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Heróis transmidiáticos A cultura da convergência no Universo Marvel do cinema « Revista Universitária do Audiovisual

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17/05/13 Heróis transmidiáticos A cultura da convergência no Universo Marvel do cinema « Revista Universitária do Audiovisual
www.rua.ufscar.br/site/?p=15080 1/8
contato: rua@ufscar.brISSN 1983-3725 - Edição nº 58 - Março/2013 Buscar no site...
 
Heróis transmidiáticos A cultura da convergência
no Universo Marvel do cinema
15 de dezembro de 2012
 
 
Heróis transmidiáticos A cultura da convergência no Universo Marvel do cinema
Renné Oliveira França[1]
Resumo
Partindo do conceito de cultura da convergência (Jenkins, 2008), este artigo busca auxiliar a compreensão do atual fenômeno midiático de
narrativas fragmentadas por natureza, que obrigam a adesão do público (não apenas em um, mas em vários meios) a “jogar” com a informação,
organizando e reorganizando o sentido. O foco será na estratégia de adaptação de quadrinhos da Marvel em construir um universo coeso no
cinema, com filmes que interagem entre si e personagens em comum, culminando na convergência positiva de Os Vingadores.
Palavras-chave: cultura da convergência; cinema; quadrinhos; transmidiático
Abstract
Based on the concept of convergence culture (Jenkins), this article seeks to help to understand the actual media phenomenon of fragmented
narratives that requires audience support (not just in one but in several medias) to “play” with the information, arranging and rearranging the
meaning. The focus will be on Marvel’s comic adaptation strategy in building a cohesive universe in cinema, with movies that interact with others
and characters in common, converging in the successful The Avengers.
Key-words: Convergence culture; cinema; comic books; transmedia.
Introdução
Os Vingadores[2] (Joss Whedon, 2008) gerou uma das maiores bilheterias da história do cinema. Parte de seu sucesso se explica pela bem
sucedida estratégia dos estúdios Marvel em criar um universo cinematográfico coeso, emulando nas telas o mesmo tipo de interação que seus
personagens já possuíam nas revistas. O filme não é apenas mais uma adaptação de quadrinhos, mas é também o resultado convergente de uma
narrativa transmidiática.
Homem de Ferro, O Incrível Hulk, Thor e Capitão América são produções cinematográficas distintas e ao mesmo tempo correlacionadas,
interagindo através de personagens, detalhes espalhados pelas cenas e sequências apresentadas após os créditos finais. Os Vingadores se
apresenta como a continuação de todos estes filmes, sendo ao mesmo tempo o fim de uma narrativa e também o início de outra que começa
assim que aventura chega ao fim. Que tipo de narrativa é essa? O que tornou possível a construção de um universo em que filmes e personagens
isolados passassem a interagir?
Partindo do conceito de Henry Jenkins de cultura da convergência (2008), o objetivo aqui será traçar um panorama que busque auxiliar a
compreensão deste atual fenômeno midiático de narrativas fragmentadas por natureza, que obrigam a adesão do público (não apenas em um, mas
em vários meios) para “jogar” com a informação, organizando e reorganizando o sentido. Focado na criação do chamado Universo Marvel no
cinema, este artigo pretende usar o recente sucesso de algumas adaptações cinematográficas para tecer um diagnóstico da atual realidade
midiática de uma cultura de hipertextos que obriga a atuação ativa do público para a criação do sentido final.
Cultura da convergência
Em Cultura da Convergência, Jenkins (2008) chama a atenção para as novas formas atuais de consumo e circulação do conteúdo midiático.
Viveríamos uma cultura da convergência, em que as novas tecnologias de comunicação colidem com as mídias tradicionais, e as mídias
corporativa e alternativa se cruzam, com os produtores de conteúdo e seus consumidores interagindo de forma imprevisível.
Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados
midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das
experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas,
mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando (JENKINS: 2008, 27).
A participação ativa dos consumidores seria uma característica marcante dos meios de comunicação contemporâneos, obrigando a uma revisão
das conceituações tradicionais a respeito das culturas midiáticas. Agora, os consumidores são incentivados a buscar informações e promover a
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conexão entre conteúdos midiáticos dispersos, atuando de forma ativa na produção midiática. Mais do que nunca, a velha dicotomia entre
emissores e receptores (um só emite enquanto o outro apenas recebe a mensagem) aparece defasada, uma vez que produtores e consumidores
interagem de forma ampla, fazendo uso de todo um novo conjunto de regras que ainda não se estabeleceram de forma clara. O receptor inicial é
também produtor, assim como os tradicionais produtores se apresentam como consumidores, aberto às reelaborações de bens simbólicos pelo
público.
