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MANUAL BÁSICO DE RPG Este livro trará uma aventura e todas as instruções necessárias para aprender o básico sobre RPG e como jogá-lo. Além disso, ao final desse manual, o seu leitor terá toda a experiência necessária para começar a aprender novos Sistemas de jogo. O Manual trás imagens destacadas de tabuleiro, dados e dos piões para serem recortados e montados. Conforme a leitura e jogo, o leitor perceberá que não se trata apenas de um simples jogo de tabuleiro, mas sim um fantástico mundo e portal para chegar até ele. INTRODUÇÃO Você deve está ansioso para saber o que é RPG e como jogá-lo. RPG (Role Play Game) é um jogo de tabuleiro com regras especiais. Você e seus amigos serão desafiados em aventuras com seus personagens. Junte-se com mais dois amigos. Seu personagem será um Humano com o dom da cura, saiu de uma pequena vila em busca de ajudar as pessoas, foi então que se juntou com dois heróis. Peça para seus amigos escolherem entre o Elfo guerreiro ou o Hobbit Gatuno. Os dois se conhecem a um bom tempo, o Elfo fez uma promessa de sempre proteger os mais fracos, foi ai que seu juramento se prendeu ao jovem Hobbit e consequentimente ao Curandeiro. Já o pequeno Hobbit sempre pensou mais nas questões de negócio, ele é o que chama de aventureiros sempre atrás de encrenca e de serviços para ajudar as pessoas. Foi ai que o grupo que você e seus amigos vão interpretar entrou em encrenca. O Jovem Hobbit acabou aceitando o serviço de um Senhor de Terras que pediu para eles resgatarem A Chave de Ouro que está sendo guardada ao fundo de um antigo templo. E é chagando lá que inicia nossa aventura, jovens guardiões. Você, o Curandeiro será não somente jogador como também Mestre, aquele que dita às regras e comando o jogo para os demais jogadores tomarem suas decisões, um mediador. Deve ler esse trecho inicial antes junto a seus amigos, o restante será dito somente durante o jogo. Ao final desse manual, terá três fichas, elas representarão os seus personagens, além disso, segue também o mapa do templo e como você pode criar seus próprios dados e miniaturas de papel. Divirta-se! PREPARANDO A SESSÃO O Mestre tem a responsabilidade de preparar as sessões, ou seja, as partidas de RPG. Mas não significa que os jogadores não possam ajudar. Se reúna com seu grupo e imprima as partes finais desse manual. Assim poderão montar a masmorra (o mapa do templo), montar as miniaturas e colar os dados. Depois começa o jogo, reúna-se com os outros jogadores em um ambiente onde não serão interrompidos e que tenham comida a disposição, pois essa sessão está prevista para 1 hr de duração, rápido esse tempo passará, até porque quando nos divertimos o tempo passa bem rápido. Monte o mapa sobre a mesa, deixe tudo preparado, os petiscos para comer, as fichas com cada jogador e então posicione seus personagens a entrada do templo, pois iremos começar a jogar. Cena 1 - A ENTRADA A Cena é tudo aquilo que envolve um ambiente, no momento essa cena se limita a Entrada do Templo. Todo texto que possua DM antes dele, será apenas par ao Mestre saber, então não leia em voz alta. DM: O Mestre deverá descrever, inicialmente poderá ler, com o tempo o Mestre poderá criar seus próprios ambientes e decorar outros. "Os três aventureiros, agora a frente do templo, se deparam com uma construção de pedra, uma escadaria leva até a porta grande de madeira e ferrolhos de aço. Nas laterais das escadarias duas estátuas de crocodilos adornam o local e dão certo receio para entrar" Porem isso não abala o guerreiro, porem deixará o Curandeiro cauteloso. Para o Hobbit pensamentos mais gananciosos veem em sua mente: "Se há guardiões, há tesouros" Todos devem se aproximar dos portões, entretanto ao tentá-lo abrir-lo ele estará trancado. A única maneira de passar por um portal desse porte é com ajuda do Gatuno. O Jogador poderá anunciar ao mestre que irá tentar abrir as fechaduras do local usando seus instrumentos de ladrão. O Mestre pedirá ao Gatuno para jogar 1d6 e somar com sua Ladinagem (Presente em sua ficha) o resultado terá que dar 6. O Jogador poderá tentar isso 3 vezes, caso fracasse todas as três seus instrumentos de ladrão se quebrarão e não poderão mais ser usados. DM: Caso fracasse, O