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AI- Aula1-7

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ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
AULA 1
Apresentação da disciplina
Objetivos da aula
Apresentar o plano de ensino da disciplina (ementa, objetivos, o conteúdo programático e o mapa conceitual), a importância da disciplina para o curso, a distribuição dos temas ao longo das aulas, a bibliografia básica, os textos obrigatórios e complementares para cada aula, o material disponível na Internet que será utilizado e o método de avaliação.
Ementa
Origens da Arquitetura da Informação. 
Demarcações epistemológicas e interdisciplinaridade.
 Definição de AI em ambientes informacionais e na perspectiva sistêmica do desenho.
Janelas e Interface. Hipertexto e Links. Usabilidade e Interatividade. Agentes inteligentes. Sistemas de informação. Navegação e interação. Ontologias e representação do conhecimento. Indexação e classificação de informação na web. Taxonomia e Folksonomia. Sistemas de Busca e a lógica booleana. Modelo de captura, de tratamento e de comunicação. 
Aplicação da AI a diferentes ambientes informacionais. 
Design hipermídia. Interação homem-máquina. Construção de sentido.
Diferentes tipos de usuários. 
Web-semântica. Designs centrados nos usuários. 
AI no contexto da cultura digital e da convergência das mídias.
Perfil profissional do arquiteto de informação.
Contextualização
Na chamada sociedade da informação ou sociedade do conhecimento, o fenômeno de explosão informacional (information boom) ganha enormes proporções e ocasiona uma preocupação social crescente com a sistematização e o acesso ao conhecimento. O problema da organização, representação, apresentação, busca e recuperação da informação passa a ser central em ambientes informacionais caracterizados pela abundância e pelo excesso. Torna-se urgente e imprescindível a formação de profissionais capazes de trabalhos especializados para estruturar informação, especialmente no contexto das tecnologias digitais.
O termo "Arquitetura da Informação" foi cunhado pelo arquiteto Richard S. Wurman em 1976 para referir-se a necessidade de uma "ciência e arte de criar instruções para espaços organizados", porém sua visibilidade enquanto campo de conhecimento e de prática profissional ocorre a partir da segunda metade dos anos 1990, momento que coincide com o aumento considerável da penetração e popularização da Internet no mundo. A Arquitetura da Informação amadurece na década de 2000 enquanto subárea da Ciência da Informação, e de áreas afins como a Comunicação Social e o Design. Entretanto, considera-se que a Arquitetura da Informação corresponde, em primeiro lugar, a um processo, segundo, a uma prática (profissão) e, por fim, uma disciplina. A prática fortalece a disciplina e promove seu desenvolvimento.
Neste contexto, a Arquitetura da Informação corresponde a uma atividade emergente para os profissionais de informação e comunicação, cuja prática envolve a organização estratégica, análise, design e implementação de espaços informacionais, como sistemas de informação, websites, bancos de dados etc. inseridos especialmente no contexto das redes digitais.
Objetivo Geral
Oferecer aos alunos o domínio teórico-conceitual de possíveis aplicações da Arquitetura da Informação em ambientes informacionais que envolvem tecnologias de informação e comunicação; os métodos para compreensão e estruturação de interações humanas com tais tecnologias, além de uma visão crítica das implicações sociais e culturais advindas do desenvolvimento tecnológico.
Objetivos específicos
Apresentar os conceitos e metodologias relacionadas com a Arquitetura da Informação para desenvolver estruturas de informação direcionadas a contextos específicos.
Refletir sobre a relação entre conteúdos e a interação entre sistemas de comunicação mediados por computadores para que o aluno seja capaz de perceber e analisar a organização, navegação, rotulação e modelos de funcionamento dos sistemas de informação em ambientes digitais.
Discutir parâmetros de usabilidade e adequação de interfaces em seu contexto alvo a fim de compreender os efeitos sociais e culturais da arquitetura dos sistemas de informação em mídias digitais.
 
Sumário
UNIDADE I: Genealogia da Arquitetura da Informação (AI).
1.1 Os primórdios da Arquitetura da Informação e do hipertexto: Paul Otlet, Vannevar Bush, Ted Nelson e Tim Berners-Lee.
1.2 Origens da Arquitetura da Informação
1.3. Construção do conceito: demarcações epistemológicas e interdisciplinaridade
1.4. Propostas de definições: metáfora da Arquitetura, conceito de informação, ambiente informacional e perspectiva sistêmica do desenho.
