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Projeto de pesquisa e desenvolvimento de convite pop up com metodologia projetual de Munari

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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ
CURSO DE DESIGN
NELQUESI CAVALCANTE MATTA JUNIOR
CONVITE ESTILO ANOS 80
MACAPÁ-AP,
OUTUBRO DE 2016
NELQUESI CAVALCANTE MATTA JUNIOR
CONVITE ESTILO ANOS 80
	
Atividade interdisciplinar apresentada pela da turma de segundo semestre do Curso de Design, do Centro de Ensino Superior do Amapá, sob orientação dos professores: Kátia Paulino dos Santos; Orismar Rodrigues Xavier Filho; Rogério Policarpo Cândido; Rosangela Alves Nascimento de Oliveira; e Tami Lana da Conceição Martins.
MACAPÁ-AP,
OUTUBRO DE 2016
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.........................................................................................................05
Problema.......................................................................................................06
Briefing................................................................................................06
Natureza do projeto.......................................................................06
Publico alvo...................................................................................06
Objetivo, prazo e orçamento do projeto........................................06
2. Definição do problema.........................................................................................07
3. Componentes do problema..................................................................................07
4. Coleta de dados...................................................................................................07
	4.1. Pesquisa de mercado.............................................................................07
		4.1.1. Publico alvo...............................................................................08
		4.1.2. Coleta de dados........................................................................08
		4.1.3. Definição do método de pesquisa.............................................08
		4.1.4. Definição da amostra................................................................08
		4.1.5. Elaboração de instrumentos de pesquisa.................................08
		4.1.6. Aplicação da pesquisa..............................................................10
		4.1.7. Tabulação de dados..................................................................10
		4.1.8. Elaboração de relatório final.....................................................15
		4.1.9. Tomada de decisão...................................................................15
	4.2. Metodologia projetual de produtos de Bruno Munari..............................15
		4.2.1. Problema...................................................................................16
		4.2.2. Definição do problema..............................................................17
		4.2.3. Componentes do problema.......................................................17
		4.2.4. Coleta de dados........................................................................17
		4.2.5. Análise de dados.......................................................................18
		4.2.6. Criatividade...............................................................................18
		4.2.7. Materiais e tecnologias.............................................................18
		4.2.8. Experimentação........................................................................18
		4.2.9 Modelo.......................................................................................19
		4.2.10. Verificação..............................................................................19
		4.2.11. Desenhos construtivos............................................................19
		4.2.12. Solução...................................................................................19
	4.3. Origami e Kirigami: Técnica e trajetória histórica...................................20
		4.3.1. Origami......................................................................................20
		4.3.2. Kirigami.....................................................................................21
		4.3.3. Origami arquitetônico................................................................22
		
	4.4. A Historia da Helvetica...........................................................................23
	
	4.5. Tipos de papéis usuais nos anos 80......................................................26
	
5. Análise dos dados................................................................................................29
6. Criatividade..........................................................................................................29
	6.1. Geração de ideias iniciais.......................................................................29
	6.2. Estética do objeto...................................................................................30
	6.3. Análise semiótica....................................................................................31
7. Materias e tecnologias.........................................................................................32
8. Experimentação...................................................................................................34
9. Modelo..................................................................................................................34
10. Verificação..........................................................................................................34
11. Desenhos construtivos.......................................................................................35
	11.1. Detalhamento técnico...........................................................................35
	11.2. Detalhamento gráfico............................................................................38
12. Solução..............................................................................................................40
13. Melhoria contínua...............................................................................................41
CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................................................................41
REFERÊNCIAS........................................................................................................42
APÊNDICES.............................................................................................................43
INTRODUÇÃO 
	Utilizando como base a Metodologia projetual de produto de Bruno Munari, inicia-se o processo desde o Briefing a peça gráfica finalizada.
	Seguindo as etapas pré-estabelecidas por Munari, todo o percurso até a solução do problema passa pelo processo de inúmeras pesquisas, vários tipos de análises e alguns testes de eficiência.
	O partido gráfico em questão é a década de 80, também chamado de Anos 80, devendo ser usado como referencia para todo o desenvolvimento a fim de atender a necessidade do problema. 
	As tipografias sem serifas se caracterizam pelas suas formas geométricas e a falta da serifa. Foram concebidas inicialmente para compor títulos e não o corpo de texto. Além disso, essas tipografias possuem uma estética mais moderna, combinando assim com a ideia de futurismo dos Anos 80.
	Por se tratar de mídia gráfica impressa, torna-se necessário o conhecimento de alguns tipos de papeis, levando em consideração suas características próprias, o seu uso correto, o custo, e a disponibilidade atual para produção.
	Por fim, uma breve historia do surgimento do Pop-up display e sua utilização em material impressos.
PROBLEMA
Briefing
1.1.1. Natureza do projeto
Nome do projeto: Convite estilo anos 80.
Justificativa: Divulgação de um evento acadêmico com temática alusiva à década de 1980.
Objetivo: Convidar de maneira formal e pessoal, determinada parcela de pessoas que estão direta ou indiretamente ligadas ao evento, sejam elas referências notema proposto, ou de relevante participação.
Resultados desejáveis: Estimular a participação de uma parte da sociedade, e de acadêmicos de outras áreas a prestigiar os produtos e atividades desenvolvidas pela turma 2DSGN/2016 do curso de Design do Centro de Ensino superior do Amapá – CEAP.
