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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA JOGOS TESTE CONHECIMENTO AV1 AV2

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João passou em um concurso público e foi designado a uma tarefa administrativa, sendo responsável pela alocação dos centros de convenções utilizados pela organização que promoveu o concurso. Em pouco tempo, João notou que sua tarefa não era tão simples quanto parecia. A alocação não era apenas uma simples tarefa de agendar em um dia e horário um determinado evento em um local, mas também de prioridade. Por exemplo, se o presidente fizesse uma solicitação, ele teria prioridade máxima, obrigando João a alocar seu evento e reagendar uma possível alocação pré-existente. Ao longo do tempo, por meio da experiência, João se tornou um perito nesta tarefa. Durante onze meses, tudo funcionava bem. Todavia no mês que João saia de férias, o caos se instalava, pois ninguém mais tinha sua competência para realizar tal tarefa. João começou a se sentir importante, mas seus superiores não podiam oferecer-lhe um salário melhor. Uma equipe que trabalhava com Inteligência Artificial foi então designada para examinar as tomadas de decisão de João por alguns meses e desenvolver um software para substituí-lo. De acordo com as características descritas, assinale a alternativa correta que indica a qual subárea de Inteligência Artificial o software a ser desenvolvido se enquadra:
		
	 
	Planejamento
	 
	Sistemas Especialistas
	
	Processamento de linguagem natural
	
	Aprendizado de Máquina
	
	Solução de Problemas
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201202144839)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Toda máquina de Turing computa uma certa função computável parcial a partir da cadeia dada formada pelos símbolos do alfabeto. Neste sentido ela comporta-se como um computador com um programa fixo. No entanto, como Alan Turing descreveu, podemos codificar a tabela de ação de qualquer máquina de Turing em uma cadeia de símbolos. Esta afirmativa refere-se a um determinado tipo de máquina de Turing. Marque a opção que identifica corretamente este tipo da Máquina de Turing
		
	 
	Máquinas de Turing artificial
	
	Máquinas de Turing não-determinísticas
	 
	Máquinas de Turing universais
	
	Máquinas de Turing físicas
	
	Máquinas de Turing determinísticas
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201202141948)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Para que um SBC (Sistemas Baseados em Conhecimento) tenha desempenho similar a um especialista humano, ele deve: possuir grande quantidade de conhecimento disponível, acessar esse conhecimento rapidamente e ser capaz de raciocinar adequadamente com esse conhecimento. Com base nesta afirmativa marque a opção correta que se refere a capacidade amigável do SE (Sistema Especialista):
		
	 
	um SE deve ter uma capacidade limitada de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema transparente ao usuário.
	
	um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema superior ao do usuário.
	
	um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema igual ao do usuário.
	
	um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do usuário igual ao do sistema.
	 
	um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema transparente ao usuário.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201201669153)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Os Sistemas Especialistas (SEs) devem ser capazes de oferecer sugestões e conselhos aos usuários no nível comparável ao de um especialistas naquela área. Essa habilidade é especialmente necessária em domínios incertos. Marque a opção que exemplifica a afirmação:
		
	
	O uso de um jogo através das suas regras pré-definidas
	
	A opção de retirar o som de um jogo
	 
	O diagnóstico ou a avaliação de um jogador
	
	O produto final de uma proposta documentada
	
	A escolha de um cenário pré-indicado na documentação
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201201694597)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	O _______________, foi utilizado para as primeiras experiências em programação do raciocínio artificial, onde o computador se tornou capaz de analisar milhões de jogadas por segundo para tentar derrotar o adversário. Com base na afirmativa marque a opção que completa a lacuna corretamente:
		
	
	jogo de dama
	
	jogo da velha
	
	jogo de cartaz
	 
	jogo de xadrez
	
	jogo da memória
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201201714464)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	As principais áreas de pesquisa em Inteligência Artificial simbólica são atualmente: sistemas especialistas, aprendizagem, representação de conhecimento, aquisição de conhecimento, tratamento de informação imperfeita, visão computacional, robótica, controle inteligente, inteligência artificial distribuída, modelagem cognitiva, arquiteturas para sistemas inteligentes, linguagem natural e interfaces inteligentes. Marque a opção que corresponde a opção correta sobre a nova linha de pesquisa em Inteligência Artificial:
		
	 
	esta linha é baseada na observação de mecanismos evolutivos encontrados na natureza, tais como a auto-organização e o comportamento adaptativo. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são os algoritmos genéticos e os autômatos celulares.
	
	Nesta linha, os modelos mais conhecidos são aplicações ligadas a robótica, algoritmos e jogos
	
	baseada na observação de jogos evolutivos de tabuleiros e digitais encontrados no dia-a-dia. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são os simuladores, os jogos e a robótica.
	
	baseada na complementação de ações. Nesta linha, os modelos são conhecidos como jogos digitais
	
	baseada na observação de jogos evolutivos encontrados no dia-a-dia. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são os jogos digitais e a robótica.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201202253480)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	O conhecimento é um requisito indispensável na resolução de problemas complexos e específicos. Existem problemas em que nós, humanos, somos mais bem sucedidos do que as máquinas. Para que as máquinas resolvam problemas desse tipo, elas devem ter o conhecimento que nós temos para resolvê-los. Com base na afirmativa marque a opção correta que indica em qua as máquinas são melhores que os seres humanos:
		
	
	  As máquinas são melhores que os seres humanos em relaçãoa execução de qualquer tarefa
	 