Mestre interpretará seu Personagem e dirá: "Meu personagem se aproxima do guerreiro e diz: O que faremos agora? Como passaremos por essa porta" Diga então para os outros jogadores, que dali eles falaram como os personagens e poderão sugerir algo. DM: O Ladino não poderá mais tentar, entretanto caso o Guerreiro tente arrombar a porta ela abrirá. A Primeira cena acaba entrando agora na segunda cena. DM: a porta é um desafio, caso o Gatuno tenha aberto a porta, dê 1 ponto de recompensa para ele, mais tarde esse ponto poderá ser usado. Caso o Guerreiro foi quem conseguiu o 1 ponto irá para ele. Cena 2 - A ARMADILHA Ao entrarem, acabam pisando em uma pedra falsa, a mesma afunda levemente quando um estrondo é ouvido sobre eles, logo veem a coluna que segura àquela parte da sala caindo sobre todos vocês, rapidamente todos pularam para frente para escapar do desabamento, porem isso fecha a saída. O Gatuno sofrerá Dano a sua Vida, ou seja, a vida do Gatuno cairá de 05 para 04. Ao se levantarem, veem entrando na sala, alertados pelo barulho, homens lagartos. Estes portando bastões e porretes, prontos para o combate, ao todo serão 4 (quatro) homens lagartos. A Ordem de combate de todos os jogadores ficará por: 1º a agir será o Elfo Guerreiro, o 2º o Humano Curandeiro, depois todos os homens lagartos e por ultimo o Hobbit Gatuno. Essa será a ordem da iniciativa. E então começa o combate. DM: Você deverá escolher a posição dos oponentes dentro da sala, como se estes tivessem a invadido e, determinar a posiução dos personagens do grupo, como se estes tivessem escapado do desmoronamento. Nessa decisão, seja o mais imparcial possivel. DM: Pergunte ao guerreiro o que ele irá fazer e pesa para ele descrever como. O mesmo poderá se mover jogando o numero de dados indicado em Pés, na ficha do personagem. xdy (x equivale a quantidade de dados e y o tipo de dados, verá que o dado de 6 lados não será o unico usado durante o jogo). O Guerreiro poderá se mover e atacar, ou atacar e se mover durante seu turno. O guerreiro só poderá atacar oponentes que estejam a seu redor. Caso consiga chegar perto o suficiente para isso, o jogador que controla o guerreiro jogará o dado indicado na sua arma, ou seja, 2d6 contra o dado indicado na esquiva da ficha do homem lagarto, ou seja, 1d6. Quem tirar maior terá o sucesso. O Mestre irá lançar os das criaturas, caso os valores sejam iguais, a defesa sempre ganha. Caso o Guerreiro acerte o oponente, ele irá lançar novamente o dado da Arma para reduzir a Vida do Homem lagarto e tentar tirá-lo do combate, o deixando inconsciente. O Mestre deverá descrever como tudo acontece. Por exemplo: caso o guerreiro acerte o homem lagarto, o mestre deverá dizer "Seu golpe acertou o homem-lagarto, você vê uma tira de sangue em sua espada, jogue agora o Dano" TURNO é o conjunto do movimento e ataque, ou seja, a ação do personagem. Depois será a vez do Curandeiro, ou seja, o turno do Curandeiro, o mesmo tem as mesmas opções do guerreiro. Entretanto o Curandeiro possui um Poder que lhe permite a cada 2 turnos, ou seja, sempre que se passar 2 turnos, ele curará um aliado escolhido. Sempre procure curar aquele quesofrer mais dano, no caso o jovem Hobbit, assim ele permanecessará mais tempo em jogo. Chegou à vez dos Homens-Lagartos, o primeiro irá correr até o Guerreiro (ou tentar chegar até ele) e com seu bastão tentará acertá-lo de cima para baixo enquanto rosna -- ROOOASH! Role o dado de Pés para determinar se o Homen lagarto 1. Chegará até o guerreiro para tentar atacá-lo, caso consiga, ele irá jogar A Arma vs Esquiva do Guerreiro. O Mestre deve jogar o 1d6 e o jogador que controla o Guerreiro deverá rolar a Esquiva, ou seja, 2d6. Quem tirar maior consegue o sucesso, caso o Homem lagarto tire um valor igual ao Guerreiro, o defensor sempre vence. O Segundo Homem lagarto irá ficar protegendo a porta, enquanto o teceiro, irá correr para tentar acertar o Gatuno. O Curandeiro poderá curar novamente seus companheiros, pois já se passaram 2 turnos (os dos dois homens lagartos). Então finalmente chega a vez do Gatuno. Além de poder atacar os homens-lagartos, todos os jogadores poderão interagir com o cenário. Um exemplo é o gatuno pegar uma pedra e jogar em um dos homens lagartos (coisas