A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos
cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com os outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia
pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos
quais compreendemos a vida cotidiana. Por haver mais informações sobre determinado assunto do que alguém possa guardar na
cabeça, há um incentivo extra para que conversemos entre nós sobre a mídia que consumimos. Essas conversas geram um
burburinho cada vez mais valorizado pelo mercado das mídias. O consumo tornou-se um processo coletivo (JENKINS: 2008,
28).
O autor propõe, então, que repensemos as produções midiáticas buscando levar em conta as novas formas de manifestação simbólica que se
apresentam atualmente, ofertando materiais que são fragmentados em sua própria natureza, produzidos para obrigarem a participação ativa do
público, que irão montá-los e remontá-los de acordo com seus diferentes graus de participação. Neste processo, a convergência de várias mídias
seria fundamental, uma vez que permite que o processo de circulação de conteúdo ocorra de forma dinâmica, graças à tecnologia digital. Mas
Jenkins frisa que os meios tradicionais não estão sendo substituídos, mas apenas transformados pela introdução de novas tecnologias, e este
processo de convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e a forma como os consumidores processam a informação recebida.
Em resposta a esta convergência de meios, surgiu uma “narrativa transmidiática”, uma nova forma estética que faz novas exigências aos seus
consumidores, não admitindo qualquer forma de recepção passiva.
A narrativa transmidiática é a arte da criação de um universo. Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os
consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais,
comparando suas observações com a de outros fãs, em grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos os
que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica (JENKINS: 2008,47).
Jenkins chama a atenção para o aparecimento de uma espécie de inteligência coletiva, resultado da capacidade das comunidades virtuais
alavancarem a expertise combinada de seus membros[3]. Este compartilhamento de conhecimento dentro de determinado grupo consumidor (e
produtor)de cultura midiática seria não apenas a causa de uma reelaboração das práticas da indústria produtora, mas também consequência
destas mesmas reformulações. São novas comunidades definidas por afiliações voluntárias, temporárias e táticas que são reafirmadas através de
investimentos emocionais e empreendimentos intelectuais comuns. Os membros podem mudar de um grupo a outro à medida que mudam seus
interesses, podendo também pertencer a mais de uma comunidade ao mesmo tempo. Entretanto, as comunidades são mantidas por meio da
produção mútua e troca recíproca de conhecimento. Esta estrutura de produção e consumo permite a emergência dos fãs como força simbólica
no centro de muitos dos produtos midiáticos e coloca os chamados spoilers[4] como prática de poder:
Uma das razões que tornam o spoiling uma prática [...] atrativa é a maneira mais democrática de produzir e avaliar o
conhecimento. O spoiling delega poder, no sentido literal de que ajuda os participantes a entender como podem empregar os
novos tipos de poder que estão surgindo da participação dentro de comunidades de conhecimento (JENKINS: 2008, 57).
O autor aponta a série de televisão americana Twin Peaks (de 1991) como marco importante do início desta cultura colaborativa em relação ao
consumo midiático: “O grupo surgiu poucas semanas após a exibição do primeiro episódio da estranha série de suspense de David Lynch e
rapidamente tornou-se uma das maiores e mais ativas listas de discussão do início da era da internet” (JENKINS: 2008, 60). O grupo citado
elaborava tabelas e gráficos com todos os acontecimentos da série, compilavam trechos de diálogos e usavam a rede para investigar todas as
pistas e referências que Twin Peaks podia oferecer.
A comunidade on-line ficou fascinada ao descobrir como era trabalhar em grupo, com a força conjunta de milhares de pessoas
tentando desvendar o que viam na televisão, e estavam todos usando videocassetes recém-adquiridos para assistir às fitas inúmeras
vezes, procurando algo que pudessem ter deixado escapar. Como um fã comentou, ‘a gravação em vídeo tornou possível tratar o
filme como um manuscrito a ser minuciosamente estudado e decifrado’ (JENKINS: 2008, 27).
A capacidade dos fãs em analisar e criar suas teorias a respeito dos mistérios da série obrigava a Twin Peaks a ficar cada vez mais complexa, o
que por sua vez obrigava o grupo de telespectadores a decifrar novos acontecimentos e exigir mais da produção televisiva, chegando a um nível
que nenhuma série de televisão da época seria capaz de satisfazer.
Para se manterem entretidos, começaram a criar teorias de conspiração e explicações mais interessantes, pois tinham muito mais
profundidade do que qualquer coisa que pudesse ir ao ar. No fim, sentiram-se traídos, porque Lynch não conseguiu se manter um
passo adiante deles. Esse deveria ter sido nosso primeiro sinal de que haveria uma tensão à frente entre produtores e consumidores
de mídia (JENKINS: 2008, 62).