Responsável pelo projeto: Nelquesi Cavalcante Matta Junior
1.1.2. Público alvo
Faixa etária: de 20 a 60 anos de idade. 
Gênero: Feminino e Masculino.
Grupo socioeconômico: Classe média / baixa.
1.1.3. Objetivo, prazo e orçamento do projeto
Objetivo: Conjunto de providências relacionado à confecção física da publicidade criativa, formal e pessoal, baseado na temática Anos 80, desde a pesquisa até a impressão. 
Quantidade:100 convites
Tempo previsto: 01 mês (um mês). 
Orçamento: R$ 1.200,00 (mil e duzentos reais).
2. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
Divulgação de um desfile de moda e mostra de produtos com temática anos 80.
3. COMPONENTES DO PROBLEMA
Áreas abordadas:
Música: nacional; internacional.
Gráfico: posters de filmes; capas de discos; adesivos; propagandas; anúncios.
Moda/Tribos: new wave; glam rock; punk; dark.
4. COLETA DE DADOS
4.1. Pesquisa de mercado
4.1.1. Público alvo e objetivo
	Pessoas de classe média baixa, na faixa etária entre 20 e 60 anos de idade, economicamente ativas, independente de gênero, profissão ou estado civil.
	Conhecer a percepção de potencias consumidores e seu perfil de maneira a adotar ações eficazes para estimular o interesse em adquirir produtos com a temática Retrô, principalmente voltadas para a década de 80, a fim de garantir a compra, a satisfação e a fidelidade.
4.1.2. Definição da coleta de dados
	
Visto que é uma pesquisa pessoal sobre a percepção atual sobre um determinado período (passado), não há viabilidade e nem eficácia em busca de informações já coletadas e armazenadas em bancos de dados ou outros tipos de fontes já existentes.
	A busca de informações sobre o perfil, a percepção e a necessidade dos possíveis consumidores, será feita por coleta de dados primária.
	Algumas possíveis formas de obtenção de dados primários: entrevista; questionário; enquete; (de forma pessoal). Telefone. Web-enquete; correio eletrônico (autopreenchimento).
4.1.3. Definição do método de pesquisa
Considerando que não é satisfatória apenas a analise quantitativa dos dados, definiu-se que o método mais adequado é o quanti-qualitativo.
4.1.4. Definição da amostra
Acadêmicos do turno da noite da faculdade CEAP, independente do curso, que estejam dentro dos parâmetros definidos na etapa referente ao perfil do publico alvo.
	População (acadêmicos)
	Erro amostral (+/- 10%)
	Split
	1.000
	88 amostras
	50/50
4.1.5. Elaboração de instrumentos de pesquisa
	O instrumento de pesquisa definido foi o questionário pessoal.
	
Público alvo: acadêmicos do CEAP (noite)
Pesquisa: quanti-qualitativa
Meio/Técnica de aplicação: entrevista pessoal
Tamanho da amostra: 88 pessoas
	Informações necessárias
Identificar referências mais relevantes e presentes na mente dos consumidores.
Identificar a área de maior interesse de compra de produtos.
Identificar características dos consumidores que se identificam com a década de 80.
	
	Questionário
Qual a primeira referência que você lembra quando pensa na década de 80?
Resposta: (em aberto)
Qual a área referencia dessa década?
Música
Moda
Cinema
Política
Gráfico
Qual personalidade famosa internacional mais característica?
Madonna
Cindy Lauper
Michael Jackson
David Bowie
Nirvana
 Qual a personalidade famosa nacional mais característica?
Renato Russo
Cazuza
Xuxa
Paulo Ricardo
Gretchen
Referente à moda da época, qual a tribo mais expressiva?
New Wave
Punk
Grounge
Glam Rock
Dark
Você usaria um look anos 80 atualmente?
Sim
Não
Qual estampa representa melhor os anos 80?
Xadrez
Geométrica
Neons
Animal Print
Metálicas
Qual tecnologia da época você lembra?
Video game
Disquete
LP´s
Walkman
Fita K7
Qual brinquedo você lembra que existia?
Cubo mágico
Pequeno arquiteto
Lego
Genius
Playmobil
4.1.6. Aplicação da pesquisa
	A abordagem será feita pelo próprio pesquisador, no campus da Faculdade CEAP no período noturno.
	Previsão de 88 questionários aplicados durante 04 dias, em média 22 questionários por dia.
4.1.7. Tabulação dos dados
1- Qual a primeira referência que você lembra quando pensa na década de 80?
(Resposta subjetiva)
	O campo mais citado foi o da Moda. Observou-se que a memória mais recorrente é o uso intenso de cores, estampas, acessórios, e texturas. Outro aspecto marcante foi a lembrança de personalidades famosas como referencia desse período, em especial ícones da música.
2- Qual a área referencia dessa década? 
Música (29)
Moda (50)
Cinema (50)
Política (3) 
Gráfico (1)
Fonte: autoria própria
3- Qual personalidade famosa internacional mais característica?
Madonna (34)
Cindy Lauper (28)
Michael Jackson (11)
David Bowie (10)
Nirvana (5)
Fonte: autoria própria
4- Qual a personalidade famosa nacional mais característica?
Renato Russo (16)
Cazuza (23)
Xuxa (32)
Paulo Ricardo (5)
Gretchen (12)
Fonte: autoria própria
5- Referente a moda da época, qual a tribo mais expressiva?
New Wave (42)
Punk (5)
Grounge (3)
Glam Rock (12)
Dark (26)
Fonte: autoria própria
6- Você usaria um look anos 80 atualmente?
