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Atividade Prática #OrientadaaObjetos

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ATIVIDADE PRÁTICA 
Nota: 100 PROTOCOLO: 201704011258261FCB72E 
Disciplina(s): 
Programação Orientada a Objetos 
Data de início: 01/04/2017 21:48 
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 01/04/2017 22:04 
 
Questão 1/10 - Programação Orientada a Objetos 
No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um 
usuário será modelado como ( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) : 
 
 - Nome 
 - Endereço 
 - Telefone 
 - E-mail 
 - CPF 
 
 Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características 
descritas acima. Assim, cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ): 
 
 - EnviarPedido 
 - LerRespostaPedido 
 - ConsultarAndamento 
As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por: 
Nota: 10.0 
A uma abstração - métodos - instanciado como um objeto que herda da classe - interfaces. 
B um objeto - métodos - uma classe - enviar as mensagens. 
C uma classe - atributos - um objeto da classe Usuario - métodos. 
 
D uma classe - variáveis - um objeto que herda da classe Usuario - trocas de mensagens. 
E um objeto - variáveis - instanciado - enviar as mensagens. 
 
Questão 2/10 - Programação Orientada a Objetos 
A programação orientada a objetos é baseada em diversos conceitos, ou paradigmas, tais como encapsulamento, 
herança, polimorfismo e abstração. 
Com relação a esses conceitos, é correto afirmar que: 
Nota: 10.0 
A o conceito de encapsulamento é alcançado por meio da definição da visibilidade pública aos atributos e 
métodos. 
V o c ê a c e r t o u ! 
S e g u n d o a s i n f o r m a ç õ e s d o s s l i d e s 1 1 e 1 3 d a a u l a 1 . 
 
B herança é um mecanismo que permite que uma classe herde todo o comportamento e os atributos de outra 
classe. Em Java, pode-se implementar tanto a herança única quanto a herança múltipla. 
C interface pode ser considerada como a forma com que um objeto se apresenta para outros, no que diz 
respeito aos seus atributos e métodos. Em Java, uma mesma classe não pode implementar mais de uma 
interface. 
D polimorfismo é o uso de um mesmo nome para identificar diferentes implementações dos métodos. Seu uso 
é comum na definição de construtores, em que os mesmos podem ser implementados em diferentes 
versões para as diferentes formas de se instanciar a classe. 
 
E para uma classe ser considerada abstrata, todos os seus métodos devem ser abstratos. Em Java, para se 
definir uma classe abstrata deve­se utilizar a palavra chave “abstract” no início de sua declaração. 
 
Questão 3/10 - Programação Orientada a Objetos 
Analise o texto abaixo: 
Sejam “A” e “B” duas classes em um programa orientado a objetos. Se “A” é ( I ) de “B”, então objetos da classe “A” ( II ) 
atributos que objetos da classe “B”. 
Assinale a alternativa que substitui ( I ) e ( II ) corretamente. 
Nota: 10.0 
A Subclasse; podem possuir mais 
Você acertou! 
Na POO, temos um paradigma que permite a criação de uma relação hierárquica entre classes, a Herança. Essa 
relação permite que os atributos e métodos de uma classe base sejam compartilhados com uma classe derivada, 
que também pode ter seus próprios atributos, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5. 
B Subclasse; não podem possuir mais 
C Superclasse; possuem necessariamente mais 
D Superclasse; possuem necessariamente menos 
E Subclasse; possuem necessariamente menos 
 
Questão 4/10 - Programação Orientada a Objetos 
A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o 
desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO. 
Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos: 
Nota: 10.0 
A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração. 
B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores. 
V o c ê a c e r t o u ! 
C o n f o r m e v i m o s n o s l i d e 3 d a a u l a 4 , u m d o s p a r a d i g m a s d a o r i e n t a ç ã o a o b j e t o s é o p o l i m o r f i s m o , n o q u a l t e m o s 
v á r i a s i m p l e m e n t a ç õ e s p a r a o m e s m o m é t o d o . 
 
C as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem. 
 
D maior adequação a tecnologia cliente-servidor. 
E possibilidade de utilização de classes externas à aplicação. 
 