Séries de sucesso que surgiram depois, como Arquivo X (1993 – 2002) e Lost (2004 – 2010), foram consequência direta da estrutura aberta de
Twin Peaks, que chamava o público para o “jogo”, montando e remontando os acontecimentos apresentados e criando teorias a respeito dos
personagens e da resolução dramática das narrativas. Com o passar do tempo, o surgimento de novas produções e a popularização da internet,
estas formas de circulação e reelaboração do conteúdo foram se tornando cada vez mais complexas, com os grupos de fãs passando a criar
histórias fictícias originais de seus personagens favoritos – estas histórias, por sua vez, eram comentadas em blogs e serviam de base para novas
criações, em um constante remanejamento do produto original. “O que consolida uma inteligência coletiva não é a posse do conhecimento – que é
relativamente estática -, mas o processo social de aquisição do conhecimento – que é dinâmico e participativo -, continuamente testando e
reafirmando os laços sociais do grupo social” (JENKINS: 2008, 86).
Os produtores não demoraram a perceber a potência de promoção de seu produto a partir destas reelaborações, incentivando a prática ativa de
consumo pela elaboração de narrativas cuidadosamente fragmentadas ou referenciais a um universo mais amplo, expandido para além de seu
formato inicial e tendo conexões diretas a outros meios (livros, videogame, quadrinhos, bonecos). Os fãs, por sua vez, exploram a convergência
para prolongar o prazer do envolvimento com sua produção midiática favorita, tratando não apenas de consumir o produto expandido em outras
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mídias, mas também divulgando-as para outros de seu grupo. Jenkins, entretanto, aponta que nem sempre os interesses de consumidores e
produtores são os mesmos, entrando em conflitos que podem ser fatais para determinada produção midiática[5].
Esta atual situação de convergência reflete-se, obviamente, no marketing dos produtos. A marca não busca mais se estabelecer em apenas um
tipo de transação individual, mas na soma de várias interações com o cliente, em um processo contínuo que vai ocorrendo através de diferentes
mídias. O objetivo não é que o consumidor faça uma compra única, mas sim que estabeleça uma relação de longo prazo com a marca[6]. A
conexão se faz a partir de diferentes suportes, mas depende do interesse do público em seu conteúdo. Desta forma, aquilo que faz sucesso é
rapidamente administrado para que consiga não apenas aumentar o público, mas principalmente manter a fidelidade do consumidor.
As corporações estão se voltando aos consumidores ativos porque precisam fazê-lo, se quiserem sobreviver; algumas já
aprenderam que esses consumidores podem ser aliados, mas muitas ainda os temem e desconfiam deles, procurando formas de
desviar essa força emergente para seus próprios fins (JENKINS: 2008,108).
Para Jenkins, assim como Twin Peaks foi um marco da convergência na televisão, a trilogia Matrix (Larry e Andy Wachowski, 1999, 2003) é
no cinema um entretenimento com características da cultura midiática contemporânea, apresentando uma narrativa claramente transmidiática. A
obra se construiu a partir de múltiplos textos para contar uma história tão ampla que não cabia apenas no cinema. Trata-se não só de um ativador
cultural como também um atrativo, em que os consumidores mais envolvidos iam atrás de dados nos múltiplos meios em que a narrativa se
desenvolve, além de compartilhar as informações descobertas em grupo.
Os irmãos Wachowski jogaram o jogo transmidiático muito bem, exibindo primeiro o filme original, para estimular o interesse,
oferecendo alguns quadrinhos na web para sustentar a fome de informações dos fãs mais exaltados, publicando o anime antes do
segundo filme, lançando o game para computador junto com o filme, para surfar na onda da publicidade, levando o ciclo todo a
uma conclusão com Matrix Revolutions, e então transferindo toda a mitologia para um jogo on-line para múltiplos jogadores em
massa (MMOG – Massively Multiplayer Online Game). Cada passo fundado no que veio antes, enquanto novos pontos de acesso
eram oferecidos (JENKINS: 2008, 134).
A história transmidiática se desenrola com base em múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo para o todo (e cada produto
é um ponto de acesso à franquia completa). Na transmídia, cada meio faz o melhor de acordo com suas características: uma história que começa
nos quadrinhos pode ser adaptada para o cinema, explorada em séries de TV ou animações, experimentada em jogos e parques de diversões.
Cada uma das partes deve ser ao mesmo tempo conectada ao todo, mas sem repetir o conteúdo de outras partes, pois a redundância pode
afastar o público. Os diferentes “acessos”devem oferecer novos níveis de revelação em uma experiência que sustente a fidelidade à franquia.
Para que a narrativa transmidiática funcione, o universo em que a história se passa precisa ser concebido com consistência e flexibilidade
suficientes para que seja reproduzido em todas as diferentes representações midiáticas e, ao mesmo tempo, possua uma unidade clara. Em outras
palavras, é preciso alcançar um equilíbrio entre dispersão e unidade: ser capaz de se desmontar, mas ser também facilmente remontável.
Cada vez mais, as narrativas estão se tornando a arte da construção de universos, à medida que os artistas criam ambientes
atraentes que não podem ser completamente explorados ou esgotados em uma única obra, ou mesmo em uma única mídia. O
universo é maior do que o filme, maior, até, do que a franquia – já que as especulações e elaborações dos fãs também expandem o
universo em várias direções (JENKINS: 2008, 159).