Sim (71)
Não (17)
Fonte: autoria própria
7- Qual estampa representa melhor os anos 80?
Xadrez
Geométrica
Neons
Animal Print
Metálicas
Fonte: autoria própria
9- Qual brinquedo você lembra que existia?
Cubo mágico (35)
Pequeno arquiteto (18)
Lego (2)
Genius (7)
Playmobil (16)
Fonte: autoria própria
8- Qual tecnologia da época você lembra?
Video-game (10)
Disquete (26)
LP´s (7)
Walkman (18)
Fita K7 (27)
Fonte: autoria própria
4.1.8. Elaboração de relatório final
	Após a tabulação dos dados, ficou definido que os itens mais recorrentes e mais bem votados na pesquisa teriam maior destaque no layout final.
	Itens que tiveram avaliação aproximada seriam usados com o mesmo critério de importância. 
	Por ter um vasto partido gráfico dos anos 80, por analise de dados, optou-se por delimitar a área de referencias em: itens de moda, personalidades e aspectos relacionados a música e alguns produtos representativos ou de forte apelo emocional.
4.1.9. Tomada de decisão
	A partir dos resultados obtidos com a realização da pesquisa, pode-se agora tomar decisões mais acertadas. Essas decisões envolverão a conceituação do produto, seguindo as principais referências e outros aspectos que possam surgir no decorrer do processo criativo.
4.2. Metodologia projetual de Bruno Munari
	Projetar é fácil quando se sabe o que fazer. Problemas simples que parecem difíceis não se conhecem os problemas que se mostram impossíveis de resolver. 	É necessário no caso de um grande projeto aumentar o número dos especialistas e dos colaboradores, e adotar o método à nova situação.
	O método projetual não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas por ordem lógica, ditada pela experiência. O seu objetivo é o de se atingir o melhor resultado com o menor esforço.
	No campo do design não se deve projetar sem um método, pensar de forma artística procurando logo a solução, sem se ter feito uma pesquisa para se documentar acerca do que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar; sem saber que materiais utilizar para a construção, sem ter precisado bem a sua exata função.
	Criatividade não significa improvisação sem método. A série de operações do método projetual é feita de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista criativo.
	O método projetual para o designer não é nada de absoluto nem definitivo; é algo que se pode modificar se encontrarem outros valores objetivos que melhorem o processo. E isso refere-se à criatividadedo projetista que, ao aplicar o método, pode descobrir algo para o melhorar. Portanto, as regras do método não bloqueiam a personalidade do designer, mas, pelo contrário, estimulam-no a descobrir coisas que, eventualmente, poderão ser úteis aos outros.
	É preciso saber se um problema tem solução ou não.
Diagrama metodológico do arroz verde
Fonte: Munari (1981)
4.2.1. Problema
	Parte de uma necessidade (do cliente); é o ponto de partida para o trabalho. Identificação (dados iniciais): primeiro contato com o problema inicial (o que; de quem; para quem) briefing. 
4.2.2. Definição do problema
	Parametrização: fecha melhor os dados, estabelece parâmetros sobre o problema. Identificação (dados iniciais e coleta complementar): pode acontecer na reunião com o cliente ou após, quando se busca mais informações sobre o problema.
4.2.3 Componentes do problema
	Análise do problema; Identificação de subproblemas existentes no todo; desmembramento e foco em problemas de design. Estudos (análise e síntese): identificado nas análises, preocupações próprias da área do design, dentro dos problemas macros citados pelo autor.
	Problematização (questionamento): perguntas feitas para o problema inicial, com vistas à definição de caminhos possível, voltados para a área de atuação do(a) profissional e/ou suas habilidades.
4.2.4. Coleta de dados
	Identificar materiais que podem ser utilizados no desenvolvimento do produto.
	Identificação (coleta complementar): que ocorre durante a busca de informações e dados que auxiliem tanto na problematização quanto nas fases seguintes, como a Criação e a Verificação.
	Também poderíamos incluir a fase dos Estudos (análise e síntese) que, podem acontecer durante as fase de Identificação (dados iniciais e coleta complementar) e também após a Verificação (aperfeiçoamento e acompanhamento).
4.2.5. Análises dos dados
	Identificação e análise de problemas comuns (e ou componentes) do produto. Estudos (análise e síntese) que acontecem durante as fase de Identificação (dados iniciais e coleta complementar). 
4.2.6 Criatividade
	Desenvolvimento do projeto, levando em conta os dados levantados e o problema identificado nas fases anteriores. Contém a fase de Estudos (análise e síntese) em relação aos dados coletados e a fase de Problematização (questionamento e conceituação) e, nesta fase, Munari procura deixar claro que não se trata de um "modo artístico-romântico" de criar, mas sim com embasamento e foco no problema.
4.2.7. Materiais e tecnologias
	Levam-se em conta as técnicas e os materiais disponíveis e utilizados pela indústria
4.2.8. Experimentação
	Buscar novas possibilidades técnicas ou de materiais, na tentativa de reduzir custo, redução de calor, praticidade, sustentabilidade, inclusão entre outras.
4.2.9. Modelo
	Elaborar alguns esboços, desenhos (estudo com marcação de medidas, materiais, encaixes etc.) do objeto ou de alguma de suas partes.
