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A Chave de Ouro

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MANUAL BÁSICO DE RPG 
 
Este livro trará uma aventura e todas as 
instruções necessárias para aprender o 
básico sobre RPG e como jogá-lo. Além 
disso, ao final desse manual, o seu leitor 
terá toda a experiência necessária para 
começar a aprender novos Sistemas de 
jogo. 
 
 
O Manual trás imagens destacadas de 
tabuleiro, dados e dos piões para serem 
recortados e montados. Conforme a leitura 
e jogo, o leitor perceberá que não se trata 
apenas de um simples jogo de tabuleiro, 
mas sim um fantástico mundo e portal para 
chegar até ele. 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 
Você deve está ansioso para saber o que é RPG e como jogá-lo. RPG (Role Play Game) é um 
jogo de tabuleiro com regras especiais. Você e seus amigos serão desafiados em aventuras com 
seus personagens. Junte-se com mais dois amigos. Seu personagem será um Humano com o 
dom da cura, saiu de uma pequena vila em busca de ajudar as pessoas, foi então que se juntou 
com dois heróis. 
 
Peça para seus amigos escolherem entre o Elfo guerreiro ou o Hobbit Gatuno. Os dois se 
conhecem a um bom tempo, o Elfo fez uma promessa de sempre proteger os mais fracos, foi ai 
que seu juramento se prendeu ao jovem Hobbit e consequentimente ao Curandeiro. Já o 
pequeno Hobbit sempre pensou mais nas questões de negócio, ele é o que chama de 
aventureiros sempre atrás de encrenca e de serviços para ajudar as pessoas. 
 
Foi ai que o grupo que você e seus amigos vão interpretar entrou em encrenca. O Jovem 
Hobbit acabou aceitando o serviço de um Senhor de Terras que pediu para eles resgatarem A 
Chave de Ouro que está sendo guardada ao fundo de um antigo templo. E é chagando lá que 
inicia nossa aventura, jovens guardiões. 
 
Você, o Curandeiro será não somente jogador como também Mestre, aquele que dita às regras 
e comando o jogo para os demais jogadores tomarem suas decisões, um mediador. Deve ler 
esse trecho inicial antes junto a seus amigos, o restante será dito somente durante o jogo. 
 
Ao final desse manual, terá três fichas, elas representarão os seus personagens, além disso, 
segue também o mapa do templo e como você pode criar seus próprios dados e miniaturas de 
papel. Divirta-se! 
 
PREPARANDO A SESSÃO 
 
O Mestre tem a responsabilidade de preparar as sessões, ou seja, as partidas de RPG. Mas não 
significa que os jogadores não possam ajudar. Se reúna com seu grupo e imprima as partes 
finais desse manual. Assim poderão montar a masmorra (o mapa do templo), montar as 
miniaturas e colar os dados. 
 
Depois começa o jogo, reúna-se com os outros jogadores em um ambiente onde não serão 
interrompidos e que tenham comida a disposição, pois essa sessão está prevista para 1 hr de 
duração, rápido esse tempo passará, até porque quando nos divertimos o tempo passa bem 
rápido. 
 
Monte o mapa sobre a mesa, deixe tudo preparado, os petiscos para comer, as fichas com cada 
jogador e então posicione seus personagens a entrada do templo, pois iremos começar a jogar. 
 
 
 
Cena 1 - A ENTRADA 
 
 
A Cena é tudo aquilo que envolve um ambiente, no momento essa cena se limita a 
Entrada do Templo. Todo texto que possua DM antes dele, será apenas par ao Mestre saber, 
então não leia em voz alta. 
 
DM: O Mestre deverá descrever, inicialmente poderá ler, com o tempo o Mestre poderá criar 
seus próprios ambientes e decorar outros. 
 