	  As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à velocidade e consistência que executam certas tarefas
	
	  As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à execução e comunicação para executam certas tarefas
	
	  As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à interativida de certas tarefas
	
	  As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à confiabilidade e consistência que executam certas tarefas
	
	 Gabarito Comentado
	Em um determinado jogo de luta de artes marciais, ações de jogadores são armazenadas e tratadas estatisticamente. Em seguida, o jogo possui uma inteligência artificial que se utiliza destes dados, buscando se adaptar ao estilo de jogo do jogador, tornando as lutas mais difíceis e obrigando o jogador a mudar sua estratégia para conseguir vencer o adversário. Por exemplo, caso o jogador utilize em mais de 70% de seus golpes, dois estilos de soco, a inteligência artificial se adaptará a este padrão e terá facilidade no bloqueio destes golpes, obrigando o jogador a variar ou outros estilos de socos, chutes, voadores e outros golpes. De acordo com as características descritas, assinale a alternativa correta que indica a qual subárea de Inteligência Artificialse enquadra a inteligência do jogo descrito acima:
		
	
	Solução de Problemas
	
	Planejamento
	
	Representação de conhecimento
	 
	Aprendizado de Máquina
	
	Sistemas Especialistas
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201201738097)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Em um determinado jogo de luta de artes marciais, ações de jogadores são armazenadas e tratadas estatisticamente. Em seguida, o jogo possui uma inteligência artificial que se utiliza destes dados, buscando se adaptar ao estilo de jogo do jogador, tornando as lutas mais difíceis e obrigando o jogador a mudar sua estratégia para conseguir vencer o adversário. Por exemplo, caso o jogador utilize em mais de 70% de seus golpes, dois estilos de soco, a inteligência artificial se adaptará a este padrão e terá facilidade no bloqueio destes golpes, obrigando o jogador a variar ou outros estilos de socos, chutes, voadores e demais golpes.
De acordo com as características descritas acima e lista de alternativas abaixo, assinale aquela que indica qual a única técnica de Inteligência Artificial capaz de aprender um padrão de jogo de um jogador:
		
	
	Um método de busca cega
	
	Um método de busca heurística
	
	Um sistema especialista
	 
	Um sistema baseado em conhecimento
	 
	Uma rede neural artificial
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201202141956)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Em jogos, o aprendizado pode ser feito através de duas maneiras de comportamentos adaptativos: adaptação direta e adaptação indireta. Em relação aos tipos de comportamentos, marque a opção correta referente as aplicações com algoritmos:
		
	 
	São aplicados algoritmos de aprendizado e extração de dados que influenciam na mudança de comportamento
	
	São aplicados algoritmos de simulação no próprio agente.
	 
	São aplicados algoritmos de aprendizado no próprio agente.
	
	São aplicados algoritmos para Extrair dados do mundo que são usados pelo sistema de IA
	
	São aplicados algoritmos para serem usados pelo sistema de IA
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201201669164)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Entre as técnicas de Aprendizado de Máquina utilizadas até o momento, existem as sem embasamento científico, como por exemplo, a que foi implementada no jogo Magic & Mayhem, desenvolvido pela empresa Mythos Games, em que o jogador assume o papel de um mago que deve destruir monstros, feiticeiros, entre outros obstáculos. Nesse jogo, periodicamente, são gravadas informações sobre as disputas com o jogador e, antes de iniciar uma nova batalha, a IA do jogo compara a técnica de ataque a ser utilizada com essas informações armazenadas para determinar o grau de efetividade deste tipo de ataque.
Marque a opção correta que identifica a característica específica neste jogo:
		
	
	de não se adaptar ao estilo do jogador.
	
	de se adaptar ao estilo da temática do jogo.
	 
	de se adaptar ao estilo do jogador.
	
	de se adaptar ao cenário e personagens.
	
	de se adaptar ao cenário do jogo.
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201202141953)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Jogos populares, como xadrez, resta 1 e dama, foram um dos pioneiros a utilizar técnicas de _________________________________. Coma base nos estudos apresentados sobre os tipos de aprendizados por especialista em IA (Inteligência Artificial) marque a opção que completa corretamente a afirmativa:
		
	
	Aprendizado de Comando
	
	Aprendizado de Jogo
	
	Aprendizado de Entretenimento
	 
	Aprendizado de Máquina
	 
	Aprendizado de Inteligência
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201201669165)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Redes Neurais, Algoritmos Genéticos e Árvores de Decisão são técnicas de aprendizado. Essas técnicas são classificadas como: ______________________________. Marque a opção correta:
		
	
	Técnicas com prática popular
	 
	Técnicas artificiais
	 
	Técnicas com embasamento científico
	
	Técnicas de representações
	
	Técnicas de adaptações
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201202141959)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	As Redes Neurais são baseadas nos comportamentos dos neurônios no cérebro. Elas se caracterizam por um modelo de __________________________. Os neurônios transmitem sinais através de impulsos elétricos e esses sinais chegam até os neurônios através dos dendritos e saem através dos axônios. Marque a opção que completa corretamente a afirmativa referente as características de neurônios artificiais:
		
	
	processamento sequêncial e distribuído
	
	processamento interativo e distribuído
	 
	processamento paralelo e distribuído
	
	processamento simulado e distribuído
	
	processamento randômico e distribuído
	Analise a seguinte definição: "Capacidade de atingir metas tomando iniciativas para o cumprimento das mesmas e não simplesmente em resposta ao seu ambiente. Em outras palavras: ter um comportamento orientado a objetivos e não apenas responder ao estímulo do ambiente." Ela se refere à propriedade de um agente conhecida por:
		