Com a convergência, os produtos midiáticos ficam cada vez mais familiares, diminuindo a capacidade de rejeição do público. Como explica
Jenkins, há, muitas vezes, uma identificação prévia, como as crianças que vão ao cinema já familiarizadas com os personagens antes de assistirem
ao filme, pois já brincam com eles através de bonecos ou no videogame. Este é o caso de uma das franquias mais lucrativas atualmente no
cinema: as adaptações de histórias em quadrinhos.
O jogo no cinema
Os filmes baseados em personagens de histórias em quadrinhos não são uma novidade do século XXI, mas foi a partir dos anos 2000 que sua
produção em série permitiu que as adaptações de super-heróis pudessem ser consideradas um gênero cinematográfico particular. Antes, haviam
momentos de sucesso isolados, como Superman (Richard Donner, 1978) e Batman (Tim Burton, 1989), mas que não tinham sequência com
outros personagens de quadrinhos nos cinema. O sucesso inesperado de Blade (Stephen Norrington, 1998) chamou a atenção da indústria de
cinema em Hollywood para uma fonte de inspiração até então subestimada: o caçador de vampiros era um personagem secundário da Marvel
Comics[7], sem grande apelo popular, mas que serviu de base para um filme de ação que rendeu ainda duas continuações.
O sucesso da adaptação foi o sinal verde para a Fox investir em um filme dos X-Men (Bryan Singer, 2000), seguida pela Sony na adaptação do
personagem mais popular da editora, o Homem-Aranha (Sam Raimi, 2002), que ao se tornar uma das maiores bilheterias da história do cinema
colocou de vez os quadrinhos como rentável fonte de inspiração para Hollywood. Enquanto se teve início uma verdadeira avalanche de
adaptações da Marvel (além das continuações de Blade, X-Men e Homem-Aranha, vieram filmes estrelados pelo Quarteto Fantástico,
Demolidor, Hulk, Justiceiro e Motoqueiro Fantasma), a principal concorrente da editora no mercado, a DC Comics (propriedade da Warner
Bros.), apostou apenas em suas principais marcas, como Mulher-Gato (Pitof, 2004), Batman Begins (Christopher Nolan, 2005) e Superman –
O Retorno (Bryan Singer, 2006)[8].
Estas adaptações possuem uma dualidade narrativa que se estrutura entre agradar os fãs das histórias em quadrinhos ao mesmo tempo em que
apresenta os personagens para um público que não os conhece. Normalmente estas produções “jogam” com esta dualidade, oferecendo uma
história com princípio, meio e fim, facilmente compreensíveis para o público geral, enquanto também somam algumas atrações e detalhes apenas
percebidos pelos “iniciados” na fonte original de inspiração. Ao discutir a narrativa literária e sua relação com o leitor, Hans-Robert Jaus e
Wolfgang Iser examinam como ator, texto e receptor atuam em conjunto na criação de significados. O conceito de horizonte de expectativa
(Jauss, 1982) se baseia na memória do que já foi visto e vivenciado como determinante do estado emocional do leitor, sendo que a interpretação
não se dá apenas através de signos visíveis, mas também invisíveis. Ou seja, o autor oferece pistas, traços e indicações que levam o leitor a
entender o texto de forma particular. Pensando nas adaptações de quadrinhos, o conceito pode ser utilizado para discutir como os produtores
conhecem a expectativa de seu público geral, ao mesmo tempo em que trabalham com o horizonte de expectativa dos fãs mais radicais que
esperam ver seus personagens da maneira mais fiel possível.
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Os detalhes que muitas vezes passam despercebidos no filme a uma primeira vista (chamados de easter eggs[9]), mas que podem ter um
significado especial para os maiores conhecedores de um determinado personagem são colocados ali para atender a esta expectativa,
conectando-se muitas vezes não com a narrativa cinematográfica, mas aos quadrinhos impressos. Iser (1974) usa exatamente a noção de jogo
para explicar a produção de significado no texto: cada texto tem uma parte não escrita, os vazios, que precisam ser preenchidos pelo leitor. Ao
leitor é permitido, então, preencher os vazios com seu conhecimento próprio. No caso dos filmes adaptados dos quadrinhos, são cenas sem
maior importância, mas capazes de criar certo frenesi nos fãs ao reconhecerem (ou imaginar reconhecer) detalhes que fazem referência a
informações que eles já haviam adquirido previamente, em uma fonte distinta da cinematográfica. A narrativa se apresenta, então, como jogo,
obrigando o espectador a atuar na construção de sentido, e ainda mais, construindo sentidos diversos de acordo com a bagagem de
conhecimento de cada receptor.