4.2.10. Verificação
	Perceber, através de outras opiniões (ou de quem realmente irá utilizar), "na prática" se o que foi criado cumpre bem seu propósito, ou se os outros podem acrescentar dados que não foram percebidos durante o processo. Verificação (aperfeiçoamento e acompanhamento) é o momento em que é preciso fechar melhor as possibilidades, identificar falhas que não percebemos. É o momento de "testar" se o que criamos será o mais próximo possível do que desejamos que seja
4.2.11. Desenho de construção
	A parte mais técnica, medida, destrinchada, com dados suficientes para que não se faça "de qualquer forma" o projeto.
4.2.12. Solução
	A solução final é, então, uma síntese de dados levantados são longo de todo um processo que envolve fases distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal.
4.3. Origami e Kirigami: Técnica e trajetória histórica
4.3.1 Origami
	Origami é a tradicional arte japonesa de confeccionar figuras por meio de dobras. O nome origami surgiu pela fusão do verbo oru (dobrar) e a palavra kami (papel), mas antigamente chamava-se origata (forma dobrada).
	A origem do origami é desconhecida, mas acredita-se que tenha começado na China, assim que o papel foi inventado, e tenha sido levado juntamente com ele para o Japão. Todavia, Honda (1969) afirma que mesmo com a difusão do papel pelo Japão, seu preço não era tão acessível para que as pessoas pudessem utilizá-lo como passatempo, sendo, assim, cuidadosamente empregado em ocasiões cerimoniais. Dessa maneira, o origami tinha alto valor, e suas técnicas eram rígidas, ensinadas apenas por especialistas. Talvez as formas mais antigas de origami tenham sido objetos de decoração em cerimônias religiosas, porque a palavra kami em japonês pode ter dois significados, “papel” e “deus” ou “espírito”, embora sejam representados por dois ideogramas (kanji) diferentes.
Exemplo de Origami
Fonte: Dos Santos Menezes (2009)
4.3.2. Kirigami
	O Kirigami também é um artesanato de papel, mas nesse caso, corta-se o material a fi m de dar a ele uma forma, resultando em uma folha plana com partes vazadas. Vem da fusão da palavra kiru (cortar) e kami (papel). Segundo Shinzato (1998), sua origem é atribuída à China e tem três denominações:
	• Senshi – é utilizada apenas a tesoura, e a forma final deriva do corte de uma alegoria ou figura dobrada sequencialmente.
	• Sanshi – o papel é recortado manualmente e é usada especialmente
por crianças como passatempo, como as conhecidas sanfonas de bonecos de papel.
	• Kokushi – as formas das figuras são mais complexas e definidas, pois são utilizadas lâminas afiadas de estiletes, formando imagens positivas e negativas.
Exemplo de Kirigami Senshi
Fonte: Dos Santos Menezes (2009)
Exemplo de Kirigami Sanshi
Fonte: Dos Santos Menezes (2009)
Exemplo de Kirigami Kokushi
Fonte: Dos Santos Menezes (2009)
	
4.3.3. Origami arquitetônico
	No origami arquitetônico, outro artesanato tradicional em papel, ocorre a fusão das dobras do origami com o corte sistemático do kirigami, ocorrendo a transformação de imagens bidimensionais em tridimensionais, obtendo-se figuras que parecem “saltar do papel”, dando a sensação visual de “edificação”. Para tanto, é necessário desenvolvimento técnico e processual na elaboração do origami arquitetônico, passando por etapas de planificação e detalhamento, essenciais para a definição de interatividade e complexidade de cada peça.
	O origami arquitetônico também é conhecido como origamic architecture, pop-up architecture, 3D cards ou kirigami tridimensional, e originou-se no período Edo japonês (1603-1868) com as lanternas de papel (okoshi-e) feitas para iluminar as casas de chá, das quais derivaram nossas lanternas de festa junina.
	Essa arte, antes de ser aplicada em formas sofisticadas, resultando em verdadeiras esculturas em papel, era empregada na produção artesanal de cartões a fi m de comemorar uma data ou evento ou ainda como saudação de alguém especial.
	O termo “origami arquitetônico”, que significa “arquitetura do papel dobrado”, foi criado pelo arquiteto e designer japonês Masahiro Chatani em 1981, inspirado em trabalhos japoneses que utilizavam modelos de papel para ilustrar projetos arquitetônicos, além da decoração tradicional de casas de chá com figuras pop-up e livros tridimensionais infantis, que foram empregados no começo do século XX como modelo básico de educação na Bauhaus (Chatani, 1983).
	Existem quatro modalidades consagradas de origami arquitetônico, possibilitando diversas formas de exploração da tridimensionalidade, classificadas de acordo com o ângulo de abertura do cartão que permite dar volume à figura: 0º, 90º, 180º e 360º.
	Nessa fase de planejamento, deve-se saber qual ângulo é mais apropriado para o que se pretende obter e, assim, planificar a forma de acordo com a modalidade escolhida. Os cartões de 90º são aqueles em que a figura planejada é visualizada quando o cartão é aberto a 90º, e quando aberto a180º, ela retorna ao papel que a originou.
	Essa é a modalidade de origami arquitetônico mais praticada e mais comum de encontrar, devido à sua beleza plástica e à possibilidade de exploração de mais detalhes, além de proporcionar uma sensação maior de tridimensionalidade e de “edificação” da forma pelo processo de abertura e fechamento do cartão.
