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games e gamificação em educação

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Questão 1/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Deterding et al [...] definem gamificação como “o uso de elementos de design de games 
em contextos que não são de games”. 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining 
gamification. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: 
Envisioning future media environments, 15, 2011. Proceedings… ACM, 2011. p. 9–15. 
Em função da definição de Deterding et al [...], bastante comum na literatura, é correto 
afirmar que: 
 
A Gamificação significa utilizar games em educação. 
 
B A gamificação só ocorre nos contextos dos games. 
 
C É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. 
 
D Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games. 
 
E Gamificação e aprendizagem baseada em games são sinônimos. 
 
Questão 2/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt afirma 
que: 
 “Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, 
e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito 
eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas 
do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram 
problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da 
consequência de suas ações.” 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
ABT, Clark C. Serious games. Lanham, MD: University Press of America, 1987. p. 13. 
Segundo a reflexão de Abt e de vários autores que defendem o uso de games em 
educação, é correto afirmar que: 
 
A Jogos podem ser usados com sucesso em treinamentos. 
 
B Jogos podem ser usados com sucesso em educação, mas não 
em treinamentos. 
 
C Jogos devem ser usados em educação, mas não em ensino e 
treinamento. 
 
D Jogos não geram resultados positivos de aprendizagem porque 
são meras representações da realidade. 
 
E Jogos podem ser adequadamente para desenvolver habilidades 
práticas, mas o mesmo não se pode dizer das habilidades 
conceituais. 
 
Questão 3/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Delmar Galisi faz uma pergunta interessante: 
“Ironicamente, os jogos tradicionais – os de tabuleiro principalmente – têm sido vistos 
como uma ferramenta preciosa de ensino/aprendizagem. Por que então os jogos 
eletrônicos não podem ser utilizados do mesmo modo, afinal, ambos são construídos 
praticamente com os mesmos elementos estruturais: cenários (os correspondentes aos 
tabuleiros), personagens (os peões), regras, objetivos etc.?” 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
GALISI, Delmar. Videogames: ensino superior de jogos no Brasil. In: SANTAELLA, 
Lúcia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São 
Paulo: Cengage Learning, 2009. p. 225 
Qual alternativa resume a preocupação do autor? Assinale a alternativa que contém a 
resposta correta: 
 
A Jogos de tabuleiro e jogos eletrônicos são completamente 
distintos, então não deveriam ser utilizados em educação. 
 
B Jogos de tabuleiro e jogos eletrônicos têm várias semelhanças, 
mas os eletrônicos não são adequados para a educação. 
 
C Jogos de tabuleiro e jogos eletrônicos possuem vários elementos 
estruturais distintos, então deveriam ser utilizados de maneiras 
diferentes em educação. 
 
D Jogos de tabuleiro e eletrônicos possuem vários elementos 
estruturais em comum; então, ambos podem ser utilizados em 
educação. 
 
E Jogos de tabuleiro não têm mais função em educação, ao 
contrário dos jogos eletrônicos. 
 
Questão 4/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de mecânicas de 
games a atividades que não são de games”. 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
SHELDON, Lee. The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston, 
MA: Course Technology; Cengage Learning, 2012. p. 75. 
Qual é a alternativa que representa a visão do autor, e boa parte da literatura, sobre o 
conceito de gamificação? Assinale aquela que contém a resposta correta: 
 
A A gamificação utiliza mecânicas de games. 
 
B Gamificação é sinônimo de usar games. 
 
C Gamificação envolve atividades de games. 
 
D A gamificação só funciona em Engenharia Mecânica. 
 
E Mecânicas de games não devem ser utilizadas na gamificação. 
 