Ao se estabelecer como gênero cinematográfico próprio, os filmes de super-herói apresentam determinadas regras que passam por: contar a
origem de seu personagem e seus poderes; a evolução de seu caráter em direção ao confronto final com o vilão; easter eggs sutis referentes à
fonte original para agradar aos fãs; e um universo fechado em si mesmo. Esta última característica é fundamental para se chegar aos filmes
produzidos pela Marvel Studios. A editora vendeu os direitos de seus principais personagens e grupos (como os já citados Homem-Aranha, X-
Men, Quarteto Fantástico) antes de buscar produzir seus próprios filmes[10]. Seguindo o padrão das adaptações, cada um vive em seu mundo
particular, ou seja, a Nova York habitada pelo Homem-Aranha não é a mesma do Quarteto Fantástico, por exemplo. Os personagens de filmes
diferentes (ao contrário de suas contrapartes impressas) não se conhecem, não coabitam um mesmo universo. Isso começou a mudar com
Homem de Ferro (Jon Favreau, 2008), primeiro filme da Marvel como estúdio de cinema. Após os créditos finais da produção, uma cena
revelava um personagem conhecido dos quadrinhos, mas que não havia aparecido ao longo de toda a projeção: Nick Fury[11]. Ao se apresentar
ao Homem de Ferro e fazer referência ao “Projeto Vingadores”, o personagem deu início a um processo de interação entre filmes até então
inédito. Estava plantada a raiz do Universo Marvel nos cinemas.
Universo convergente
A estratégia da Marvel em repetir os moldes de seu universo dos quadrinhos nas telas do cinema só foi possível graças à nossa atual cultura da
convergência. É por lidar com um público acostumado a fazer inferências e jogos narrativos cada vez mais complexos que o estúdio conseguiu
apresentar uma série de filmes que, ao mesmo tempo em que bastavam em si mesmos, tinham uma conexão direta com os outros, caminhando
para convergir em Os Vingadores.
O velho sistema de Hollywood dependia da redundância, a fim de assegurar que os espectadores conseguiriam acompanhar o
enredo o tempo todo, mesmo se estivessem distraídos ou fossem até o saguão comprar pipoca durante uma cena crucial. A nova
Hollywood exige que mantenhamos os olhos na estrada o tempo todo, e que façamos pesquisa antes dechegarmos ao cinema
(JENKINS: 2008,144).
O fato das adaptações de quadrinhos já estarem estabelecidas também facilitou a apreensão da narrativa transmidiática, mirando em um público
mais amplo, para além dos fãs de HQs, mas já acostumado ao cinema de super-heróis: “Um filme é composto, pois, não apenas de um sistema
de imagens e do desenvolvimento de uma história, mas também de uma estrutura de endereçamento que está voltada para um público
determinado e imaginado” (ELLSWORTH: 2011, 16). O Incrível Hulk (Louis Leterrier, 2008), Homem de Ferro 2 (Jon Favreau, 2010), Thor
(Kenneth Branagh, 2011) e Capitão América: O Primeiro Vingador (Joe Johnston, 2011) são produções interconectadas, seja pela ligação
através de suas cenas pós-créditos, por easter eggs (imagens do Hulk nos monitores do Homem de Ferro, por exemplo) ou a presença de
personagens comuns aos mesmos (como o agente Coulson da S.H.I.E.L.D. ). Apesar de fazerem sentido separadamente, os filmes foram
idealizados tendo em visto um público que os consumiria em conjunto, permitindo um jogo de significação mais complexo, em uma experiência
midiática convergente, quebrando a tradicional estrutura hollywoodiana. Apesar de o próprio Jenkins apontar Matrix como exemplo desta
convergência, naquele caso se tratava dos mesmos personagens e das continuações do filme, diferente do chamado Universo Marvel[12], que
apresenta uma relação entre produções distintas.
Mídias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Filmes e televisão provavelmente têm os públicos mais diversificados;
quadrinhos e games, os mais restritos. Uma boa franquia transmidiática trabalha para atrair múltiplas clientelas, alterando um pouco
o tom do conteúdo de acordo com a mídia. Entretanto, se houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas – e se
cada obra oferecer experiências novas -, é possível contar com um mercado de intersecção que irá expandir o potencial de toda
franquia (JENKIN: 2008, 136).
O que aconteceu foi que uma forma elaborada de organização narrativa própria dos quadrinhos foi transferida para o cinema: o mesmo mundo do
Homem de Ferro é aquele em que o Capitão América lutou na II Guerra Mundial, por exemplo. Um filme precisa do outro, mas não só: toda a
história fica mais divertida quanto mais informação se agrega. É preciso ver as cenas pós-créditos, ler os quadrinhos, jogar o videogame,
acompanhar as cenas cortadas e lançadas em DVD. A experiência é diversa, híbrida, e em certo sentido, particular, uma vez que podem ou não
ser inseridas mais informações disponíveis à história.