UNIDADE II: Conceitos centrais para a AI 
2.1. Janelas e Interface 
2.2. Hipertexto e Links 
2.3. Interatividade e Usabilidade
2.4. Agentes inteligentes: a mediação na Internet através de sistemas de informação. 
UNIDADE III: Metodologias de AI para websites 
3.1. Características dos sistemas de informação
 3.2. Modelos de navegação e interação
3.3. Ontologias e representação do conhecimento 
3.4. Indexação e classificação de informação na web: da taxonomia à folksonomia 3.5. Sistemas de Busca e a lógica booleana 
Sumário (cont.)
UNIDADE IV: Modelagem digital: panorama geral dos aspectos práticos da AI 
4.1. Modelo de captura 
4.2. Modelo de tratamento 
4.3. Modelo de comunicação 
4.4. Aplicação do modelo de Arquitetura da Informação a diferentes ambientes informacionais 
UNIDADE V: Perspectiva da AI em ambientes hipermídia 
5.1. O conceito de design hipermídia 
5.2. A interação homem-computador e a Engenharia Cognitiva.
5.3. Tipos de usuários; Memória e Modelos Mentais. 
UNIDADE VI: Tendências da AI em mídias digitais 
6.1. A Websemântica ou Web 3.0 
6.2. Engenharia de Usabilidade e Design centrado nos usuários 
6.3. Engenharia Semiótica: a Semiótica em Sistemas Computacionais 
6.4. O papel da AI no contexto da cultura digital e da convergência das mídias. 
6.5. O perfil do profissional: características e habilidades requisitadas ao arquiteto de informação?
Avaliação
O processo de avaliação oficial será composto de três etapas, Avaliação 1 (AV1), Avaliação 2 (AV2) e Avaliação 3 (AV3), sendo AV2 e AV3 unificadas, a partir de um banco de questões propostas pelos professores da Estácio de todo o Brasil.
As avaliações poderão ser realizadas através de provas teóricas, provas práticas, e realização de projetos ou outros trabalhos, representando atividades acadêmicas de ensino, de acordo com as especificidades de cada disciplina. A soma de todas as atividades que possam vir a compor o grau final de cada avaliação não poderá ultrapassar o grau máximo de 10, sendo permitido atribuir valor decimal às avaliações. Caso a disciplina, atendendo ao projeto pedagógico de cada curso, além de provas teóricas e/ou práticas contemple outras atividades acadêmicas de ensino, estas não poderão ultrapassar 20% da composição do grau final.
A AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização, incluindo o das atividades estruturadas. As AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da disciplina, incluindo o das atividades estruturadas. Para aprovação na disciplina o aluno deverá:
1. Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da média aritmética entre os graus das avaliações, sendo consideradas apenas as duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3). A média aritmética obtida será o grau final do aluno na disciplina.
2. Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das três avaliações. 
3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas.
Bibliografia básica
1. Johnson, Steven. Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. 
2. LEÃO, Lucia. Labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 2005.
3. ROCHA, Heloisa Vieira; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas, SP: NIED/Unicamp, 2003.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
AULA 2
Os primórdios da AI e do hipertexto: Paul Otlet, Vannevar Bush, Ted Nelson e Tim Berners Lee
Paul Otlet (1868-1944)
1934: o criador neologismo “documentação”, lança o Traité de Documentación.
 Faz especulações sobre a comunicação online, a conversão de voz em escrita e vice-versa, além de lançar idéias preliminares sobre o futuro conceito de hipertexto.
 Propôs a elaboração de repositórios cooperativos de dados, por meio de um registro sistemático e completo de todas as informações relevantes relacionadas com determinada área de conhecimento. 
Para navegar sobre os repositórios de dados, Otlet vislumbrou um tipo de estação de trabalho em formato de ronda. Otlet imaginou ainda a possibilidade de acesso às bases de dados a partir de grandes distancias, por meio de um “telescópio elétrico”, conectado através de um alinha telefônica, capaz de recuperar uma imagem a ser projetada remotamente em uma tela plana. 
Imagina máquinas capazes de ajudar a criar um novo tipo de enciclopédia, como um mecanismo exterior e uma ferramenta da mente, tal qual um órgão fora do corpo. Os livros, por exemplo, seriam “desmontados”, possibilitando o agrupamento por assuntos e idéias afins, que Otlet chamou de "princípio monográfico".
Vannevar Bush
 1945: as ideias de Otlet amadurecem nos trabalhos de Vannevar Bush notadamente no famoso artigo "As We May Think" (1945)
Descreve a idealização de um mecanismo de armazenamento e recuperação de informações denominado Memex, que funcionaria também como uma extensão da memória humana.
