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Prova GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO Nota 80

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Questão 1/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Deterding et al [...] definem gamificação como “o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games”.
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: Envisioning future media environments, 15, 2011. Proceedings… ACM, 2011. p. 9–15.
Em função da definição de Deterding et al [...], bastante comum na literatura, é correto afirmar que:
	
	A
	Gamificação significa utilizar games em educação.
	
	B
	A gamificação só ocorre nos contextos dos games.
	
	C
	É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games.
	
	D
	Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games.
	
	E
	Gamificação e aprendizagem baseada em games são sinônimos.
Questão 2/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt afirma que:
 “Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.”
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ABT, Clark C. Serious games. Lanham, MD: University Press of America, 1987. p. 13.
Segundo a reflexão de Abt e de vários autores que defendem o uso de games em educação, é correto afirmar que:
	
	A
	Jogos podem ser usados com sucesso em treinamentos.
	
	B
	Jogos podem ser usados com sucesso em educação, mas não em treinamentos.
	
	C
	Jogos devem ser usados em educação, mas não em ensino e treinamento.
	
	D
	Jogos não geram resultados positivos de aprendizagem porque são meras representações da realidade.
	
	E
	Jogos podem ser adequadamente para desenvolver habilidades práticas, mas o mesmo não se pode dizer das habilidades conceituais.
Questão 3/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Delmar Galisi faz uma pergunta interessante:
“Ironicamente, os jogos tradicionais – os de tabuleiro principalmente – têm sido vistos como uma ferramenta preciosa de ensino/aprendizagem. Por que então os jogos eletrônicos não podem ser utilizados do mesmo modo, afinal, ambos são construídos praticamente com os mesmos elementos estruturais: cenários (os correspondentes aos tabuleiros), personagens (os peões), regras, objetivos etc.?”
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: GALISI, Delmar. Videogames: ensino superior de jogos no Brasil. In: SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. p. 225
Qual alternativa resume a preocupação do autor? Assinale a alternativa que contém a resposta correta:
	
	A
	Jogos de tabuleiro e jogos eletrônicos são completamente distintos, então não deveriam ser utilizados em educação.
	
	B
	Jogos de tabuleiro e jogos eletrônicos têm várias semelhanças, mas os eletrônicos não são adequados para a educação.
	
	C
	Jogos de tabuleiro e jogos eletrônicos possuem vários elementos estruturais distintos, então deveriam ser utilizados de maneiras diferentes em educação.
	
	D
	Jogos de tabuleiro e eletrônicos possuem vários elementos estruturais em comum; então, ambos podem ser utilizados em educação.
	
	E
	Jogos de tabuleiro não têm mais função em educação, ao contrário dos jogos eletrônicos.
Questão 4/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de mecânicas de games a atividades que não são de games”.
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SHELDON, Lee. The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston, MA: Course Technology; Cengage Learning, 2012. p. 75.
Qual é a alternativa que representa a visão do autor, e boa parte da literatura, sobre o conceito de gamificação? Assinale aquela que contém a resposta correta:
	
	A
	A gamificação utiliza mecânicas de games.
	
	B
	Gamificação é sinônimo de usar games.
	
	C
	Gamificação envolve atividades de games.
	
	D
	A gamificação só funciona em Engenharia Mecânica.
	