	
	Continuidade temporal
	
	Mobilidade
	 
	Proatividade
	
	Reatividade
	 
	Autonomia
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201201738103)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	A lista abaixo cita algumas propriedades de um agente:
I - Autonomia
II - Proatividade
III - Reatividade
IV - Sociabilidade
Para que um agente seja considerado um agente inteligente, ele deve apresentar, no mínimo, as propriedades:
		
	 
	I, II e III
	
	I, III e IV
	
	I e II
	 
	I, II, III e IV
	
	I, II e IV
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201202144846)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Algumas propriedades em um agente são consideradas importantes. Logo, para considerarmos um agente como inteligente devemos ter, no mínimo, a presença das quatro propriedades. Marque a opção correta que cita estas 4 propriedades:
		
	
	autonomia, pró-atividade, reatividade, mobilidade
	
	reatividade, sociabilidade, continuidade temporal, mobilidade
	
	autonomia, reatividade, continuidade temporal, mobilidade
	 
	autonomia, pró-atividade, reatividade, sociabilidade
	
	autonomia, pró-atividade, sociabilidade, mobilidade, interatividade
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201201669170)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"A visualização da _____________ de diversos agentes, exibindo comportamentos distintos, propicia cada vez mais a sensação de realismo de um jogo". Marque a opção que completa corretamente a afirmativa:
		
	
	representação
	
	inclusão
	
	complementação
	 
	interação
	
	alteração
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201202141960)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Percebemos que o termo agente é amplamente utilizado. Este termo é utilizado em muitas áreas da Ciência da Computação, mas especialmente na área de Inteligência Artificial, empregando-se o termo _____________________________. 
Marque a opção que faz a referência correta ao tipo de agente citado na afirmativa:
		
	
	agente interativo
	
	agente simulado
	
	agente integrado
	 
	agente inteligente
	
	agente artificial
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201201669167)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"A pesquisa e o desenvolvimento de sistemas multiagente têm aumentado consideravelmente. Em relação a jogos digitais este aumento foi motivado pelo surgimento e evoluçãodas_________________, com alto desempenho, grande capacidade de memória, entre outros aspectos". Marque a opção que completa a afirmativa:
		
	
	músicas
	
	representações
	
	interfaces
	
	conexões
	 
	GPUs
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201202142020)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Em relação à aplicação de agentes e sistemas multiagentes em jogos, os mesmos podem ser classificados quanto à aquisição de inteligência, como:
Assinale a alternativa correta.
		
	
	deliberativos e artificiais
	
	deliberativos e interativos
	
	artificiais e reativos
	 
	deliberativos e reativos
	 
	interativos e reativos
	
	 Gabarito Comentado
	 1a Questão (Ref.: 201202253169)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Robbins (2002) afirma que há três níveis de análise no estudo do comportamento organizacional, que são:
		
	
	nível do colaborador, do departamento e dos setores.
	 
	nível unitário, grupal e coletivo.
	
	nível do indivíduo, do grupo e das equipes.
	 
	nível do indivíduo, do grupo e dos sistemas organizacionais.
	
	nível particular, geral e social.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201202253175)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Podemos afirmar que os jogos são organizados por categorias. para aplicações de IA para jogos essas categorias definidas são importantes.Observe a citação e marque a opção correta referente a categoria que está sendo indicada: "jogos onde o fator gravidade restringe a viagem do jogador através de superfícies horizontais".
		
	
	aventura
	 
	plataforma
	
	RPG
	 
	simulação
	
	estratégia
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201201757353)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Analise a lista de categorias de jogos abaixo:
I - RPG
II - Infantil
III - Estratégia
IV - Simulação
V - Plataforma
Assinale a alternativa abaixo que corresponde as duas categorias que possuem lógica mais simples de desenvolvimento quando comparadas às demais:
		
	
	I e II
	
	III e V
	
	II e III
	 
	I e V
	 
	II e V
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201202144074)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Atualmente os Jogos Eletrônicos são como grandes produções de cinema com orçamentos de milhões de dólares. É importante conhecer  os membros de uma equipe para se desenvolver jogos (Roberto Tengan,2006). Com base na citação do especialista como é denominado de forma técnica o profissional que tem a tarefa de implementar técnicas de computação gráfica e desenvolver o jogo?
		
	
	projetista
	
	software planner
	
	gestor de produção e projeto
	
	game designer
	 
	programador
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201201669184)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	O algoritmo de Bresenham, é muito utilizado na computação gráfica para o desenho de retas e é útil em jogos que tratem situações como a de perseguição e fuga é porque é __________________. Marque a opção que completa a afirrmativa:
		
	 
	o algoritmo é mais inteligente
	
	o algoritmo é mais programado
	 
	o algoritmo é mais eficiente
	
	o algoritmo é mais genérico
	
	o algoritmo é mais interativo
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201202144043)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Segundo, Eduardo Fujita(2005) Há vários estilos diferentes de jogos no mercado e a cada ano surgem novidades. Referente ao estudo de mercado feito pelo autor os jogos são classificados para o mercado através de _____________. Marque a opção correta:
		
	
	técnicas
	
	personagens
	
	aplicações
	 
	categorias
	
	recursos
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201202144044)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Bons gráficos e sons não são suficientes para um jogo;
Muitos jogos com recursos de última geração não venderam bem;
Outros não vendem por falta de marketing. 
Referente a afirmativa, o que é necessário para o sucesso de um jogo? 
Assinale a opção que responde corretamente a pergunta.
		