do senário cabem ao Mestre decidir o que acontece, sempre use o bom senso, uma pedra pequena pode ser arremessada mais longe que uma grande, e uma pequena causará +1d6 já uma grande +2d6). Depois de o Gatuno agir, será a vez do Guerreiro novamente, e com isso termina 1 rodada. O Guerreiro tem um poder, que a cada 3 rodadas ele poderá atacar duas vezes. Repita o processo até o final do combate, ou seja, quando os homens lagartos forem derrotados, lembre-se todos tente sempre manter seus companheiros vivos. Depois que os homens lagartos forem derrotados, todos poderão explorar o local. O Mestre deverá perguntar o que cada um faz, na ordem. Primeiro o Guerreiro, ele tem várias opções, uma delas é vasculhar uma das estantes qeu se encontram no local, depois será a vez do Curandeiro e este poderá ir ver a outra estante e por ultimo o gatuno, este poderá ir até um dos homens lagartos e ver o que ele possui. Na primeira estante haverá uma poção em meio a vários pergaminhos, essa poção poderá ser usada apenas uma vez em combate e dará +1d6 de dano. Na segunda estante não haverá nada. ---- Ficha de Criatura ---- Homen-Lagarto Vida: 10 Pés: 2d6 Esquiva: 1d6 -------- Equipamentos -------- Bastão/Porrete +1d6 Na terceira estante, haverá vários livros, e nenhum deles interesa para o Gatuno. Porem um deles ensina o curandeiro um novo poder. Novo Poder: A cada 4 rodada o curandeiro escolherá 1 aliano (exerto ele mesmo) e adicionará +1d6 de dano em suas armas. (esse dado adicional só irá somar com os do aliado alvo caso acerte o oponente, ou seja, somente para o dano) Esse efeito só permanecerá durante 1 rodada. Todos já exploraram o local, então só basta seguir para o próximo. Depois desse encontro com os homens lagartos, o Mestre dará 1 ponto de recompensa para cada um. Esses pontos poderão serem gastos durante o jogo. 3 pontos para passar de Nível, cada personagem está nível 1 se subirem 1 nível eles ganharam +5 de Vida, ou seja, se o guerreiro acumular 3 pontos e usar para subir de nível, ele terá 25 de vida em vez de 20. Com exceção de subir de nível, só poderá gastar 1 ponto por Cena. Esse ponto poderá fazer os seguintes efeitos: Adicionar +1d6 no Dano em um único ataque. Adicionar +1d6 na Esquiva em um único ataque do oponente. Adicionar +1d6 em Pés em uma única ação de movimento. Adicionar +1d6 no efeito do poder durante um único turno. Cena 3 - O CORREDOR (Está ai Alysson, você já deve imaginar como seria, não adicionei a masmorra, pois daria muito trabalho. O Restante depois da própria aventura seria regras de combate simples e como montar a miniatura e dados. De maneira bem instintivo e passo a passo) vlW (y) Thay.Narrador REGRAS GERAIS Nível: A cada 3 pontos de recompensa adiciona 1 Nível Vida equivale aos pontos de vidas. Cada Nível adiciona 5 de Vida Esquiva é a capacidade de não ser atingido. Rola a quantidade de dados de seis faces indicados. Pés é quantidade de quadrados de locomoção no tabuleiro. Rola a quantidade de dados de suas faces indicados. Arrombar é a perícia de derrubar ou escancarar as passagens. Ladinagem é a perícia de abrir portas ou desarmar armadilhas. Conhecimento é a perícia de encontrar instruções ou ler escrituras. Ataque: Dado da Arma vs. Esquiva Dano: Dado da arma. Perícia: 1d6 + Perícia Livro básico para o RRPG FireCast. Escrito por Thay.Narrador ________________________________ Elfo Guerreiro Vida: 20 Pés: 2d6 Esquiva: 1d6 Arrombar: 4 Ladinagem: 2 Conhecimento: 0 Poder: A cada 3 rodadas ataque duas vezes. --- Equipamentos -------------------- 1 Espada +2d6 1 Recipiente para água. ________________________________ Hobbit Gatuno Vida: 05 Pés: 2d6 Esquiva: 2d6 Arrombar: 2 Ladinagem: 4 Conhecimento: 0 Poder: A cada 2 rodadas caso acerte deixe o oponente sem ação. --- Equipamentos -------------------- 1 Adaga +1d6 1 Instrumento de Ladrão ____________________________ Humano Curandeiro Vida: 10 Pés: 1d6 Esquiva: 2d6 Arrombar: 2 Ladinagem: 0 Conhecimento: 4 Poder: A cada 2 turnos Cure 1d6 de Vida do aliado a 2 Quadrados de distancia. Poder Extra: Uma vez por cena poderá curar 2d6 de vida de todos os aliados no local. --- Equipamentos -------------------- 1 Cajado +1d6 1 Rolo de pergaminho e 1 lápis de carvão.
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