Questão 5/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Observe o seguinte quadro (Barreto et al, tradução nossa) sobre os aspectos positivos e 
negativos decorrentes do uso da gamificação em educação: 
Aspectos Positivos Aspectos Negativos 
A competição melhora a 
aprendizagem, a motivação 
e o envolvimento 
A competição tem o risco de diminuir a motivação e a 
diversão, causando sentimentos negativos pela perda da 
competição, interferindo também na dinâmica dos grupos 
Os alunos enxergam o 
sistema gamificado como 
muito prazeroso, 
encorajador e desafiador 
Os alunos sem reputação ou com pouca reputação por não 
participarem tão ativamente quanto os outros podem se 
sentir desmotivados para responder ou elaborar questões, 
por medo de não estarem no mesmo nível daqueles com 
maior reputação 
A competição também tem o 
potencial de compensar a 
falta de habilidades em 
algumas atividades 
Nem todo aluno é motivado da mesma maneira pela 
gamificação, pois as motivações podem variar de aluno 
para aluno 
A gamificação facilita o 
debate entre os alunos e 
promove compensações para 
responder a questões dos 
colegas 
Alunos com exatamente o número de pontos necessários 
para passar na disciplina eram menos motivados 
O anonimato ou meio-
anonimato permitiu que os 
alunos se expressassem mais 
livre e confortavelmente 
Medo de perder o foco na atividade se os participantes 
exagerarem na gamificação, levando-os a se preocupar 
mais em ganhar do que em aprender 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
BARRETO, Livia de Sousa et al. Gamification aspects in detail: collectanea of studies 
to renew traditional education. Revista Eletrônica Argentina-Brasil de Tecnologias 
da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, fev. 2016. 
Levando-se em consideração os aspectos positivos e negativos do quadro anterior, 
analise as assertivas a seguir e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as 
asserções falsas: 
I. ( ) Praticamente não existem aspectos negativos decorrentes do uso da gamificação 
em educação. 
 
II. ( ) A competição pode ser um aspecto tanto positivo quanto negativo do uso da 
gamificação em educação. 
 
III. ( ) É comprovado que a gamificação sempre motiva os alunos da mesma maneira em 
educação. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
A V – V – V 
 
B V – F – V 
 
C V – F – F 
 
D F – V – V 
 
E F – V – F 
 
Questão 6/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Leia e analise a seguinte citação: 
 “[...] um jogo é um objeto que se assemelha a muitos outros, mas possui as suas 
especificidades; sendo assim, tem a sua própria metodologia de desenvolvimento. Ele se 
assemelha a um website, pelo fato de possuir uma interface digital e visual, mas um 
website não tem elementos fundamentais para o sucesso de um videogame, como regras 
e estratégias de jogos; é similar a um filme, pois, em muitos casos, apresenta cenário, 
personagens e roteiro, mas, até que se prove o contrário, o cinema é um meio cuja 
estrutura (quadroa quadro) é linear e cuja interação é pouco participativa, no que diz 
respeito à construção da narrativa por parte do usuário. Desenvolver um jogo é, muitas 
vezes, parecido com construir um software aplicativo, mas este é uma ferramenta, e o 
jogo é um produto de entretenimento e cultura.” 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
GALISI, Delmar. Videogames: ensino superior de jogos no Brasil. In: SANTAELLA, 
Lúcia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São 
Paulo: Cengage Learning, 2009. p. 226. 
 Considerando a citação de Galisi, analise as afirmações a seguir: 
 I. Games e websites possuem os mesmos elementos essenciais. 
 
II. Os filmes têm estruturas mais lineares do que os games. 
III. Softwares aplicativos e games são ambos produtos de entretenimento e cultura. 
 
São corretas as afirmativas: 
 
A I, II e III. 
 
B II apenas. 
 
C I e II apenas. 
 
D III apenas. 
 
E nenhuma das alternativas. 
 
Questão 7/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Observe a seguinte reflexão: 
 “Como os designers de games, os professores têm que ser designers de sistemas de 
aprendizado que levem os aprendizes a processarem suas experiências orientadas por 
objetivos [...].” 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
GEE, James Paul. Good video games and good learning: collected essays on video 
games, learning and literacy (New Literacies and Digital Epistemologies; v. 27). New 
York: Peter Lang, 2007. p. 158, tradução nossa. 
Em função da citação e das possíveis aproximações entre design de games e educação, é 
correto afirmar que: 
 
A Professores podem aproveitar-se de aspectos do design de 
games em suas atividades. 
 
B Todo professor deveria necessariamente fazer um curso de 
design de games. 
 
C O design de games é uma formação suficiente para a docência 
nos dias de hoje. 
 
D Os objetivos são elementos dos games que não servem à 
educação. 
 
E A experiência da docência é um dos objetivos dos designers de 
games. 
 