	
	o cenário é fundamental
	
	a jogabilidade é fundamental
	 
	o jogador é fundamental
	
	o roteiro é fundamental
	 
	a interatividade é fundamental
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201202144042)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Para garantir o sucesso de um jogo no mercado, é necessário,capital financeiro e os outros elementos, um bom planejamento visando a fatia de mercado desejada. Os aspectos fundamentais que devem ser levados em consideração antes mesmo de se iniciar seu desenvolvimento serão: _______________________. 
Marque a opção que cita esses aspectos corretamente:
		
	
	jogos,categoria e equipe de desenvolvimento
	 
	categoria, público-alvo e equipe de desenvolvimento
	
	jogos,categoria, público-alvo e equipe de desenvolvimento
	
	jogos,público-alvo e equipe de desenvolvimento
	
	jogos,categoria e público-alvo
	
	 Gabarito Comentado
Parte superior do formulário
		Em um novo jogo de simulação, você precisa gerenciar uma escola particular. Por meio de uma série de variáveis, o jogador consegue melhorar ou piorar os índices de aprendizagem dos alunos. Além disso, quanto melhor forem tais índices, mais alunos a escola recebe e, consequentemente, maior é sua receita. O jogador concorre contra a inteligência artificial do computador que, também, simula de uma a quatro escolas concorrentes, dependendo do grau de dificuldade escolhido. O jogo tem demonstrado ser um grande desafio, pois o computador procura constantemente melhorar o uso das variáveis que resultam em bons índices de qualidade, a cada iteração que pode ser representada por bimestre, semestre ou ano, de acordo com a velocidade do jogo escolhida pelo jogador.
Analisando-se a descrição acima, assinale a única opção de Inteligência Artificial capaz de melhorar iterativamente os dados das variáveis para obter melhores índices de aprendizagem:
		
	
	Redes Neurais Artificiais
	
	Sistemas Especialistas
	 
	Algoritmos Genéticos
	
	Árvore de Decisões
	
	Sistema Fuzzy
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201202142022)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Um algoritmo genético começa com um conjunto de soluções (representadas por cromossomos) chamado população. Os cromossomos podem ser representados como uma série (string) binária, cada bit da série representando alguma característica da solução. Essa representação é chamada de:
		
	 
	aplicação
	
	interação
	
	simulação
	 
	codificação
	
	autenticação
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201201669191)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	com base nos conceitos e aplicações do Algoritmo Genético em jogos de estratégia ou de simulação como por exemplo o SimCity utilizam-se Algoritmos Genéticos para:
		
	 
	obter a população da cidade em que não vai administrar
	
	definir a população da cidade em que não está administrando.
	
	excluir a população da cidade em que está administrando.
	 
	obter a população da cidade em que está administrando.
	
	alterar a população da cidade em que está administrando.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201201649206)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Referente a inteligência artificial podemos afirmar que existem várias formas de representar o conhecimento. Dentre as formas de representação abaixo marque a opção INCORRETA:
		
	
	evoluir a inteligência humana
	
	comprovar que o ser humano raciocinaverificar se as máquinas podem pensar
	
	classificar / mensurar (medir) o Quociente de Inteligência
	 
	conceituar inteligência
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201201669193)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Em relação a lógica fuzzy, podemos afirmar que o processo transforma valores linguísticos em valores da lógica fuzzy é: ______________________. Marque a opção correta:
		
	
	Booleano
	 
	Defuzzificação
	 
	Fuzzificação
	
	Inferência
	
	Fuzziano
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201202142021)
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	Algoritmos genéticos são implementados como uma ____________ de computador em que uma população de representações abstratas de solução é selecionada em busca de soluções melhores. A evolução geralmente se inicia a partir de um conjunto de soluções criado aleatoriamente e é realizada por meio de gerações. 
Marque a opção correta para complementar a afirmativa:
		
	 
	simulação
	
	conexão
	
	marcação
	 
	interação
	
	aplicação
	
	
	
	
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 Parte superior do formulário
		A Inteligência é um termo de grande importância para o trabalho com jogos e que faz parte do dia-a-dia dos seres humanos racionais. Observe a afirmativa: "É muito difícil definir o que é a inteligência, faz mais sentido identificarmos algumas de suas propriedades". Uma das propriedades importantes da inteligência é porém, por alguns teóricos não identificada como propriedade e sim como um aspecto a parte. Sendo que a inteligência justamente se classifica por esta propriedade que alguns consideram um aspecto a parte. Com base na afirmativa marque a opção que identifica corretamente o elemento citado que compõe a inteligência:
		
	
	capacidade
	
	consciência
	
	raciocínio
	 
	criatividade
	
	memória
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201201736389)
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	Uma determinada seguradora contratou um especialista para desenvolver uma inteligência artificial capaz de identificar padrões existentes nos dados (previamente classificados), reconhecendo a existência ou não de fraudes nos avisos de sinistros de seus clientes. Após um período de treinamento e ajustes em parâmetros de seus algoritmos, o aplicativo foi implantado e hoje consegue identificar corretamente cerca de 70% de seus sinistros identificados como fraudes. Nenhum outro conjunto de dados, além dos dados históricos de sinistros e suas prévias classificações foram apresentados ao software desenvolvido. Apresentadas as características acima, conclui-se que este sistema pertence à subárea conhecida como:
		