	Os ângulos de 180º também são muito aplicados em cartões comemorativos. Eles podem ser simples, nos quais há a junção de duas imagens simétricas, ou mais complexos, que exigem um planejamento mais específico para os encaixes das fatias, além de, em sua elaboração, serem utilizadas linhas e adesivos aplicados estrategicamente para garantir o efeito tridimensional em sua abertura. Durante o processo de fechamento, a figura e suas partes vão se ajustando até que estejam completamente “planas” e possam caber dentro do cartão. Quando se abre, ocorre o efeito inverso, dando a impressão de que a figura “desabrocha”.
Exemplo de Origami arquitetônico
Fonte: Dos Santos Menezes (2009)
4.4. História da Helvética
	A Helvética é a fonte mais associada à tipografia suíça do pós-guerra e à Escola Internacional, por causa da sua crónica falta de personalidade. Surgiu nos anos 50, na conjuntura de recuperação económica depois da Segunda Guerra Mundial. Inúmeras empresas alemãs e suíças, ávidas de se lançarem de novo nos mercados internacionais, precisavam de uma letra clara, neutral, moderna, internacional, com boas relações com todos os países e culturas – com as características da Suíça, portanto...
O importante era que essa letra fosse moderna e que não tivesse qualquer associação nacional, ou qualquer filiação cultural específica. Especialmente na Alemanha do pós-guerra procurava-se uma fonte neutra, que não lembrasse o vergonhoso passado Nazi do país, que, agora democratizado de fachada, o queria ultrapassar o mais depressa possível. O tipo eleito pelas empresas multinacionais foi a Helvética, a fonte da globalização dos anos 60 e 70 (e, como já veremos, também do século XXI).
	Nos anos 20 e 30, tinham sido os adeptos da Bauhaus os que exigiam uma tipografia universal, apta para todas as aplicações, todos os fins, todos os idiomas e todas culturas. Nessa época, as reinvindicações dos vanguardistas causaram pouca ressonância; muito mais tarde, depois da guerra, a indústria e o comércio tinham finalmente captado a mensagem, e exigiam: «Venha uma letra universal!»
A Helvética foi desenhada para ser uma versão modernizada da Akzidenz Grotesk (propriedade da H. Berthold AG). Começou por ser comercializada como Neue Haas Grotesk, por se tratar de uma reformulação da Haas Grotesk (propriedade da fundição Haas, a empresa que encarregou Max Miedinger de modernizar a fonte).
A primeira versão foi apresentada em 1957, na feira graphic 57, realizada em Lausanne. Esta fonte, então chamada Helvetia, foi introduzida no mercado paralelamente à famosa Univers, de Adrian Frutiger.
	Pouco depois, a fundição alemã D. Stempel AG comprou os direitos da Helvetia, adicionou-lhe vários pesos e graus de condensado e rebatizou-a com o nome de Helvética, relançando-a em 1961. 
	A Helvética não teve por auxiliar de parto um conceito estrutural como aquele que Adrian Frutiger inteligentemente deu à sua Univers, quando inventou uma sistemática numérica para calibrar os pesos e graus de condensação/expansão. Esta falta de sistemática refletiu-se na pobre estética das variantes e tornou necessário um redesign, lançado como Neue Helvética em 1980.
	Apesar destes entraves, a Helvética foi a fonte de maior sucesso nos anos 60 e 70 – pelo menos, foi a fonte mais usada. Substituiu rapidamente a antiga Akzidenz Grotesk de 1897, que, no jocoso dizer de Erik Spiekermann, já mostrava muitas rugas, e continuou muito forte também na década de 80, sendo então a partir dessa época desconstruída.
	A sua falta de personalidade nacional ou regional – é com todo o direito que é chamada a fonte sem carácter – foi por vezes compensada pelo emprego de cor, por exemplo, em posters publicitários. De resto, a imaginação criativa dos que optaram pela Helvética ficava reduzida a explorar as formas acentuadamente geométricas, a compor em ângulos diagonais e/ou a tirar partido da vasta gama de pesos e cortes da letra que passou a ser a fonte universal e global da segunda metade do século XX.
	Decididamente, a omnipresente Helvética passou a ser conotada como uma fonte moderna, progressista, cosmopolita, internacional. Mas na realidade, continuou a ser uma fonte de pobre estética, pacatamente burguesa, estridentemente aborrecida, sem charme, sem elegância – e falha de qualquer temperamento, vitalidade ou emoção. Por isso mesmo, a Helvética foi a campeã do Estilo Internacional, opção preferida por mestres do desenho gráfico, como os suíços Max Bill e Josef Müller-Brockmann. Passados 45 anos depois da introdução, a Linotype listava 115 diferentes membros da família de fontes Helvética hoje presente no mercado um longo bocejo tipográfico.
	A Helvética tem sido violentamente pirateada – outra expressão da sua ubiquidade e popularidade. Quem não queria investir no produto original, comprava um dos múltiplos clones, muito mais baratos: cópias ainda piores que o original, chamadas Swiss, Geneve, Zürich, etc. De mal a pior, a degradação continuou quando a ainda jovem Microsoft decidiu poupar-se a aquisição da Helvetica e encomendou, em 1982, a fonte Arial à Monotype. A Arial, um dos Windows core fonts, integrados no pacote do sistema operativo, é outra fonte de inigualável banalidade e consegue ser mais feia que o original. Entretanto, até a Microsoft já notou isso; na nova versão do Windows, a Helvetica e a Times New Woman já não faz parte dos Core Fonts.