A aposta da Marvel em seu universo cinematográfico foi a de culminar na reunião de todos os personagens e tramas em um único filme. Os
Vingadores é a própria convergência, o resultado da narrativa transmidiática que dá continuidade a todos os filmes apresentados anteriormente.
A produção conta com o fato do público já ter visto as outras obras: não há a preocupação de apresentar os personagens, você já deve conhecê-
los de seus próprios filmes. A história é, ao mesmo tempo, um desenvolvimento de tudo o que já foi mostrado e também o pontapé inicial de uma
nova saga. É como se Os Vingadores não fosse a continuação de um filme, mas de quatro. E também o filme original de uma possível nova fase
Marvel nos cinemas. Converge apenas para expandir novamente.
Vingadores transmidiáticos
Os Vingadores representa uma bem sucedida experiência transmidiática porque preparou o público para sua estrutura fragmentada, em que o
espectador precisa jogar para a total fruição do espetáculo midiático. O Incrível Hulk, Homem de Ferro 2, Thor e Capitão América foram
uma preparação: quando os filmes passaram a fazer referências uns aos outros, estabelecendo no cinema aquilo que no impresso é conhecido
como Universo Marvel, tanto os fãs de revistas em quadrinhos quanto os consumidores de cinema em geral foram sendo “ensinados” a
acompanhar uma narrativa transmidiática, que só se tornaria completa pela ligação feita por seu público. O sucesso da reunião de todos aqueles
heróis não foi, então, nenhuma surpresa. Apenas o resultado esperado de uma bem cuidada estratégia de produção cinematográfica.
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A expectativa criada por todos os filmes anteriores, elaborada através da inserção de cenas após os créditos finais e easter eggs espalhados por
várias cenas,
elevou o conceito de “filme evento” a um novo patamar[13]. Na era digital, os fãs buscavam e discutiam os mínimos detalhes percebidos,
compartilhavam as primeiras imagens dos uniformes dos heróis, desconstruíam os trailers e teorizavam a respeito dos possíveis vilões, em uma
verdadeira “comunidade de conhecimento” mundial. Mas é preciso lembrar que a inovação narrativa de Os Vingadores está longe de ser o único
fator determinante do sucesso: o filme funciona também graças a uma história divertida e personagens de fácil identificação com o público. Afinal,
cada um dos integrantes do supergrupo representa características da natureza humana: o intelecto superior (o gênio de Tony Stark para sua
criação do Homem de Ferro), o altruísmo (a ingenuidade patriótica do Capitão América), a irracionalidade (a impulsão destrutiva do Hulk), a
divindade (o deus Thor), a habilidade técnica (Gavião Arqueiro com seu arco e flecha) e física (Viúva Negra e seu uso das artes marciais e da
dissimulação). São facilmente identificáveis com o público em geral por possuírem, de forma exagerada, aspirações e defeitos da condição de
cada um de nós.
Lembrando que estas características de cada personagem já haviam sido apresentadas nos filmes anteriores, Os Vingadores se revela a obra
central das produções interdependentes da Marvel no cinema, só sendo possível em sua totalidade para uma plateia que já possui a cultura do
hipertexto. Além dos outros filmes, a relação com os quadrinhos é mais direta do que a simples inspiração, sendo necessário o conhecimento de
sua contraparte impressa para a compreensão do filme de forma completa. Os vilões alienígenas, por exemplo, não fazem parte de nenhum outro
filme da Marvel, e suas origens, história e motivações para o que é visto em Os Vingadores se encontram apenas nas revistas da editora (assim
como apenas os fãs reconhecem o rosto do vilão durante os créditos finais e sua implicação nos futuros filmes da franquia transmidiática). O filme,
como obra fechada com início, meio e fim encaixados de maneira satisfatória, não existe neste caso. A cultura da convergência é a cultura da obra
em aberto, “montada” em contato com seu público, consumida ao mesmo tempo em que é produzida.
Os Vingadores é também exemplar da força que os personagens possuem como chamariz nas narrativas cinematográficas contemporâneas. Se
durante muito tempo os atores, ou os grandes astros, eram os responsáveis por atraírem mais público aos cinemas, a realidade atual corresponde
ao poder dos personagens, que vem ganhando em popularidade dos atores que os interpretam. O público não se interessa mais tanto por quem
vai interpretar o Super-Homem: os ingressos comprados são para ver o personagem, independente do ator. Harry Potter, James Bond, Homem-
Aranha, Batman, Bella e Edward são representantes de uma cultura convergente em que o consumidor dos livros, quadrinhos, videogames ou
mesmo outros filmes, quer continuar a consumir o mesmo produto na mesma mídia ou em meios diferentes[14]. O que importa é que o
personagem seja o mesmo. Um dado revelador desta nova realidade é que o Hulk de Os Vingadores é interpretado por Mark Ruffalo, que não
havia participado das encarnações do monstro verde nos filmes anteriores[15]. O novo ator não parece ter causadoestranhamento algum à
plateia, integrando-se sem maiores problemas ao time das outras produções da Marvel. Isso ocorre porque o público tem segurança com relação
às características do Hulk, segurança esta que vem de um conhecimento prévio adquirido não apenas graças aos dois filmes anteriores, mas
também aos quadrinhos, desenhos animados e à sua popular série de TV, que foi ao ar entre 1978 e 1982. Um típico personagem transmidiático.