	E
	Mecânicas de games não devem ser utilizadas na gamificação.
Questão 5/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Observe o seguinte quadro (Barreto et al, tradução nossa) sobre os aspectos positivos e negativos decorrentes do uso da gamificação em educação: 
	Aspectos Positivos
	Aspectos Negativos
	A competição melhora a aprendizagem, a motivação e o envolvimento
	A competição tem o risco de diminuir a motivação e a diversão, causando sentimentos negativos pela perda da competição, interferindo também na dinâmica dos grupos
	Os alunos enxergam o sistema gamificado como muito prazeroso, encorajador e desafiador
	Os alunos sem reputação ou com pouca reputação por não participarem tão ativamente quanto os outros podem se sentir desmotivados para responder ou elaborar questões, por medo de não estarem no mesmo nível daqueles com maior reputação
	A competição também tem o potencial de compensar a falta de habilidades em algumas atividades
	Nem todo aluno é motivado da mesma maneira pela gamificação, pois as motivações podem variar de aluno para aluno
	A gamificação facilita o debate entre os alunos e promove compensações para responder a questões dos colegas
	Alunos com exatamente o número de pontos necessários para passar na disciplina eram menos motivados
	O anonimato ou meio-anonimato permitiu que os alunos se expressassem mais livre e confortavelmente
	Medo de perder o foco na atividade se os participantes exagerarem na gamificação, levando-os a se preocupar mais em ganhar do que em aprender
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: BARRETO, Livia de Sousa et al. Gamification aspects in detail: collectanea of studies to renew traditional education. Revista Eletrônica Argentina-Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, fev. 2016.
Levando-se em consideração os aspectos positivos e negativos do quadro anterior, analise as assertivas a seguir e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas:
I. ( ) Praticamente não existem aspectos negativos decorrentes do uso da gamificação em educação.
II. ( ) A competição pode ser um aspecto tanto positivo quanto negativo do uso da gamificação em educação.
III. ( ) É comprovado que a gamificação sempre motiva os alunos da mesma maneira em educação.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	A
	V – V – V
	
	B
	V – F – V
	
	C
	V – F – F
	
	D
	F – V – V
	
	E
	F – V – F
Questão 6/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Leia e analise a seguinte citação:
 “[...] um jogo é um objeto que se assemelha a muitos outros, mas possui as suas especificidades; sendo assim, tem a sua própria metodologia de desenvolvimento. Ele se assemelha a um website, pelo fato de possuir uma interface digital e visual, mas um website não tem elementos fundamentais para o sucesso de um videogame, como regras e estratégias de jogos; é similar a um filme, pois, em muitos casos, apresenta cenário, personagens e roteiro, mas, até que se prove o contrário, o cinema é um meio cuja estrutura (quadro a quadro) é linear e cuja interação é pouco participativa, no que diz respeito à construção da narrativa por parte do usuário. Desenvolver um jogo é, muitas vezes, parecido com construir um software aplicativo, mas este é uma ferramenta, e o jogo é um produto de entretenimento e cultura.”
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente,ele está disponível em: GALISI, Delmar. Videogames: ensino superior de jogos no Brasil. In: SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. p. 226.
 Considerando a citação de Galisi, analise as afirmações a seguir:
 I. Games e websites possuem os mesmos elementos essenciais.
II. Os filmes têm estruturas mais lineares do que os games.
III. Softwares aplicativos e games são ambos produtos de entretenimento e cultura.
 
São corretas as afirmativas:
	
	A
	I, II e III.
	
	B
	II apenas.
	
	C
	I e II apenas.
	
	D
	III apenas.
	
	E
	nenhuma das alternativas.
Questão 7/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Observe a seguinte reflexão:
 “Como os designers de games, os professores têm que ser designers de sistemas de aprendizado que levem os aprendizes a processarem suas experiências orientadas por objetivos [...].”
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: GEE, James Paul. Good video games and good learning: collected essays on video games, learning and literacy (New Literacies and Digital Epistemologies; v. 27). New York: Peter Lang, 2007. p. 158, tradução nossa.
Em função da citação e das possíveis aproximações entre design de games e educação, é correto afirmar que:
	
	A
	Professores podem aproveitar-se de aspectos do design de games em suas atividades.
	
	B
	Todo professor deveria necessariamente fazer um curso de design de games.
	
	C
	O design de games é uma formação suficiente para a docência nos dias de hoje.
	
	D
	Os objetivos são elementos dos games que não servem à educação.
	