"Os três aventureiros, agora a frente do templo, se deparam com uma construção de pedra, 
uma escadaria leva até a porta grande de madeira e ferrolhos de aço. Nas laterais das 
escadarias duas estátuas de crocodilos adornam o local e dão certo receio para entrar" 
 
Porem isso não abala o guerreiro, porem deixará o Curandeiro cauteloso. Para o Hobbit 
pensamentos mais gananciosos veem em sua mente: "Se há guardiões, há tesouros" 
 
Todos devem se aproximar dos portões, entretanto ao tentá-lo abrir-lo ele estará 
trancado. A única maneira de passar por um portal desse porte é com ajuda do Gatuno. O 
Jogador poderá anunciar ao mestre que irá tentar abrir as fechaduras do local usando seus 
instrumentos de ladrão. 
 
O Mestre pedirá ao Gatuno para jogar 1d6 e somar com sua Ladinagem (Presente em 
sua ficha) o resultado terá que dar 6. O Jogador poderá tentar isso 3 vezes, caso fracasse todas 
as três seus instrumentos de ladrão se quebrarão e não poderão mais ser usados. 
 
DM: Caso fracasse, O Mestre interpretará seu Personagem e dirá: "Meu personagem se 
aproxima do guerreiro e diz: O que faremos agora? Como passaremos por essa porta" 
 
Diga então para os outros jogadores, que dali eles falaram como os personagens e 
poderão sugerir algo. 
 
DM: O Ladino não poderá mais tentar, entretanto caso o Guerreiro tente arrombar a porta ela 
abrirá. 
 
A Primeira cena acaba entrando agora na segunda cena. 
 
DM: a porta é um desafio, caso o Gatuno tenha aberto a porta, dê 1 ponto de recompensa 
para ele, mais tarde esse ponto poderá ser usado. Caso o Guerreiro foi quem conseguiu o 1 
ponto irá para ele. 
 
Cena 2 - A ARMADILHA 
 
Ao entrarem, acabam pisando em uma pedra falsa, a mesma afunda levemente quando 
um estrondo é ouvido sobre eles, logo veem a coluna que segura àquela parte da sala caindo 
sobre todos vocês, rapidamente todos pularam para frente para escapar do desabamento, 
porem isso fecha a saída. O Gatuno sofrerá Dano a sua Vida, ou seja, a vida do Gatuno cairá de 
05 para 04. 
 
Ao se levantarem, veem entrando na sala, alertados pelo barulho, homens lagartos. 
Estes portando bastões e porretes, prontos para o combate, ao todo serão 4 (quatro) homens 
lagartos. 
 
A Ordem de combate de todos os jogadores ficará por: 1º a agir será o Elfo Guerreiro, o 
2º o Humano Curandeiro, depois todos os homens lagartos e por ultimo o Hobbit Gatuno. Essa 
será a ordem da iniciativa. E então começa o combate. 
 
DM: Você deverá escolher a posição dos oponentes dentro da sala, como se estes tivessem a 
invadido e, determinar a posiução dos personagens do grupo, como se estes tivessem escapado 
do desmoronamento. Nessa decisão, seja o mais imparcial possivel. 
 
DM: Pergunte ao guerreiro o que ele irá fazer e pesa para ele descrever como. O mesmo 
poderá se mover jogando o numero de dados indicado em Pés, na ficha do personagem. xdy (x 
equivale a quantidade de dados e y o tipo de dados, verá que o dado de 6 lados não será o 
unico usado durante o jogo). 
 
O Guerreiro poderá se mover e atacar, ou atacar e se mover durante seu turno. O 
guerreiro só poderá atacar oponentes que estejam a seu redor. Caso consiga chegar perto o 
suficiente para isso, o jogador que controla o guerreiro jogará o dado indicado na sua arma, ou 
seja, 2d6 contra o dado indicado na esquiva da ficha do homem lagarto, ou seja, 1d6. Quem 
tirar maior terá o sucesso. O Mestre irá lançar os das criaturas, caso os valores sejam iguais, a 
defesa sempre ganha. 
 