Faz uma avaliação das ciências do pós-guerra e constata que há um grande crescimento nas áreas de pesquisas e um assombroso processo de especialização que gera uma colossal produção de documentos publicados nos suportes de papel.
Consequência: a incapacidade dos pesquisadores de ler e memorizar tudo o que é produzido e publicado em sua área. Uma das formas de romper com este quadro é criar novos sistemas de transmissão e recebimento de informações, já que os vigentes são considerados inadequados, atrasados e prejudiciais ao andamento da ciência: os sistemas de indexação dos documentos utilizam ordem alfabética, códigos numéricos, divisões e sub-divisões hierárquicas. Como saída para estas questões recorre às novas tecnologias do pós-guerra que poderiam ser usadas num processo de transformação e inovação dos registros científicos, e num exercício de imaginação
Propõe a criação do Memex: um dispositivo eletro- mecânico que armazena livros, gravações, cartas e outros documentos. Grande parte deste acervo seria constituída por microfilmes preparados especialmente para seu uso, como jornais, livros, enciclopédias, etc
Pode ser acessado por simples toque num botão, além da indexação tradicional. Através de mecanismos e alavancas pode-se consultar diversos documentos simultaneamente (como se fossem as "janelas" dos atuais softwares) e também agrupá-los sob um novo nome e um novo código que poderá inserido no livro de códigos.
Ted Nelson
Anos de 1960: cria e usa o termo hipertexto por primeira vez, cuja ideia se baseia nos trabalhos de Vannevar Bush notadamente no famoso artigo "As We May Think" (BUSH, 1945), reproduzido na íntegra no principal livro de Ted Nelson, Literary Machines (1993). Na época criou um projeto revolucionário chamado Xanadu.
 os suportes em papel têm limitações no que toca à sua organização e apresentação das ideias. Por outro lado, com o computador pode-se construir novos tipos de leitura onde o leitor irá encontrar aquilo que lhe interessa, conectando textos e imagens de forma complexa, o que não pode ser feito no suporte do papel. 
Propõe então uma forma de organização de textos e imagens que opere de forma mais próxima ao pensamento: "o pensamento opera de forma não-linear, na maioria da vezes de forma caótica, como um turbilhão”
Usa pela primeira vez o termo "hyper-text" (depois "hypertext", sem o hífem) para definir essa forma flexível e não-linear (nonsequential) de apresentar o material relativo a um assunto: um conjunto de textos e imagens interconectados a outros documentos e que permitiriam inúmeros percursos e leituras.
Tim Berners-Lee
1989: trabalhava no CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) (CERN 3) como consultor.
Desenvolveu os primeiros modelos da nova geração da Internet. Neste momento, diversos métodos dependentes e proprietários de plataformas de armazenamento e recuperação de informações eram utilizados no CERN. 
Propôs ao CERN uma nova dinâmica para o compartilhamento de informações entre desenvolvedores e cientistas e uma nova forma de disposição e recuperação dos dados, surgindo o sistema ENQUIERE (Enquire-Within-Upon-Everything). Ainda que diferente da Web atualmente, o projeto continha algumas das mesmas ideias primordiais, e também algumas idéias da atual Web semântica. 
1990 Tim Berners-Lee e Robert Cailliau desenvolvem um navegador/editor, e a definição de uma versão inicial para o Protocolo de Transferência de Hipertexto cliente servidor, chamado de HTTP(HyperText Transfer Protocol), surgindo desta maneira as ferramentas que iriam viabilizar a Word Wide Web ou o conhecido WWW. 
Após os conceitos WWW, os protocolos foram disponibilizados ao domínio público, programadores e desenvolvedores de software do mundo começaram a desenvolver suas próprias modificações e melhorias.
Considerações
As visões de Paul Otlet, Vannevar Bush e Ted Nelson anteciparam a ideia do que viria a ser a World Wide Web, proposta por Tim Berners-Lee em 1989. 
Com o advento da Web, o fenômeno da explosão de informações adquire proporções ainda maiores, e cresce a preocupação com a sistematização e o acesso ao conhecimento. 
O desafio trazido por esse fenômeno promoveu as principais inovações na área de organização e recuperação de informação.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Aula 3
Origens da AI - construção do conceito e suas definições
Continuação da UNIDADE I: Genealogia da Arquitetura da Informação.
Objetivos
Analisar as origens da Arquitetura da Informação como conceito, como prática e como profissão em contextos de busca, organização e recuperação de informação.
Analisar as demarcações epistemológicas e as características interdisciplinares da Arquitetura da Informação em nível teórico e prático.