	
	Solução de Problemas
	 
	Planejamento
	 
	Aprendizado de máquina
	
	Robótica, Manipulação e Navegação
	
	Sistemas Especialistas
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201202232184)
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	Em 1996 e 1997 o supercomputador ____________________ conseguiu ganhar um campeonato de xadrez contra o grande campeão russo Garry Kasparov. Marque a opção correta sobre o nome do supercomputador
		
	
	Eniac Blue
	
	Eniac
	
	Deep Eniac
	 
	Deep Blue
	 
	Máquina de Turing
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201202232188)
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	Como é muito difícil definir o que é a inteligência, faz mais sentido identificarmos algumas de suas propriedades. Marque a opção correta que representa propriedades da inteligência:
		
	 
	capacidade de comunicação com o mundo, consciência, aprendizado, capacidade de resolver problemas, capacidade de planejar e memória
	
	capacidade de raciocínio, consciência, aprendizado, capacidade de criatividade, capacidade de planejar e memória
	
	capacidade de comunicação entre máquinas, consciência, aprendizado, capacidade de resolver problemas, capacidade de raciocinar e memória
	
	capacidade de comunicação com o computador, consciência, aprendizado, capacidade de resolver problemas, capacidade de planejar e ideias
	
	capacidade de interagir com o mundo, raciocínio, aprendizado, capacidade de resolver problemas, capacidade de planejar e ideia
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201202232181)
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	Podemos definir a Inteligência de várias formas. Porém, a Psicologia não identifica algumas qualidades como aspectos da Inteligência. Marque a opção que cita corretamente esses aspectos:
		
	 
	criatividade, caráter e sabedoria
	
	caráter, ideia, raciocínio
	
	criatividade, ideias, linguagem
	
	linguagem, raciocínio, sabedoria
	
	raciocínio, criatividade, ideias
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201201714465)
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	Sabemos que é muito difícil definir o que é a inteligência. Marque a opção que identifica as propriedades da inteligência.
		
	
	CONSCIÊNCIA; APRENDIZADO; CAPACIDADE DE RESOLVER PROBLEMAS; CAPACIDADE DE PLANEJAR; USABILIDADE; JOGABILIDADE
	
	CONECTIVIDADE; USABILIDADE;OPERABILIDADE; CAPACIDADE DE PLANEJAR; MEMÓRIA.
	
	PORTABILIDADE; USABILIDADE; APRENDIZADO; CAPACIDADE DE RESOLVER PROBLEMAS; CAPACIDADE DE PLANEJAR; MEMÓRIA.
	 
	CAPACIDADE DE COMUNICAÇÃO COM O MUNDO; CONSCIÊNCIA; APRENDIZADO; CAPACIDADE DE RESOLVER PROBLEMAS; CAPACIDADE DE PLANEJAR; MEMÓRIA.
	
	INTERATIVIDADE; CAPACIDADE DE COMUNICAÇÃO COM O MUNDO; CONSCIÊNCIA; APRENDIZADO; MEMÓRIA.
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201202232182)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Como vimos, não é fácil descrever de maneira precisa o que é a inteligência, muito menos medi-la,  Apesar disso, dado o avanço da eletrônica e da computação, nós temos a possibilidade de construir _______________. Observe as opções abaixo e marque a opção que completa corretamente a afirmativa:
		
	
	máquinas "pensantes".
	
	máquinas "artificiais".
	 
	máquinas "inteligentes".
	
	máquinas "integradas".
	
	máquinas "programáveis".
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201202232190)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	O problema geral de simular a inteligência foi dividido em um número de subproblemas específicos. Referente as subáreas da IA (Inteligência Artificial). Observe a citação abaixo e marque a opção que a corresponde corretamente: "um sistema pode aprender com o ambiente no qual está exposto"...
		
	 
	representação do conhecimento
	
	robótica
	
	sistemas especializados
	 
	aprendizagem de máquina
	
	solução de problemas
	
	
	
	
	 Retornar
	
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	Esfera Player - um player interativo voltado para a sonorização ambiente que busca representar a capacidade de um DJ profissional na hora de escolher as músicas e se adequar as situações do dia-a-dia de um estabelecimento comercial e ou de serviço. Desenvolvido através do recurso de ________________. Marque a opção que completa a lacuna corretamente.
		
	
	Lógica Booleana
	 
	Rádio Esfera
	 
	Conexões
	
	Lógica Fuzzy
	
	Algoritmos
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201201714472)
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	Um jogo de computador com produção que envolvia criatura codificada de um código genético superior utilizando um sofisticado biochemistry e cérebros de rede neural. A afirmativa está se referindo a: _____________________. Marque a opção que complementa a afirmativa:
		
	
	AM
	
	EURISKO
	 
	CREATURES
	
	ELYZA
	
	CYC
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201201649218)Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	As principais áreas de pesquisa em Inteligência Artificial simbólica são atualmente: sistemas especialistas, aprendizagem, representação de conhecimento, aquisição de conhecimento, tratamento de informação imperfeita, visão computacional, robótica, controle inteligente, inteligência artificial distribuída, modelagem cognitiva, arquiteturas para sistemas inteligentes, linguagem natural e interfaces inteligentes. Além das linhas conexionista e simbólica, observa-se hoje o crescimento de uma nova linha de pesquisa em Inteligência Artificial, baseada na observação de mecanismos evolutivos encontrados na natureza, tais como a auto-organização e o comportamento adaptativo. Assim, os modelos mais conhecidos são:
		
	 
	os celulares.
	 