Caso o Guerreiro acerte o oponente, ele irá lançar novamente o dado da Arma para 
reduzir a Vida do Homem lagarto e tentar tirá-lo do combate, o deixando inconsciente. 
 
O Mestre deverá descrever como tudo acontece. 
 
Por exemplo: caso o guerreiro acerte o homem lagarto, o mestre deverá dizer "Seu golpe 
acertou o homem-lagarto, você vê uma tira de sangue em sua espada, jogue agora o Dano" 
 
TURNO é o conjunto do movimento e ataque, ou seja, a ação do personagem. 
 
Depois será a vez do Curandeiro, ou seja, o turno do Curandeiro, o mesmo tem as 
mesmas opções do guerreiro. Entretanto o Curandeiro possui um Poder que lhe permite a cada 
2 turnos, ou seja, sempre que se passar 2 turnos, ele curará um aliado escolhido. Sempre 
procure curar aquele quesofrer mais dano, no caso o jovem Hobbit, assim ele permanecessará 
mais tempo em jogo. 
 
Chegou à vez dos Homens-Lagartos, o primeiro irá correr até o Guerreiro (ou tentar 
chegar até ele) e com seu bastão tentará acertá-lo de cima para baixo enquanto rosna -- 
ROOOASH! 
 
Role o dado de Pés para determinar se o Homen 
lagarto 1. Chegará até o guerreiro para tentar atacá-lo, caso 
consiga, ele irá jogar A Arma vs Esquiva do Guerreiro. O 
Mestre deve jogar o 1d6 e o jogador que controla o 
Guerreiro deverá rolar a Esquiva, ou seja, 2d6. Quem tirar 
maior consegue o sucesso, caso o Homem lagarto tire um 
valor igual ao Guerreiro, o defensor sempre vence. 
 
O Segundo Homem lagarto irá ficar protegendo a porta, enquanto o teceiro, irá correr 
para tentar acertar o Gatuno. 
 
O Curandeiro poderá curar novamente seus companheiros, pois já se passaram 2 turnos 
(os dos dois homens lagartos). 
 
Então finalmente chega a vez do Gatuno. Além de poder atacar os homens-lagartos, 
todos os jogadores poderão interagir com o cenário. 
 
Um exemplo é o gatuno pegar uma pedra e jogar em um dos homens lagartos (coisas do 
senário cabem ao Mestre decidir o que acontece, sempre use o bom senso, uma pedra pequena 
pode ser arremessada mais longe que uma grande, e uma pequena causará +1d6 já uma 
grande +2d6). 
 
Depois de o Gatuno agir, será a vez do Guerreiro novamente, e com isso termina 1 
rodada. O Guerreiro tem um poder, que a cada 3 rodadas ele poderá atacar duas vezes. Repita 
o processo até o final do combate, ou seja, quando os homens lagartos forem derrotados, 
lembre-se todos tente sempre manter seus companheiros vivos. 
 
Depois que os homens lagartos forem derrotados, todos poderão explorar o local. O 
Mestre deverá perguntar o que cada um faz, na ordem. Primeiro o Guerreiro, ele tem várias 
opções, uma delas é vasculhar uma das estantes qeu se encontram no local, depois será a vez 
do Curandeiro e este poderá ir ver a outra estante e por ultimo o gatuno, este poderá ir até um 
dos homens lagartos e ver o que ele possui. 
 
Na primeira estante haverá uma poção em meio a vários pergaminhos, essa poção 
poderá ser usada apenas uma vez em combate e dará +1d6 de dano. 
 
Na segunda estante não haverá nada. 
---- Ficha de Criatura ---- 
Homen-Lagarto 
Vida: 10 Pés: 2d6 
Esquiva: 1d6 
-------- Equipamentos -------- 
Bastão/Porrete +1d6 
 
Na terceira estante, haverá vários livros, e nenhum deles interesa para o Gatuno. Porem 
um deles ensina o curandeiro um novo poder. 
 