Discutir a definição de Arquitetura da Informação a partir da metáfora da Arquitetura, dos conceitos de Informação e de ambiente informacional, e da perspectiva sistêmica do desenho.
1.2. Origens da Arquitetura da Informação
Termo AI utilizado pela primeira vez pelo arquiteto Richard Saul Wurman em 1976.
Definição: ciência e a arte de criar instruções para espaços organizados.
Para Wurman, o problema da busca, organização e apresentação da informação era análogo aos problemas do urbanismo e da arquitetura de construções que servem às necessidades dos moradores. O arquiteto precisa levantar essas necessidades, organizá-las em um padrão coerente que determine sua natureza e suas interações, e projetar uma construção.
Wurman (1996) definiu como "arquiteto da informação" o indivíduo capaz de organizar padrões inerentes aos dados, tornando clara sua complexidade; capaz de criar estruturas ou desenhos de informações que permitam aos outros encontrarem seus caminhos pessoais para o conhecimento; e capaz de estabelecer princípios sistêmicos, estruturais e ordenados para fazer algo funcionar. Esta seria uma ocupação emergente no século XXI, endereçada às necessidades de entendimento humano e na ciência da organização da informação.
Outros autores
ParaCohill (1991), o desenho de sistemas é um processo multidimensional que requer um novo tipo de gerente de projetos - o "arquiteto da informação" - que tem conhecimento e experiência para desenvolver estruturas de informação que considerem os múltiplos níveis e camadas de interação entre homens, máquinas e am bientes. 
Em consequência da emergência de um viés mercadológico para a Arquitetura da Informação, grande parte da literatura atual tende a definir a AI como escopo limitado à Web, provavelmente por ser um ambiente que concentra grande parte dos problemas informacionais da
atualidade.
Straioto (2002), por exemplo, denomina a AI como o estudo dos elementos que compõem a estrutura de um site ou portal quanto à organização das informações, navegação pelo sistema, rotulagem, busca, conteúdo das informações, usabilidade e tipos de documentos. Refere-se também ao desenho de informações (como textos, imagens e sons) e à classificação dessas informações em agrupamentos de acordo com os objetivos do website e as necessidades dos usuários.
1.3. Construção do conceito: demarcações epistemológicas e interdisciplinaridade.
Abordagem epistemológica da Arquitetura da Informação (AI): fundamentada no âmbito da Fenomenologia. A opção por esta corrente se deve à sua precisão e capacidade metodológica em considerar a relação sujeito-objeto-conhecimento de forma sistêmica. A Fenomenologia exerce influencia tanto na área de Ciência da Informação como de Sistemas de Informação.
Fenômenos de interesse da Arquitetura da Informação, observa-se que são todos aqueles de alguma forma envolvidos no processo de desenho de ambientes informacionais, inclusive os relacionados aos efeitos de tais desenhos para a sociedade. 
A AI deve interessar-se, de um modo geral, pela natureza dos espaços informacionais como delimitações do mundo e pela relação entre os usuários e os fluxos de informação e especificamente pelos métodos e técnicas de desenho para a solução dos problemas práticos dos ambientes informacionais
Escopo de atuação da área: concentra-se no domínio de informações registradas, objeto de estudo da Ciência da Informação, mas trata de um aspecto especifico: o desenho de ambientes de compartilhamento de informações que viabilizem dos fluxos informacionais.
Fenomenologia (do grego phainesthai - aquilo que se apresenta ou que se mostra - e logos - explicação, estudo) afirma a importância dos fenômenos da consciência, os quais devem ser estudados em si mesmos – tudo que podemos saber do mundo resume-se a esses fenômenos, a esses objetos ideais que existem na mente, cada um designado por uma palavra que representa a sua essência, sua "significação". Os objetos da Fenomenologia são dados absolutos apreendidos em intuição pura, com o propósito de descobrir estruturas essenciais dos atos (noesis) e as entidades objetivas que correspondem a elas (noema).
1.3. Construção do conceito: demarcações epistemológicas e interdisciplinaridade. (cont.)
AI: comumente considerada como um campo disciplinar da Ciência da Informação.
Devido a visibilidade das aplicações: o campo aumentou em função do enfoque dado à informação pela sociedade atual, dos avanços tecnológicos e das demandas do mercado, as teorias e aplicações da A, o que confirma sua natureza interdisciplinar.
A temática da AI deve ser considerada a partir de sua interdisciplinaridade e transdisciplinaridade, caracterizadas pela convergência com outras disciplinas.