A televisão é também um dos caminhos que a Marvel seguirá a partir de agora: foi anunciada uma série passada no universo de Os Vingadores.
Além disso, as continuações de Homem de Ferro, Thor e Capitão América já estão em produção (como também serão feitas as adaptações
para o cinema dos quadrinhos de Guardiães da Galáxia e Homem Formiga) para dar continuidade à história que provavelmente culminará em
Os Vingadores 2, dando fim a um novo ciclo e possivelmente iniciando um outro. Mas até onde a narrativa transmidiática aguenta esta expansão?
Qual seria o limite da convergência?
Hollywood parece querer testar sua nova galinha dos ovos de ouro até a exaustão. Além dos filmes, das produções para TV, dos jogos de
videogame e dos quadrinhos, há uma série de produtos associados que vão de bonecos emulando as feições dos atores a balas comestíveis no
formato dos heróis. A busca pela ampliação do público produz a ampliação do próprio universo em uma estratégia que parece querer tornar os
personagens da Marvel conhecidos por todos os habitantes do planeta. Mesmo os heróis que não fazem parte da mesma narrativa transmidiática
(por possuírem seus direitos associados a outros estúdios) acabam se tornando interconectados graças às participações especiais de Stan Lee – o
criador da maioria destes personagens – nos filmes. Lee é a ponte que leva o Universo Marvel do cinema para além das fronteiras dos estúdios,
criando uma unidade que, apesar de fraca, funciona para o público que (re)conhece o artista. Para estes, o universo super-heróico nas telas do
cinema é ainda maior e mais complexo. E é esta a possibilidade oferecida pela cultura da convergência: permitir que cada um desenvolva sua
própria narrativa midiática. Não basta mais apenas assistir. É preciso jogar também.
Referências bibliográficas
ADORNO, Theodor. A indústria cultural. In: COHN, Gabriel (org.). Comunicação e Indústria Cultural. São Paulo: Companhia Editora
Nacional, 1977.
ANDREW, James. As Principais Teorias do Cinema. São Paulo: Jorge Zahar, 1989.
ELLSWORTH, Elizabeth. Modos de endereçamento. In: SILVA, Tomaz (org.). Nunca fomos humanos. Belo Horizonte: Autêntica, 2001.
ISER, Wolfgang. The Implied Reader. Baltimore: John Hopkins, 1974.
JAUS, Hans Robert. Towards an Aesthetic of Reception. Minneapolis: University of Minnesota, 1982.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
LEVY, Pierre. A Inteligência Coletiva. São Paulo: Loyola, 1998.
MORRISON, Grant. Superdeuses. São Paulo: Seoman, 2012.
NOGUEIRA, Luís Carlos. O mito do super-homem. In: BOCC – Biblioteca Online de Ciências da Comunicação. Covilhã: Universidade da
Beira Interior, 1998. Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/_esp/escola.php?codinst=1>. Acessado em: 10/09/12.
Jennifer
Realce
Jennifer
Realce
17/05/13 Heróis transmidiáticos A cultura da convergência no Universo Marvel do cinema « Revista Universitária do Audiovisual
www.rua.ufscar.br/site/?p=15080 6/8
[1] Doutor em Comunicação Social pela Universidade Federal de Minas Gerais. Professor de Comunicação nas Faculdades Metropolitanas
Unidas – FMU/SP.
[2] No momento da escrita deste artigo o filme já havia ultrapassado a marca de um bilhão e 500 milhões de dólares, tornando-se a terceira maior
bilheteria da história do cinema.
[3] Pierre Lévy (1998) traça uma distinção entre conhecimento compartilhado – informações tidas como verdadeiras e conhecidas pelo grupo
inteiro – e inteligência coletiva – a soma total de informações retidas individualmente pelos membros do grupo e que põem ser acessadas em
resposta a uma pergunta específica. O autor chama de comunidades de conhecimento esta organização de consumidores midiáticos que buscam
exercer um maior poder em suas negociações com os produtos dos meios de comunicação através do poder agregado: aquilo que não se
consegue fazer sozinho, faz-se coletivamente. Haveria uma nova força colaborativa surgindo graças à cultura digital, e esta comunidade de
conhecimento colaborativo transformaria as formas como a cultura de massa opera.
[4] O spoiler significa “destruidor” ou “desmancha-prazeres” e passou a ser utilizado para se referir a trechos importantes de uma determinada
narrativa revelados (o final de um mistério, a morte de um personagem) que possam estragar a prazer de fruição de determinado produto
midiático.
