ATIVIDADE PRATICA POO NOTA 100
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ATIVIDADE PRATICA POO NOTA 100

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ATIVIDADE PRATICA POO NOTA 100

Questão 1/10 - Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos é baseada em diversos conceitos, ou paradigmas, tais como encapsulamento, herança, polimorfismo e abstração.Com relação a esses conceitos, é correto afirmar que:
Nota: 10.0
	
	A
	o conceito de encapsulamento é alcançado por meio da definição da visibilidade pública aos atributos e métodos.

	
	B
	herança é um mecanismo que permite que uma classe herde todo o comportamento e os atributos de outra classe. Em Java, pode-se implementar tanto a herança única quanto a herança múltipla.

	
	C
	interface pode ser considerada como a forma com que um objeto se apresenta para outros, no que diz respeito aos seus atributos e métodos. Em Java, uma mesma classe não pode implementar mais de uma interface.

	
	D
	polimorfismo é o uso de um mesmo nome para identificar diferentes implementações dos métodos. Seu uso é comum na definição de construtores, em que os mesmos podem ser implementados em diferentes versões para as diferentes formas de se instanciar a classe.
Você acertou!
Conforme vimos no slide 3 da aula 4, um dos paradigmas da orientação a objetos é o polimorfismo, no qual temos várias implementações para o mesmo método.

	
	E
	para uma classe ser considerada abstrata, todos os seus métodos devem ser abstratos. Em Java, para se definir uma classe abstrata deve-se utilizar a palavra chave “abstract” no início de sua declaração.

Questão 2/10 - Programação Orientada a Objetos
Em um sistema de software desenvolvido seguindo o paradigma da orientação a objetos, temos as classes X e Y. Um objeto da classe X precisa executar uma ação de um objeto da classe YEsta ação poderá ser executada se a ação na classe Y for definida como:
Nota: 10.0
	
	A
	pública
Você acertou!
O modificador ‘publico’, torna o elemento que ele modifica visível para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 5 da aula 3.

	
	B
	privada

	
	C
	protegida

	
	D
	estática

	
	E
	dinâmica

Questão 3/10 - Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO.Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos:
Nota: 10.0
	
	A
	os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração.

	
	B
	os custos de desenvolvimento da aplicação são menores.

	
	C
	as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem.
Você acertou!
Conforme vimos na apresentação das desvantagens da programação orienta a objetos no slide 7 da apresentação.

	
	D
	maior adequação a tecnologia cliente-servidor.

	
	E
	possibilidade de utilização de classes externas à aplicação.

Questão 4/10 - Programação Orientada a Objetos
Analise o texto abaixo:

Sejam “A” e “B” duas classes em um programa orientado a objetos. Se “A” é ( I ) de “B”, então objetos da classe “A” ( II ) atributos que objetos da classe “B”.
Assinale a alternativa que substitui ( I ) e ( II ) corretamente.
Nota: 10.0
	
	A
	Subclasse; podem possuir mais
Você acertou!
Na POO, temos um paradigma que permite a criação de uma relação hierárquica entre classes, a Herança. Essa relação permite que os atributos e métodos de uma classe base sejam compartilhados com uma classe derivada, que também pode ter seus próprios atributos, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5.

	
	B
	Subclasse; não podem possuir mais

	
	C
	Superclasse; possuem necessariamente mais

	
	D
	Superclasse; possuem necessariamente menos

	
	E
	Subclasse; possuem necessariamente menos

Questão 5/10 - Programação Orientada a Objetos
Um analista de sistemas recebeu a seguinte especificação para definir quais seriam as classes que seriam criadas:
“O sistema deverá prover a possibilidade de cadastro de projetos, atividades e recursos. Os projetos deverão ter uma lista de atividades, que por sua vez deverão ter data de início, data final e recurso responsável.”
As classes que devem ser criadas são:
Nota: 10.0
	
	A
	sistema, projeto e pessoa

	
	B
	data de início e data final

	
	C
	projeto, atividade e recurso
Você acertou!
Conforme vimos na aula 1, em uma especificação, podemos mapear as classes como os substantivos, portanto, neste caso a resposta correta é a indicada.

	
	D
	recurso responsável, data final e data de início

	
	E
	projeto e sistema

Questão 6/10 - Programação Orientada a Objetos
No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um usuário será modelado como ( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) : 

- Nome 
- Endereço 
- Telefone 
- E-mail 
- CPF 

Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características descritas acima. Assim, cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ): 

- EnviarPedido 
- LerRespostaPedido 
- ConsultarAndamento
As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por:
Nota: 10.0
	
	A
	uma abstração - métodos - instanciado como um objeto que herda da classe - interfaces.

	
	B
	um objeto - métodos - uma classe - enviar as mensagens.

	
	C
	uma classe - atributos - um objeto da classe Usuario - métodos.
Você acertou!
Segundo as informações dos slides 11 e 13 da aula 1.

	
	D
	uma classe - variáveis - um objeto que herda da classe Usuario - trocas de mensagens.

	
	E
	um objeto - variáveis - instanciado - enviar as mensagens.

Questão 7/10 - Programação Orientada a Objetos
Classes e Objetos são conceitos fundamentais da programação orientada a objetos.Sobre Classes e Objetos, qual das alternativas abaixo pode ser considerada correta:
Nota: 10.0
	
	A
	a classe é um modelo que será utilizado na criação dos objetos.
Você acertou!
Dentre as definições do conceito de classe, um deles é que a classe é um modelo para criar objetos, conforme vimos durante a apresentação, no slide 11.

	
	B
	classes definem as ações do objetos, mas os objetos também podem definir suas próprias ações.

	
	C
	podem ser criados objetos sem uma classe como modelo.

	
	D
	objetos criados a partir de uma mesma classe são os mesmos.

	
	E
	as ações que as classes definem também são chamadas de atributos.

Questão 8/10 - Programação Orientada a Objetos
Conforme vimos, a programação orientada a objetos nos permite criar mecanismos para que não seja permitido o acesso não autorizado a atributos e métodos. Chamamos esta característica de modificação de acessibilidade.Levando em consideração o enunciamos acima, assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	devemos, obrigatoriamente, colocar modificadores de acesso quando criamos os métodos e atributos de uma classe.

	
	B
	métodos declarados como públicos não podem acessar atributos que estejam declarados como protegidos.

	
	C
	atributos estáticos são sempre acessíveis a outras classes da aplicação.

	
	D
	o modificador de acesso da classe sobrescreve os modificadores de acesso aplicados aos atributos e métodos.

	
	E
	um atributo privado pode ser acessado normalmente por métodos da classe que os declarou, independente do modificador de acesso do método.
Você acertou!
Os atributos privados são invisíveis para as classes que fazem parte do sistema, mas podem ser utilizados normalmente na classe que os declarou, conforme discorrido durante o exemplo prático da aula 3.

Questão 9/10 - Programação Orientada a Objetos
Na POO podemos modificar a visibilidade de classes, métodos e atributos.Para que a classe abaixo seja visível para todas as outras classe da aplicação que ela faz parte, qual o modificador que deve ser colocado em ( I ):

( I ) class Pessoa {
            private String nome;
 
            public Pessoa() {
                        nome = “Nome não definido”;