
quadrantes, de acordo com:
 Heterogeneidade do quadrante examinado.
 Nível máximo de subdivisão da árvore.
 Quadtree é uma estrutura de árvore onde 
cada nó possui exatamente 4 filhos.
Quadtree
Quadtree
Quadtree
Quadtree
Quadtree
 Estrutura de dados:
Octrees 
 Dividem o espaço em cubos, chamados 
voxels.
 Cada voxel pode sofrer sucessivas divisões.
 O critério de divisão é: se o voxel for 
heterogêneo – e ainda não atingimos um nível 
máximo de subdivisão – divida-o em octantes.
 O processo de divisão é recursivo. 
 Representação em árvore contendo nós 
com exatamente 8 filhos.
Octree – Estrutura de Dados
Octrees 
Octrees
 Exemplo:
Subdivisão de Voxels
 Os vértices de cada voxel são classificados 
como estando “dentro”, “fora”, ou 
parcialmente dentro (fora) do objeto.
Esta classificação é feita por testes de 
cada um dos vértices de um voxel contra 
as faces de um poliedro.Efetuaremos, portanto, testes de pontos 
contra planos.
Para isso, precisamos obter a equação do 
plano e calcular a distância de um ponto 
ao plano.
Obtendo a Equação de um 
Plano
 A equação de um plano é dada pelo vetor 
normal e um ponto conhecido do plano (P1).
 Podemos definir um vetor conectando o ponto 
conhecido P1 a um ponto qualquer do plano (P):
Como o vetor encontrado 
e o vetor normal são 
perpendiculares entre si, o 
produto interno deles será 
zero.
Obtendo a Equação de um 
Plano
 O produto interno entre o vetor normal e o 
vetor encontrado nos dá a equação do plano. 
 Calculando o produto interno, obtemos:
 Substituindo os termos constantes por 
d = -(ax1+by1+cz1), obtemos:
Testando um Ponto contra o 
Plano
 Para classificar um ponto (P2) em relação 
a um plano, precisamos calcular a sua 
distância D do ponto P2 ao plano.
Testando um Ponto contra o 
Plano
 A distância D é obtida 
por meio dos passos 
abaixo:
 Tome um ponto do plano 
(P1) e defina o vetor 
 . 
 A componente desse vetor 
na direção da normal tem 
comprimento igual à 
distância procurada.
 Assim, para calcular o 
valor da distância entre P2 
e o plano, basta calcular a 
norma da projeção de 
 sobre o vetor normal.
p⃗2− p⃗1
p⃗2− p⃗1
Testando um Ponto contra o 
Plano
 Usando a fórmula para o vetor projeção 
ortogonal, a distância D entre o plano ax + 
by + cz + d = 0 e o ponto P2 é:
 Expandindo o numerador:
Testando um Ponto contra o 
Plano
 Finalmente, a expressão para calcular a 
distância de um ponto a um plano é:
Note que a fórmula para obter a distância 
parece a inserção do ponto P2 na equação 
do plano seguida de uma divisão pelo 
comprimento do vetor normal.
Testando um Ponto contra o 
Plano
 Por exemplo, a distância do ponto (-1, -2, 
-3) ao plano x + 2y + 2z – 6 = 0 é:
 Note que a distância pode assumir 
valores negativos. 
 Se D < 0, o ponto está no lado oposto ao da 
normal ao plano (o ponto está dentro do 
poliedro).
 Se D > 0, o ponto está no mesmo lado que o 
da normal ao plano.
BSP-Tree
 Cada nó interno representa um plano que 
particiona o espaço, com dois ponteiros 
(um para o lado de dentro e outro para o 
lado de fora).
 O plano de subdivisão pode ter qualquer 
posição e qualquer orientação.
 Isto pode reduzir a profundidade da árvore e o 
tempo de busca, se comparada à octree.
BSP-Tree
BSP-Tree X Quadtree
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	Slide 25

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