4.5. Tipos de papéis usuais nos anos 80
	Os tipos mais comuns de papeis usados da época eram: Apergaminhado ou sulfite (papel semelhante ao pergaminho) geralmente usado para talões, notas fiscais e formulários. Flor post (segunda via); Super Bond (semelhante ao apergaminhado, porém produzido nas cores azul, amarelo, verde e rosa. Seda (papel macio e translucido) também utilizado para revestimento de produtos durante o empacotamento; Kraft (muito resistente utilizado na confecção de embrulhos e sacolas) além da Cartolina, papel colorido, resistente, muito utilizado para fins didáticos. 
 	A escolha do tipo de papel deve ser orientada não apenas pelos custos de cada um, mas também pelo perfil que queremos dar à publicação.
	Offset, junto com o couchê, é o mais utilizado. É bem branqueado, encorpado e razoavelmente calandrado, porém com textura fosca. Dos papéis branqueados, é dos mais baratos. É de uso freqüente em miolos de livros. A lineatura mais indicada para uso com este tipo de papel é de 133 LPI.
Couchê
	Seu acabamento gessado dá um brilho acetinado às áreas impressas e oferece uma textura lisa e delicada, que valoriza muito a impressão. Seu manuseio exige cuidado, pois ele se amassa facilmente e as pequenas nódoas resultantes dificilmente são removíveis. É um papel mais caro, não indicado para trabalhos de orçamento baixo mas adequado quando é necessária excelente apresentação. Combinar capa em couchê com miolo em papel offset é uma solução comum para valorizar a publicação sem grande aumento dos custos. O couchê suporta lineaturas altas, a partir de 150 LPI.
Couchê mate (couchê fosco)
	Um pouco mais barato do que o couchê comum e, como indica o nome, com menos brilho. É freqüente seu uso conjugado à aplicação de verniz localizado em determinados elementos gráficos, que assim se destacam pelo brilho e geram uma alternância de texturas que dá um perfil sofisticado à publicação. Ele pode exigir mais tempo de secagem da tinta, especialmente se houver grandes áreas de impressão, e isto não o torna recomendável para trabalhos em gráficas menores (que em geral não dispõem de estufas). Em regiões úmidas, como as cidades litorâneas, ele pode trazer problemas sérios se os profissionais não tiverem experiência com sua estocageme manuseio.
Monolúcido
	Classifica-se como monolúcido qualquer papel que é liso em apenas uma das faces (em geral, a que recebe a impressão, ficando a outra em branco). No entanto, o termo monolúcido identifica também um tipo específico de papel, muito semelhante ao offset, mas bem calandrado e com brilho acetinado numa das faces, ficando a outra face fosca. É muito utilizado em cartazes e em folhetos de uma só face, como opção econômica para uma melhor apresentação. Couchê monolúcido
Possui acabamento gessado em apenas uma das faces, com a outra fosca. Utilizado para cartazes.
Jornal
	É um papel de baixa qualidade, com resultados satisfatórios apenas em equipamentos adequados (as rotativas de jornal). Seu custo é bem baixo e ele é normalmente oferecido em bobinas. A lineatura apropriada não deve ultrapassar 100 LPI.
Imprensa
	É um papel jornal melhorado, bem calandrado. Tem um custo baixo, mas não oferece uma boa apresentação e pode dar problemas em impressões em policromia. Mais utilizado em folhetos de baixíssimo custo, impressos padronizados como recibos etc. Não se deve utilizar
lineaturas acima de 120 LPI.
Bond brilhante
Papel com revestimento brilhante e outro revestimento bloqueador na parte inferior; suporta mais tinta que os outros bonds; tendo melhor desempenho na impressão de gráficos, mesmo com grandes áreas de preenchimento, e de arquivos de imagem sem áreas muito escuras ou de muita tinta, podendo demorar a secar em função do acúmulo de tinta nas áreas com cores mais intensas.
Duplex
	Já pertencente ao ramo dos cartões, é formado na verdade por duas camadas de papel: uma branca e lisa, acetinada, e outra com pasta não-branqueada e aparas (lembrando o popular papelão). É muito utilizado em embalagens.
Triplex
	Semelhante ao duplex, porém formado por três camadas. Seu verso é, assim, branqueado e mais calandrado. Utilizado para embalagens de primeira linha, capas de livros e cartões postais.
5. ANÁLISE DE DADOS
	Na pesquisa de mercado o campo mais citado foi o da Moda. Observou-se que a memória mais recorrente é o uso intenso de cores, estampas, acessórios, e texturas. Outro aspecto marcante foi a lembrança de personalidades famosas como referencia desse período, em especial ícones da música.
6. CRIATIVIDADE
6.1. Geração de ideias inicias
	A ideia inicial é criar um convite divertido e irreverente, bem ao estilo do desfile anos 80.
Rascunho de layout de convites pop-up e seus elementos
Fonte: autoria própria
6.2. Estética do objeto
	O Processo de Design abrangeu diferentes campos como referencias para a base da pesquisa e conceituação do produto, tais como: produtos, gráficos, músicas, moda, dentre outros. Dentro do Processo de Comunicação Estética do Convite Pop-up e arandela estilo anos 80, pode facilmente identificar na estética final do objeto da estética generativa, como por exemplo, a disposição das informações no layout disponível, com uma diagramação diferenciada seguindo a temática fundamental do convite utilizando fundamentos do Design e da Gestalt. No quesito Processo de uso, é de fundamental importância ressaltar a funcionalidade da peça gráfica. Com a função primária de convidar alguém de forma individual, formal e criativa, muito bem cumpridas essas funções, em segundo plano de uso, acompanha um kit pronto de instalação elétrica, completo e de fácil instalação, tornando uma arandela, que é o termo do Design que caracteriza luminária de parede. 