	os algoritmos genéticos e os autômatos celulares.
	
	os vetores e matrizes
	
	os algoritmos genéticos e os algoritmos recursivos
	
	os algoritmos para jogos
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201201649205)
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	Atualmente muitos médicos atendem seus pacientes com informações armazenadas em seus computadores pessoais, identificando em cada consulta o perfil de cada paciente. Nesse caso, o uso da "inteligência" da máquina ____________________. Marque a opção que completa corretamente a afirmativa:
		
	
	massifica o atendimento
	
	substitui o profissional pela máquina
	
	descarta o conhecimento profissional
	
	evidência que o computador é mais eficiente que o profissional
	 
	agiliza o atendimento personalizado
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201202233174)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Referente ao desenvolvimento da Inteligência Artificial sabemos que foi tão grande o seu potencial de aplicação que a mesma se tornou bastante abrangente. Entre as diferentes áreas de aplicação podemos citar: o planejamento e o agendamento autônomo, o entretenimento, a medicina, a robótica e a compreensão da linguagem. 
Em uma dessas áreas o homem sempre teve o interesse em desenvolver máquinas à sua semelhança. Atualmente elas já executam tarefas simples, mas ainda não chegaram ao nível de se tornar semelhante a um ser humano.
Entre as alternativas abaixo escolha a opção que representa essa área de atuação da IA:
		
	 
	Medicina
	
	Gamificação
	
	Entretenimento
	 
	Robótica
	
	Compreensão
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201201714467)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Existem vários campos de estudo dentro da Inteligência Artificial com o propósito de dotar a máquina de capacidade de raciocínio, aprendizado e auto aperfeiçoamento. Referente a programação de jogos a afirmativa correspondente é:
		
	 
	conseguem  aprender certos fatos por meio da experiência, desde que esse conhecimento possa ser representado de acordo com o formalismo adotado pelo programa.
	
	A capacidade de reconhecimento de padrões permite ao programa reconhecer a fala em linguagem natural, os caracteres digitados e a escrita
	 
	os programas utilizam um método heurístico que consiste na utilização de uma árvore de busca, a mesma possui ramificações a partir de certos nós, que representam pontos de decisão no caminho a tomar, com um certo número de etapas, para chegar a um objetivo
	
	busca desenvolver formas do computador trabalhar com a visão bidimensional e tridimensional.
	
	voltado para desenvolver meios de construir máquinas que possam interagir com o meio
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201201649207)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Durante um congresso foram apresentados diversos temas, inclusive Inteligência Artificial. Dentre os temas exemplificados nas opções abaixo qual o único que NÃO se relaciona especificamente com as teorias atuais da Inteligência Artificial?
		
	
	programação de jogos
	
	ensino/aprendizado
	 
	consciência de sua própria existência
	
	robótica
	
	reconhecimento de padrões
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201202233179)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Existem vários campos de estudo dentro da Inteligência Artificial com o propósito de dotar a máquina de capacidade de raciocínio, aprendizado e auto aperfeiçoamento. Marque a opção que cita os principais campos de aplicação:
		
	
	reconhecimento de voz, visão computacional, programação artificial, robótica, aprendizado, processamento de linguagem natural
	
	reconhecimento de padrões, visão computacional, programação de robôs, robótica, simulação, processamento de linguagem artificial
	 
	reconhecimento de padrões, visão computacional, programação de jogos, robótica, aprendizado, processamento de linguagem natural
	 
	reconhecimento de padrões, visão artificial, programação de jogos, medicina, aprendizado, processamento de linguagem natural
	
	reconhecimento de voz, visão computacional, programação de jogos, robótica, aprendizado, processamento de linguagem artificial
	
	 Gabarito Comentado
	
	 1a Questão (Ref.: 201201736464)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Analise as proposições p e q abaixo:
p: Vou à praia
q: Vou ao shopping
Assinale a expressão correta que representa a sentença "Vou à praia ou vou ao shopping":
		
	
	p↔q
	
	p~q
	
	p→q
	 
	p∨q
	
	p∧q
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201202233181)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Os psicólogos cognitivos gostariam de poder explorar e analisar como cada um de nós representa o conhecimento, pena que os métodos empíricos são praticamente improváveis a curto e médio prazo. Já a abordagem racionalista tenta deduzir logicamente a explicação mais razoável de como se representa esse conhecimento. Na epistemologia clássica, os filósofos dividiam o conhecimento em duas classes de estruturas:
		
	
	o conhecimento artificial e o conhecimento procedural.
	 
	o conhecimento declarativo e o conhecimento procedural.
	
	o conhecimento abstrato e o conhecimento programável
	
	o conhecimento declarativo e o conhecimento programável
	
	o conhecimento declarativo e o conhecimento artificial.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201201714474)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	As fórmulas de uma linguagem proposicional, terão como significado os valores-verdade FALSO ou VERDADEIRO. Esta afirmação se refere a _____________________.
		