	E
	A experiência da docência é um dos objetivos dos designers de games.
Questão 8/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Mihaly Csikszentmihalyi é conhecido na literatura sobre games pelo desenvolvimento do conceito de fluxo (ou flow). Na citação seguinte ela reflete sobre a experiência do fluxo:
 “Em fluxo, a pessoa é desafiada a dar o melhor de si, e precisa constantemente aperfeiçoar suas habilidades. Naquele momento, ela não tem a oportunidade de refletir sobre o que isso significa em termos do self - se ela se permitisse se tornar autoconsciente, a experiência poderia não ter sido tão profunda. Mas depois, quando a atividade termina e a autoconsciência tem a oportunidade de retornar, o self sobre o qual a pessoa reflete não é o mesmo self que existia antes da experiência de fluxo: é agora enriquecido por novas habilidades e realizações.”
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial, 2008. p. 65-66, tradução nossa.
A partir dessa passagem e da experiência de fluxo, avalie as afirmações a seguir, assinalando V para as verdadeiras e F para as falsas:
 I. ( )  Durante uma experiência de fluxo, uma pessoa consegue sempre refletir sobre seu estado e o que a experiência significa para ele.
II. ( ) Após a experiência de fluxo, uma pessoa deixa de ter autoconsciência sobre o que aconteceu.
III. (  ) Apesar da falta de consciência sobre seu estado durante a experiência de fluxo, após a experiência a consciência retorna.
IV. ( ) Após a experiência de fluxo, uma pessoa se transforma.
 
Agora, assinale a alternativa que contém a sequência correta:
	
	A
	V – F – V – F
	
	B
	F – F – V – F
	
	C
	V – F – F – F
	
	D
	F – F – V – V
	
	E
	V – V – V – F
Questão 9/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Leia e reflita sobre esta passagem do designer de games Ian Bogost:
 “Jogos persuasivos expõem a lógica de situações numa tentativa de chamar a atenção dos jogadores para uma situação disruptiva e encorajá-los a problematizar a situação. Os próprios videogames não podem produzir eventos; eles são, afinal de contas, representações. Mas eles podem ajudar participantes de uma situação a enxergar a lógica que a guia, e começar a realizar movimentos para melhorá-la.”
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MA:  MIT Press, 2007. p. 332, tradução nossa.
Em função do conceito de jogos persuasivos, analise as seguintes afirmações, assinalando V para as verdadeiras e F para as falsas:
 I. ( ) O objetivo dos jogos persuasivos é persuadir os jogadores.
II. ( ) Um dos efeitos dos jogos persuasivos pode ser a mobilização dos jogadores.
III. (  ) Os jogos persuasivos têm como um de seus objetivos gerar reflexão sobre uma situação.
IV. ( ) Após jogar um game persuasivo, o jogador se torna insensível para a situação representada.
 Agora, assinale a alternativa que contém a sequência correta:
	
	A
	V – F – V – V
	
	B
	F – V – V – F
	
	C
	V – F – F – F
	
	D
	F – F – V – V
	
	E
	V – V – F – F
Questão 10/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Na sua tese de doutorado, a professora Lynn Alves faz a seguinte reflexão:
 “A interação com os diferentes conteúdos desses dispositivos e, em especial, os relacionados com a violência não resulta em comportamentos agressivos com outros sujeitos, mas propicia a elaboração dos aspectos subjetivos de cada indivíduo, na medida em que os jogos se constituem em espaços de catarse nos quais a violência é uma linguagem, uma forma de dizer o não dito”.
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005. p. 118.
Em relação à reflexão da professora Lynn Alves, é correto afirmar que:
	
	A
	Jogos violentos não resultam necessariamente em comportamentos violentos por parte dos jogadores.
	
	B
	Jogos violentos resultam em comportamentos violentos por parte dos jogadores.
	
	C
	Jogos violentos não geram nenhum tipo de reflexão nos jogadores.
	
	D
	Jogos violentos não devem ser utilizados em educação.
	
	E
	A catarse produzida pelos jogos violentos é prejudicial à educação.

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