[5] A própria queda de audiência e consequente cancelamento de Twin Peaks são apontados por Jenkins como exemplo deste não
compartilhamento de interesses entre produtores e consumidores: os fãs tornaram-se exigentes, esperando da série algo que não era a proposta
original. Outro exemplo são as mobilizações de grupos de fãs para evitar o cancelamento de séries de TV que não vêm dando o retorno esperado
pelos produtores.
[6] A ideia de um “público fiel” tornado cativo pelas produções midiáticas não é nova, já tendo sido apresentada por Adorno e Horkheimer
(1977) em sua discussão a respeito da “Indústria Cultural”. Sobre a discussão de Jenkins, um exemplo importante é a saga Star Wars, que
propõe uma relação contínua com os fãs apresentando novos produtos (filmes, revistas, animações, séries, jogos, livros, brinquedos, roupas,
paródias) que, ao mesmo tempo em que reascende o interesse de alguns, servem para apresentar a marca a um novo público.
[7] Fundada em 1930 com o nome Timely Comics, a editora inicialmente produzia histórias em quadrinhos de faroeste, resolvendo apostar no
mercado de super-heróis a partir de 1939 com o lançamento da revista Marvel Comics (que mais tarde daria seu nome a toda a editora). Em sua
primeira fase de criação deu origem a heróis como Capitão América, Tocha Humana e Namor. Nos anos 60, a Marvel revolucionou o mercado
ao apresentar super-heróis mais humanos e, com uma equipe de criação capitaneada pelos textos de Stan Lee e a arte de Jack Kirby e Steve
Ditko, apresentou ao mundo uma gama de personagens que se tornaram bastante populares, como Homem-Aranha, Hulk, Quarteto Fantástico,
Homem de Ferro, X-Men, Demolidor, Thor. No ano de 2009 a Marvel foi adquirida pela Walt Disney Company.
[8] Além de Marvel e DC, outras editoras tiveram suas histórias e personagens aproveitados pelo cinema, como a Dark Horse com Hellboy
(Guillermo Del Toro, 2004) e 300 (Zack Snyder, 2006). A DC também teve algumas séries menos conhecidas do grande público em geral, e
com abordagens não usais dos heróis, adaptadas, como A Liga Extraordinária (Stephen Norrington, 2003), Watchmen (Zack Snyder, 2009) e
Jonah Hex (Jimmy Hayward, 2010). O mesmo se pode dizer da Marvel com Kick-Ass (Mathew Vaughn, 2010). Mais recentemente Marvel e
DC tiveram heróis com potencial de sucesso não conseguindo grande impacto nas bilheterias com Conan, o Bárbaro (Marcus Nispel, 2011) e
Lanterna Verde (Martin Campbell, 2011) respectivamente.
[9] A expressão refere-se aos “ovos de páscoa” como uma surpresa agradável, porém difícil de encontrar. São objetos que se escondem no
fundo de uma cena ou o nome de um personagem, por exemplo. Normalmente passam despercebidos pelo grande público, sendo descobertos
pelos fãs apenas a partir de uma segunda visita ao produto midiático.
[10] Por este motivo, a editora possui personagens espalhados por outros estúdios, e que não podem “se conhecer” nas telas dos cinemas, pois
envolvem direitos de adaptações diferentes.
[11] A adaptação do personagem em si já é um bom exemplo do que Jenkins chama de cultura da convergência. O ator Samuel L. Jackson
serviu de inspiração parao desenhista criar o Nick Fury do Universo Ultimate dos quadrinhos (uma espécie de versão alternativa do Universo
Mavel). Uma vez adaptado para o cinema, o personagem foi interpretado pelo próprio Jackson, em uma curiosa retroalimentação cultural.
[12] Universo Marvel é como a própria editora (e também os fãs) se refere ao mundo ficcional coabitado por todos os personagens da marca. É
a existência de um “universo” comum que permite que heróis que estrelam revistas – e filmes – diferentes possam de encontrar (os chamados
crossovers).
[13] Filmes eventos (ou blockbusters) são as grandes produções hollywoodianas com altos orçamentos e que se pretendem grandes sucessos de
bilheteria através de uma divulgação publicitária massiva que transforma sua estreia em um “acontecimento” quase obrigatório, uma vez que se
torna difícil ficar alheio à sua existência.
[14] Os próprios fãs fazem suas apropriações destes personagens através das já citadas fan-fictions e também pela edição e produção de trailers
falsos estrelados por seus heróis favoritos que são disponibilizados pelo Youtube.
[15] Em Hulk (Ang Lee, 2003) o personagem é interpretado por Eric Bana, enquanto que em O Incrível Hulk (filme que possui ligação direta
com o Universo Marvel) o ator é Edward Norton.
Jennifer
Realce
Jennifer
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