Novo Poder: A cada 4 rodada o curandeiro escolherá 1 aliano (exerto ele mesmo) e adicionará 
+1d6 de dano em suas armas. (esse dado adicional só irá somar com os do aliado alvo caso 
acerte o oponente, ou seja, somente para o dano) Esse efeito só permanecerá durante 1 
rodada. 
 
Todos já exploraram o local, então só basta seguir para o próximo. 
 
Depois desse encontro com os homens lagartos, o Mestre dará 1 ponto de recompensa 
para cada um. Esses pontos poderão serem gastos durante o jogo. 
 
3 pontos para passar de Nível, cada personagem está nível 1 se subirem 1 nível eles 
ganharam +5 de Vida, ou seja, se o guerreiro acumular 3 pontos e usar para subir de nível, ele 
terá 25 de vida em vez de 20. 
 
Com exceção de subir de nível, só poderá gastar 1 ponto por Cena. Esse ponto poderá 
fazer os seguintes efeitos: 
 
Adicionar +1d6 no Dano em um único ataque. 
Adicionar +1d6 na Esquiva em um único ataque do oponente. 
Adicionar +1d6 em Pés em uma única ação de movimento. 
Adicionar +1d6 no efeito do poder durante um único turno. 
 
 
Cena 3 - O CORREDOR 
 
 
(Está ai Alysson, você já deve imaginar como seria, não adicionei a masmorra, pois 
daria muito trabalho. O Restante depois da própria aventura seria regras de 
combate simples e como montar a miniatura e dados. De maneira bem instintivo e 
passo a passo) 
 
vlW (y) Thay.Narrador 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGRAS GERAIS 
 
Nível: A cada 3 pontos de recompensa adiciona 1 Nível 
Vida equivale aos pontos de vidas. Cada Nível adiciona 5 de Vida 
Esquiva é a capacidade de não ser atingido. Rola a quantidade de dados de seis faces 
indicados. 
Pés é quantidade de quadrados de locomoção no tabuleiro. Rola a quantidade de dados de 
suas faces indicados. 
Arrombar é a perícia de derrubar ou escancarar as passagens. 
Ladinagem é a perícia de abrir portas ou desarmar armadilhas. 
Conhecimento é a perícia de encontrar instruções ou ler escrituras. 
 
Ataque: Dado da Arma vs. Esquiva 
Dano: Dado da arma. 
Perícia: 1d6 + Perícia 
 
 
 
 
 
Livro básico para o RRPG FireCast. 
Escrito por Thay.Narrador 
________________________________ 
Elfo Guerreiro 
Vida: 20 Pés: 2d6 
Esquiva: 1d6 
Arrombar: 4 
Ladinagem: 2 
Conhecimento: 0 
 
Poder: A cada 3 rodadas ataque duas 
vezes. 
--- Equipamentos -------------------- 
1 Espada +2d6 
1 Recipiente para água. 
 
________________________________ 
Hobbit Gatuno 
Vida: 05 Pés: 2d6 
Esquiva: 2d6 
Arrombar: 2 
Ladinagem: 4 
Conhecimento: 0 
 
Poder: A cada 2 rodadas caso acerte 
deixe o oponente sem ação. 
--- Equipamentos -------------------- 
1 Adaga +1d6 
1 Instrumento de Ladrão 
____________________________ 
Humano Curandeiro 
Vida: 10 Pés: 1d6 
Esquiva: 2d6 
Arrombar: 2 
Ladinagem: 0 
Conhecimento: 4 
 
Poder: A cada 2 turnos Cure 1d6 de 
Vida do aliado a 2 Quadrados de 
distancia. 
Poder Extra: Uma vez por cena poderá 
curar 2d6 de vida de todos os aliados 
no local. 
--- Equipamentos -------------------- 
1 Cajado +1d6 
1 Rolo de pergaminho e 1 lápis de 
carvão.

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