	Quanto ao estilo, fica evidente que muitos elementos semióticos foram utilizados na composição gráfica da peça. Esses elementos foram escolhidos com base em uma pesquisa de perfil de consumidor e foram levados em consideração aquilo que esta mais presente na lembrança dos consumidores e seu grau de interesse nesses elementos. Chegou-se a concepção de que a mais forte identidade visual da época foi relacionado a música e a moda, principalmente o da “Tribo New Wave”. A estética formal desse determinado público tem uma vasta lista de itens que vão de uso excessivo de acessórios ate multiplicidade de texturas em diferentes partes de um mesmo look.
	Dificilmente um look New Wave seria confundido com qualquer outro. A começar pelo uso intenso de cores, em geral tons alegres e vibrantes. Apesar de ser uma tribo que deriva da Era Disco, os look’s New Wave utilizam uma paleta de cores bem solares e divertidas. Outra característica marcante no estilo é a possibilidade de combinar estampas, sem uma norma formal pra que isso ocorra. É comum identificar o uso de listras, estampas geométricas, desenhos abstratos, e principalmente Animal print (estampa de animal), aqui utilizada de forma não natural e multicoloridas em gradiente em tons do arco-íris. 
	O Convite Pop-Up e Arandela estilo anos 80 tem intrínseco os fundamentos da Gestalt aplicados a projeto gráficos, além de utilização de conhecimentos referentes ao estudo do círculo cromático de cores, valorizando cores complementares para alto contraste, e suavizando tons em cores decompostas. 
	Confeccionado todo em papel couchê brilhante, de gramatura 300g, tido como um papel nobre e pesado, o que dá um ar mais elegante e sofisticado a qualquer material que seja impresso em papel dessa configuração. De grandes dimensões o convite criativo e irreverente com elemento pop-up anuncia antecipadamente que o evento de moda tem alto padrão e personalidade.
5.1. Análise semiótica
	Dentre as inúmeras análises possíveis sobre a estética formal da aparência final do produto, uma delas é a análise dos signos, ou análise semiótica. É possível classificarmos o objeto em diferentes níveis de contato e de interpretações.
	Segundo Pierce, pode-se basicamente classificar um objeto em nível de Primeiridade, Secundidade e Terceiridade, além de subitens e suas relações.
	Em nível de Primeiridade, que é o contato mais superficial com o objeto, é uma analise de baixa complexidade, pois são avaliados signos mais básicos como cor, textura, forma, tamanho, etc. No convite pou-up percebe-se formas geométricas combinadas, com ângulos bem fechados e assimétricos. As mais evidentes são o trapézio e o triangulo ambos rotacionados em lados opostos. As formas geométricas estão presentes, além da forma total do convite, na temática das estampas utilizados no layout final da peça. Outro elemento em Primeiridade são as cores vibrantes e de alto contraste, em certas partes cores complementares e em outras cores decompostas.
	Em nível de Secundidade, momento em que o observador entra no mundo das relações entre signos, e interpreta de uma forma co-relacionando o que eles transmitem, ou seja, uma mensagem diferente de quando observados de forma isolada. As cores por si só não remetem unicamente a década de 80, porém quando combinadas com formas geométricas e tons metalizados tornam-se mais característica dessa época, pois esse tipo de layout gráfico era bastante utilizado nesse período. Personalidades famosas também são associadas a década de 80, ou por terem sido influenciadores de moda, como por exemplo a Madonna, e a Cindy Lauper por propagar através de suas músicas um atitude mais liberal em relação as mulheres e todo um estilo de vida. No Brasil pode-se citar a Xuxa, que teve seu talento reconhecido nesse período e ainda é uma personalidade ate os dias atuais.
	E por fim, em nível de Terceiridade, os signos se relacionam entre si e ao mesmo tempo com o observador. Um elemento que não surgiu nos anos 80, mas faz muita referência a tal, são as fontes sem serifas, tidas como modernas, oriundas dos anos 20, mas revividas no fim dos anos 70 tendo seu auge na década seguinte. Os tons metálicos representavam todo o avanço tecnológico que acontecia nesse período. Supercarros, robôs, nave espacial, são exemplos de signos tecnológicos. A combinação de fontes sem serifas (modernas) e tons metalizados traduzia a intenção de futurismo que os filmes tentavam passar. Ao observar um posters de filme, o observador já imaginavaos efeitos especiais e todo o universo novo e desconhecido que o filme representava, um exemplo clássico é o filme “De volta para o futuro”.
7. MATERIAIS E TECNOLOGIAS
	Foi escolhido para a confecção do convite o papel couchê de gramatura 300 gramas, pois ele tem estrutura suficiente para suportar o elemento pop-up e a instalação elétrica, além de ser de uso comum em gráficas atuais.
	O kit de instalação acompanha o convite e é recebido junto com a parte impressa. Nele contem: fita babana para fixação da base na parede, uma lâmpada incandescente modelo vela 100W, fonte de luz quente, além de um chicote com plug macho cor branca e bocal branco de porcelana. Por se tratar de material inflamável, papel, e a fonte de luz ser quente, o bocal de porcelana garante maior resistência a alta temperatura da lâmpada, evitando o superaquecimento do bocal e consequentemente algum tipo de incidente. O chicote é de cabo paralelo flexível 5 mm – branco, e tem ligação direta na tomada, sem interruptor de ligar/desligar. A parte elétrica já é enviada totalmente montada. A junção da instalação elétrica ao convite pop-up é feita por arame mágico. 