Questão 5/10 - Programação Orientada a Objetos 
Um analista de sistemas recebeu a seguinte especificação para definir quais seriam as classes que seriam criadas: “O 
sistema deverá prover a possibilidade de cadastro de projetos, atividades e recursos. Os projetos deverão ter uma lista 
de atividades, que por sua vez deverão ter data de início, data final e recurso responsável.” As classes que devem ser 
criadas são: 
Nota: 10.0 
A sistema, projeto e pessoa 
B data de início e data final 
C projeto, atividade e recurso 
 
D recurso responsável, data final e data de início 
E projeto e sistema 
 
Questão 6/10 - Programação Orientada a Objetos 
Em um sistema de software desenvolvido seguindo o paradigma da orientação a objetos, temos as classes X e Y. Um 
objeto da classe X precisa executar uma ação de um objeto da classe Y 
Esta ação poderá ser executada se a ação na classe Y for definida como: 
Nota: 10.0 
A pública 
 
B privada 
C protegida 
D estática 
E dinâmica 
 
Questão 7/10 - Programação Orientada a Objetos 
V o c ê a c e r t o u ! 
C o n f o r m e v i m o s n a a p r e s e n t a ç ã o d a s d e s v a n t a g e n s d a p r o g r a m a ç ã o o r i e n t a a o b j e t o s n o s l i d e 7 d a a p r e s e n t a ç ã o . 
 
V o c ê a c e r t o u ! 
C o n f o r m e v i m o s n a a u l a 1 , e m u m a e s p e c i f i c a ç ã o , p o d e m o s m a p e a r a s c l a s s e s c o m o o s s u b s t a n t i v o s , p o r t a n t o , 
n e s t e c a s o a r e s p o s t a c o r r e t a é a i n d i c a d a . 
 
V o c ê a c e r t o u ! 
O m o d i f i c a d o r ‘ p u b l i c o ’ , t o r n a o e l e m e n t o q u e e l e m o d i f i c a v i s í v e l p a r a t o d o s o s o u t r o s e l e m e n t o s d a a p l i c a ç ã o , 
c o n f o r m e v i s t o n o s l i d e 5 d a a u l a 3 . 
 
Classes e Objetos são conceitos fundamentais da programação orientada a objetos. 
Sobre Classes e Objetos, qual das alternativas abaixo pode ser considerada correta: 
Nota: 10.0 
 
B classes definem as ações do objetos, mas os objetos também podem definir suas próprias ações. 
C podem ser criados objetos sem uma classe como modelo. 
D objetos criados a partir de uma mesma classe são os mesmos. 
E as ações que as classes definem também são chamadas de atributos. 
 
Questão 8/10 - Programação Orientada a Objetos 
Conforme vimos, a programação orientada a objetos nos permite criar mecanismos para que não seja permitido o 
acesso não autorizado a atributos e métodos. Chamamos esta característica de modificação de acessibilidade. 
Levando em consideração o enunciamos acima, assinale a alternativa correta: 
Nota: 10.0 
A devemos, obrigatoriamente, colocar modificadores de acesso quando criamos os métodos e atributos de uma 
classe. 
B métodos declarados como públicos não podem acessar atributos que estejam declarados como protegidos. 
C atributos estáticos são sempre acessíveis a outras classes da aplicação. 
D o modificador de acesso da classe sobrescreve os modificadores de acesso aplicados aos atributose 
métodos. 
E um atributo privado pode ser acessado normalmente por métodos da classe que os declarou, independente 
do modificador de acesso do método. 
Você acertou! 
Os atributos privados são invisíveis para as classes que fazem parte do sistema, mas podem ser utilizados 
normalmente na classe que os declarou, conforme discorrido durante o exemplo prático da aula 3. 
 
Questão 9/10 - Programação Orientada a Objetos 
Na POO podemos modificar a visibilidade de classes, métodos e atributos. 
Para que a classe abaixo seja visível para todas as outras classe da aplicação que ela faz parte, qual o modificador 
que deve ser colocado em ( I ): ( I ) class Pessoa { 
 private String nome; 
 
 public Pessoa() { 
 nome = “Nome não definido”; 
 } 
} 
Nota: 10.0 
A private 
B abstract 
C static void 
D public 
 
E protected 
 
Questão 10/10 - Programação Orientada a Objetos 
Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos. 
Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo: 
Nota: 10.0 
A o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula. 
B é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras minúsculas. 
 
C na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces. 
D os métodos, na linguagem Java, devem sempre iniciar com o caractere ‘_’. 
E se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser 
utilizados dentro deste pacote. 
 
V o c ê a c e r t o u ! 
R e s p o s t a n o s l i d e 5 d a a u l a 3 . 
 
V o c ê a c e r t o u ! 
C o n f o r m e a s b o a s p r á t i c a s d e p r o g r a m a ç ã o q u e m o s t r a m o s d u r a n t e a a u l a , n o s l i d e 1 7 d a a u l a 1 .

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