	 
	SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS PROPOSICIONAIS
	 
	SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS NATURAIS
	
	SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS INTERATIVAS
	
	SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS PROGRAMÁVEIS
	
	SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS ARTIFICIAIS
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201202233182)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Para representar o conhecimento, devemos possuir formas de representar tanto as informações, como os procedimentos (ações). Existem várias formas de representação do conhecimento, três delas são:
		
	
	inteligência , lógica e quadros/frames
	 
	redes semânticas , lógica e quadros/frames
	
	redes semânticas , lógica e inteligência
	
	redes neurais , lógica e quadros/frames
	
	redes semânticas , lógica e raciocínio
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201202233183)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Para representar o conhecimento, devemos possuir formas de representar tanto as informações, como os procedimentos (ações). Existem várias formas de representação do conhecimento. Para a representação do conhecimento através da lógica utilizam-se:
		
	
	símbolos lógicos e símbolos numéricos
	
	operadores lógicos e conectivos relacionais
	 
	símbolos lógicos e conectivossímbolos lógicos e alfanuméricos
	
	símbolos alfanuméricos e conectivos
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201201736456)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Analise as proposições p e q abaixo:
p: Hoje é dia de prova
q: estudei o suficiente
Assinale a expressão correta que representa a sentença "Hoje é dia de prova e estudei o suficiente":
		
	
	p∨q
	
	p↔q
	
	p→q
	
	p~q
	 
	p∧q
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201201714475)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Uma rede semântica é uma forma de representação do conhecimento para  modelos computacional de memórias humana (memória semântica). Ela é um conjunto ou um ________________________________ Marque a opção que completa corretamente a afirmativa:
		
	
	índice conectado por ligações.
	 
	grafo de nós indefinidos
	 
	grafo de nós conectados por ligações.
	
	algoritmo de nós conectados por ligações.
	
	algoritmo de nós interativos.
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201202233184)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Para combinarmos os valores possíveis com os conectivos definidos, precisamos definir os valores resultantes das operações lógicas. Estes valores estão representados na __________________ que é objeto de deduções que podem ser provadas, através de procedimentos da Lógica de Primeira Ordem. Marque a opção que completa corretamente a afirmativa:
		
	
	diagrama relacional
	
	lógica
	 
	tabela verdade
	
	tabela relacional
	
	diagrama condicional
	
	 Gabarito Comentado
	 1a Questão (Ref.: 201202144840)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Na prática, o propósito da IA em um jogo possui vários problemas para serem estudados. Veja o exemplo: Problemas de tour - estão estreitamente relacionados aos problemas de roteamento, mas apresentam uma importante diferença. Nessa classe de problemas, deve-se visitar cada ponto pelo menos uma vez, assim, cada estado deve incluir a posição atual, mas também o conjunto de pontos de pontos visitados. Referente ao teste de objetivo, marque a opção correta sobre sua finalidade:
		
	
	deve verificar se todos os pontos foram visitados e o jogo passou para outra fase.
	 
	deve verificar se os pontos foram visitados e emitiram uma mensagem.
	 
	deve verificar se todos os pontos foram visitados.
	
	deve verificar se os pontos não foram visitados.
	
	deve verificar se os pontos não foram visitados e emitiram uma mensagem.
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201202233199)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	A solução do problema é um caminho desde o estado inicial até um estado objetivo. A qualidade da solução é medida pela função de custo do caminho, uma solução ótima tem: ____________________. 
Marque a alternativa que completa corretamente a afirmativa:
		
	 
	o melhor custo de caminho dentre todas as soluções possíveis
	
	o menor custo de aplicação dentre todas asaplicações possíveis
	
	o menor caminho dentre todas as soluções possíveis e o resultado esperado
	 
	o menor custo de caminho dentre todas as soluções possíveis
	
	o menor tempo gasto no caminho dentre todas as soluções possíveis
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201201714477)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Os problemas reconhecidos e solucionados através de técnicas de IA, são compostos dos elementos que constituem o problema e sua solução. São conhecidos como exemplos de problemas: ________________________. Qual a opção que completa corretamente a afirmativa?
		
	 
	MINIPROBLEMAS E PROBLEMAS INTERATIVOS
	
	PROBLEMAS INTERATIVOS E PROBLEMAS NO MUNDO REAL
	
	MINIPROBLEMAS E PROBLEMAS NO MUNDO ARTIFICIAL
	
	PROBLEMAS NO MUNDO ARTIFICIAL E PROBLEMAS NO MUNDO REAL
	 
	MINIPROBLEMAS E PROBLEMAS NO MUNDO REAL
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201201714476)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Para solucionar problemas através de técnicas de IA, são necessários os elementos que constituem o problema e sua solução. Um porblema pode ser deifinido, formalmente, por quatro componenentes que são: ________________________________. Qual a opção que completa corretamente a afirmativa?
		
	
	ESTADO INICIAL, PROCESSAMENTO, CONEXÃO, TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO
	 
	ESTADO INICIAL, FUNÇÃO SUCESSOR, TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO
	
	TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO, PROCESSAMENTO, SAÍDA
	
	ENTRADA, PROCESSAMENTO, FUNÇÃO SUCESSOR, SAÍDA
	
	ESTADO INICIAL, INTERAÇÃO, TESTE DE OBJETIVO, SAÍDA
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201202233193)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Para solucionar um problema através de técnicas de IA são necessários elementos que vão constituir o problema e a solução. O problema será definido por quatro elementos.
Marque a opção CORRETA que cita estes elementos:
		
	
	estado inicial, função matemática, teste de objetivo e custo do jogo
	
	estado principal, função, teste de lógica e custo do jogo
	 
	estado inicial, função sucessor, teste de caminho e custo do caminho
	 
	estado inicial, função sucessor, teste de objetivo e custo do caminho
	
	estado principal, função , teste de jogabilidade e custo do caminho
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201202233202)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Tendo, uma resolução de problemas em Inteligência Artificial, sabemos que está é representada por dois tipos de problemas. A característica destacada: "geralmente possuem descrição concisa e exata " é características de um determinado tipo de problema. Marque a opção correta que indica qual tipo de problema tem a característica destacada:
		
	 
	problemas integrados
	
	mínimos problemas
	
	problemas interativos
	
	problemas artificiais
	 
	miniproblemas
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201202457929)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Observe o cenário do Jogo: Quebra cabeça de 8 peças - Consiste em um tabuleiro de tamanho 3x3. Uma peça adjacente ao espaço vazio pode deslizar para o espaço. Com base na afirmativa marque resposta correta que cita a quantidade necessária de peças para um quebra cabeça progressivo de um tabuleiro 5x5 e um tabuleiro 5x7:
		