Questão 8/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Mihaly Csikszentmihalyi é conhecido na literatura sobre games pelo desenvolvimento 
do conceito de fluxo (ou flow). Na citação seguinte ela reflete sobre a experiência do 
fluxo: 
 “Em fluxo, a pessoa é desafiada a dar o melhor de si, e precisa constantemente 
aperfeiçoar suas habilidades. Naquele momento, ela não tem a oportunidade de refletir 
sobre o que isso significa em termos do self - se ela se permitisse se tornar 
autoconsciente, a experiência poderia não ter sido tão profunda. Mas depois, quando a 
atividade termina e a autoconsciência tem a oportunidade de retornar, o self sobre o qual 
a pessoa reflete não é o mesmo self que existia antes da experiência de fluxo: é agora 
enriquecido por novas habilidades e realizações.” 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: the psychology of optimal experience. New 
York: Harper Perennial, 2008. p. 65-66, tradução nossa. 
A partir dessa passagem e da experiência de fluxo, avalie as afirmações a seguir, 
assinalando V para as verdadeiras e F para as falsas: 
 I. ( ) Durante uma experiência de fluxo, uma pessoa consegue sempre refletir sobre seu 
estado e o que a experiência significa para ele. 
II. ( ) Após a experiência de fluxo, uma pessoa deixa de ter autoconsciência sobre o que 
aconteceu. 
 
III. ( ) Apesar da falta de consciência sobre seu estado durante a experiência de fluxo, 
após a experiência a consciência retorna. 
 
IV. ( ) Após a experiência de fluxo, uma pessoa se transforma. 
 
Agora, assinale a alternativa que contém a sequência correta: 
 
A V – F – V – F 
 
B F – F – V – F 
 
C V – F – F – F 
 
D F – F – V – V 
 
E V – V – V – F 
 
Questão 9/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Leia e reflita sobre esta passagem do designer de games Ian Bogost: 
 “Jogos persuasivos expõem a lógica de situações numa tentativa de chamar a atenção 
dos jogadores para uma situação disruptiva e encorajá-los a problematizar a situação. Os 
próprios videogames não podem produzir eventos; eles são, afinal de contas, 
representações. Mas eles podem ajudar participantes de uma situação a enxergar a 
lógica que a guia, e começar a realizar movimentos para melhorá-la.” 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, 
MA: MIT Press, 2007. p. 332, tradução nossa. 
Em função do conceito de jogos persuasivos, analise as seguintes afirmações, 
assinalando V para as verdadeiras e F para as falsas: 
 I. ( ) O objetivo dos jogos persuasivos é persuadir os jogadores. 
 
II. ( ) Um dos efeitos dos jogos persuasivos pode ser a mobilização dos jogadores. 
III. ( ) Os jogos persuasivos têm como um de seus objetivos gerar reflexão sobre uma 
situação. 
 
IV. ( ) Após jogar um game persuasivo, o jogador se torna insensível para a situação 
representada. 
 Agora, assinale a alternativa que contém a sequência correta: 
 
A V – F – V – V 
 
B F – V – V – F 
 
C V – F – F – F 
 
D F – F – V – V 
 
E V – V – F – F 
 
Questão 10/10 - GAMES E GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO 
Na sua tese de doutorado, a professora Lynn Alves faz a seguinte reflexão: 
 “A interação com os diferentes conteúdos desses dispositivos e, em especial, os 
relacionados com a violência não resulta em comportamentos agressivos com outros 
sujeitos, mas propicia a elaboração dos aspectos subjetivos de cada indivíduo, na 
medida em que os jogos se constituem em espaços de catarse nos quais a violência é 
uma linguagem, uma forma de dizer o não dito”. 
 Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: 
ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005. p. 
118. 
Em relação à reflexão da professora Lynn Alves, é correto afirmar que: 
 
A Jogos violentos não resultam necessariamente em 
comportamentos violentos por parte dos jogadores. 
 
B Jogos violentos resultam em comportamentos violentos por parte 
dos jogadores. 
 
C Jogos violentos não geram nenhum tipo de reflexão nos 
jogadores. 
 
D Jogos violentos não devem ser utilizados em educação. 
 
E A catarse produzida pelos jogos violentos é prejudicial à 
educação. 
 
Avaliação finalizada com sucesso. Anote o número do seu protocolo. 
PROTOCOLO: 201704021247650FCD66D - Sua nota: 100

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