Bocal de porcelana
Cabo flexível 5 mm
Plug mach
 
Lâmpada incandescente modelo vela 100W
8. EXPERIMENTAÇÃO
	Confeccionado um mock-up com base em papel Canson e elemento pop-up em papel sulfite para testes de engenharia da cúpula da arandela. O mock-up não necessariamente precisa ser confeccionado em material oficial de produção final.
9. MODELO
	
	Produção em pequena escala do produto final para testes de durabilidade e resistência. Nesse caso é necessário que o material seja o oficial seja utilizado para a confecção do protótipo. 
	Confeccionado todo em papel couchê brilhante, de gramatura 300g, tido como um papel nobre e pesado, o que dá um ar mais elegante e sofisticado a qualquer material que seja impresso em papel dessa configuração. De grandes dimensões o convite criativo e irreverente com elemento pop-up anuncia antes que o evento de moda tem alto padrão e personalidade
10. VERIFICAÇÃO
	Após testes satisfatórios de engenharia na fase de experimentação com o material diferente do oficial de produção final, na fase seguinte, de modelo, utilizou-se o papel definido na fase de ideação e conceituação do produto, que no caso foi o couchê brilhante 300g. Porém, o molde do elemento pop-up confeccionado em couchê 300g se mostrou extremamente grosseiro para o fechamento adequado e encaixe quando o convite estivesse fechado. Optou-se por substituir a gramatura do papel apenas no molde do elemento pop-up, utilizando o couchê 150g, pois ele se mostrou mais maleável, mantendo a mesma gramatura do molde da base do convite confeccionada em couchê 300g, mantendo a estrutura que a peça necessita.
11. DESENHO DE CONSTRUÇÃO
11.1. Detalhamento técnico
Faca da base tamanho A3
Faca da cúpula (elemento pop-up)
Faca do bolso do convite individual
Faca do convite individual Fita K7
Faca do convite individual Disquete
11.2. Detalhamento gráfico
Base do convite tamanho A3
Cúpula do convite (elemento pop-up)
Bolso para convites individuais
Convite individual Fita K7
Convite individual formato Disquete
12. SOLUÇÃO
Modelagem 3D do convite pop-up e arandela montado
13. MELHORIA CONTÍNUA
	Finalizado o processo de pesquisa e desenvolvimento de produto, se houver interesse e viabilidade em manter o produto disponível no mercado, é aconselhável adicionar mais conceitos a fim de atingir uma área maior de abrangência de consumidores.
	Uma das formas seria o lançamento de uma coleção de convites temáticos referentes às décadas mais relevantes. Isso seria possível apenas fazendo pesquisas e mudanças do partido gráfico para montagem do layout final do detalhamento gráfico , desde os Anos 20 até os Anos 2000. 
	O conceito de estrutura pop-up seria mantido em todos os modelos e a função secundária de arandela também. 
	O material usado para produção gráfica impressa seguiria o modelo inicial de desenvolvimento do primeiro convite. Porém a parte de instalação elétrica poderia ser otimizada substituindo a lâmpada incandescente por uma fonte de luz fria, como por exemplo, o LED. 
	Se pensarmos apenas pelo comparativo do custo da lâmpada essa alteração geraria uma pequena diferença de preço, mas com o uso da fonte de luz fria seria dispensável o bocal de porcelana, pois o risco de superaquecimento seria praticamente nulo, além do menor consumo de energia elétrica, que a longo prazo seria um beneficio adicional.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
	De modo geral, os resultados obtidos a partir da pesquisa de mercado, e ate a fase final de desenvolvimento do produto foram excelentes. As expectativas de produzir uma peça que fosse criativa e visualmente atraente foram alcançadas. 	Durante o processo surgiu a necessidade de incluir um conceito para evitar o simples descarte do produto gráfico impresso. A questão da funcionalidade secundária de um convite pop-up que útil também como uma arandela (termo usado no Design de interiores para designar luminária de parede), e ao mesmo tempo tornando-se um “souvenir” do evento. 
	Foi observada que apesar de algumas dificuldades de logística de produção gráfica local, foi mantida a fidelidade ao projeto de produto tal como ele foi desenvolvido pelo designer. Os principais entraves foram a falta de facas para corte personalizado e alguns tamanhos e tipos de papel específicos do projeto, porém as adequações foram feitas de forma a não descaracterizar a peça.
	Contudo, o resultado final foi extremamente positivo e satisfatório.
REFERÊNCIAS
MUNARI, Bruno; VASCONCELOS, José Manuel de. Das coisas nascem coisas. 1981.
MUNARI, Bruno. Design e comunicação visual: contribuição para uma metodologia didática. Martins Fontes, 2001.
GOMES FILHO, João. Design do objeto: bases conceituais. Escrituras, 2016.
WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer. Callis Editora Ltd, 2005.
MENEZES, Marizilda dos Santos; PASCHOARELLI, Luis Carlos. Design e planejamento: aspectos tecnológicos. UNESP, 2009.
FUENTES, Rodolfo. A prática do design gráfico: uma metodologia criativa. Rosari, 2006.
CAUDURO, Flávio Vinicius. A Retórica Tipográfica do Logocentrismo – apud Anais do P&D Design 98. Rio de Janeiro, 1998.
APÊNDICE A
APÊNDICE B

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