	
	25 e 35
	 
	26 e 36
	
	10 e 35
	 
	24 e 34
	
	10 e 12
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201201649209)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Pra solucionar problemas através de técnica de Inteligência Artificial precisamos saber que um problema é difinido formalmente por quatro componentes. Marque a opção abaixo que possui corretamente esses componentes:
		
	
	TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DE CAMINHO, FEEDBACK, ARMAZENAMENTO
	
	TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DE CAMINHO, PROCESSAMENTO, FEEDBACK
	 
	ESTADO INICIAL, FUNÇÃO SUCESSOR, TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DE CAMINHO
	
	ESTADO INICIAL, FUNÇÃO SUCESSOR, MEIO, FIM
	
	INICIO, MEIO, FIM, ARMAZENAMENTO
	
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).
Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
	
	
		1.
		Observe o exemplo de um jogo de 8 peças, apresentado em um tabuleiro com 9 posições contém 8 peças e uma casa vazia, por meio da qual se faz o movimento das peças. O objetivo do jogo é atingir uma posição final específica, a partir de uma posição inicialqualquer (aleatória, por exemplo), movimentando-se cada peça por meio do espaço vazio podemos sugerir que se o jogo possuir 4 peças quantos movimentos será possível? Marque a opção correta:
	
	
	
	
	
	32
	
	 
	12
	
	
	16
	
	 
	4
	
	
	8
	
	
	
		2.
		Com base no conceito sobre busca em espaço de estados, vamos observar que podemos encontrar a solução de forma mais rápida sem fazer a árvore de busca completa. De acordo com a afirmativa marque a opção correta que indica os dois tipos de buscas:
	
	
	
	
	 
	busca cega e heurístca
	
	
	busca cega e busca artificial
	
	
	busca artificial e heurístca
	
	 
	busca otimizada e heurístca
	
	
	busca cega e otimizada
	 Gabarito Comentado
	
	
		3.
		Sabemos que uma das aplicações referente a busca em espaço de estados é a aplicação da busca gulosa. Marque a opção que responde corretamente que indica quando esta é utilizada:
	
	
	
	
	
	quando temos um conhecimento mediano do problema tratado
	
	 
	quando temos muito conhecimento do problema tratado
	
	 
	quando temos pouco conhecimento do problema tratado
	
	
	quando não temos problemas a serem tratados
	
	
	quando temos conhecimento do problema tratado
	
	
	
		4.
		Para achar a solução mais rápida de um problema termos que utilizar dois tipois de busca. Sendo que no tipo de ___________________ fazemos uma busca sem informação e na _________________ fazemos uma busca com informação. Qual a opção que completa de forma correta a afirmatica:
	
	
	
	
	
	busca heurística e busca cega
	
	 
	busca cega e busca heuristica
	
	
	busca aleatória e busca heurística
	
	 
	busca cega e busca aleatória
	
	
	busca virtual e busca natural
	
	
	
		5.
		No labirinto representado na figura, cada letra representa uma posição. Sabe-se que a entrada do labirinto é representada pela letra O, que a letra R representa um caminho sem saída, a letra K representa um caminho com três ligações, a letra G um caminho com quatro possíveis ligações e a saída do labirinto é representada pela letra Q. Assinale qual a única letra entre as opções pode representar um teste de objetivo para um problema de labirinto:
	
	
	
	
	
	K
	
	 
	O
	
	 
	Q
	
	
	R
	
	
	G
	
	
	
		6.
		Existem dois tipos de buscas em espaços de estado que permitem obter informações. Marque a opção que NÃO representa o método de busca cega:
	
	
	
	
	 
	possibilidade de retorno em seu espaço
	
	
	bloqueia todos os nós explorados
	
	
	bactrack (retroceder)
	
	 
	largura que explora todos os nós inexplorados
	
	
	profundidade de busca
	
	
	
		7.
		".... algoritmo usado para realizar uma busca em uma estrutura de árvore ou grafo em que começa pelo nó raiz e se aprofunda, seguindo pela esquerda, explorando tanto quanto possível cada um dos seus ramos...." Esta busca é denominada ________________.
	
	
	
	
	
	busca estruturada
	
	
	busca artificial
	
	 
	busca cega
	
	
	busca lateral
	
	 
	busca de profundidade
	
	
	
		8.
		Existem dois tipos de buscas em espaços de estado que permitem obter informações. Marque a opção que NÃO representa o método de busca cega:
	
	
	
	
	
	largura que explora todos os nós inexplorados
	
	
	profundidade de busca
	
	 
	bactrack (retroceder)
	
	 
	possibilidade de retorno em seu espaço
	
	
	bloqueia todos os nós explorados
	 Gabarito Comentado

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