Mantem relações transdisciplinares com outras áreas da Ciência da Informação, tais como a Comunicação e a Gestão do Conhecimento. 
Apesar das similaridades entre esses domínios da conhecimento, cada uma das áreas opera um papel relevante e tem um foco de atuação diverso no âmbito da AI. 
1.3. Construção do conceito: demarcações epistemológicas e interdisciplinaridade. (cont.)
Comunicação: contribui para a AI através dos estudos sobre a natureza dos fluxos de informação em si, ou seja, forma pela qual as informações fluem entre emissores, receptores, fontes/canais. A AI opera essencialmente na ultima esfera, fornecendo meios de viabilização e otimização dos fluxos de informação.
Gestão do Conhecimento: captação e produção de conteúdos específicos para atingir os objetivos de determinado contexto, com políticas de incentivo de gestão de conteúdos estratégicos; pode ser definida como um conjunto de atividades que buscam planejar e controlar a obtenção, o tratamento e a distribuição de informações por meio de produtos e serviços ccom para dar suporte à tomada de decisões e garantir a vantagem competitiva no contexto organizacional. A AI fornece suporte às ações de gestão de conhecimento, na medida em que visa promover a acessibilidade à informação para garantir a eficácia do processo decisório nas organizações.
 A AI também tem objetivos comuns: compreender de que forma desenhar ambientes de informação - com outras disciplinas como Arquitetura, Urbanismo, Administração, Ciência da Computação, Antropologia, Biblioteconomia, Desenho Industrial, Design Gráfico, Usabilidade e Ergonomia, Modelagem de Dados, Engenharia de Sistemas, Engenharia de Softwares, Etnografia, Inteligência Articial, Gestão de Projetos, Marketing, Editoração, Psicologia Cognitiva, Educação e Sociologia.
1.4. Propostas de definições: metáfora da Arquitetura, conceito de informação, ambiente informacional e perspectiva sistêmica do desenho.
Dois conceitos distintos: arquitetura e informação.
Arquitetura:
Paralelo com a Arquitetura tradicional: a identidade entre as áreas permanece em sua essência. O termo arquitetura é definido em sua raiz etimológica como a arte ou técnica de projetar e edificar o ambiente habitado pelo ser humano. 
Ao comparar as duas áreas, observa-se a mesma matéria prima: o espaço ou ambiente e servem a necessidades humanas, mesmo que de naturezas diversas
A AI tem como objetivo o desenho de espaços informacionais que possibilitem o compartilhamento de informações, ao passo que a Arquitetura tradicional busca a criação de estruturas em ambientes que viabilizem a convivência no mundo.
1.4. Propostas de definições: metáfora da Arquitetura, conceito de informação, ambiente informacional e perspectiva sistêmica do desenho. (cont.)
Informação: 
Tem caráter ontológico: se localiza na esfera dos objetos ou do mundo, é inerentemente objetiva, dissemina-se em fluxos e pode ser vista como conhecimento representado em uma linguagem, este por sua vez localizado no nível lógico e dependente da relação entre um sujeito e um objeto.
Constituída de dados contextualizados: representados em uma linguagem - com sintaxe, semântica e pragmática. 
Foco da AI: a forma pela qual as informações devem ser estruturadas para promover sua captura e apreensão pelos usuários, para satisfação das necessidades, conforme os objetivos.
Ambiente informacional: o espaço que integra contexto, conteúdos e usuários.
Sistemas de informação, num sentido amplo, podem ser considerados sinônimos de ambientes de informação, referindo-se a serviços propriamente ditos, tais como bibliotecas ou centros de informação.
 Num sentido mais restrito refere-se aos sistemas de recuperação de informação, como base de dados e os sistemas automatizados de um modo geral.
Os sistemas de informação são objetos de interesse específico da AI na medida em que fornecem meios de processamento e armazenagem e viabilizam o acesso á informação
1.4. Propostas de definições: metáfora da Arquitetura, conceito de informação, ambiente informacional e perspectiva sistêmica do desenho. (cont.)
Ambiente informacional:
o espaço que integra contexto, conteúdos e usuários.
Sistemas de informação, num sentido amplo, podem ser considerados sinônimos de ambientes de informação, referindo-se a serviços propriamente ditos, tais como bibliotecas ou centros de informação.
 Num sentido mais restrito refere-se aos sistemas de recuperação de informação, como base de dados e os sistemas automatizados de um modo geral.
Os sistemas de informação são objetos de interesse específico da AI na medida em que fornecem meios de processamento e armazenagem e viabilizam o acesso á informação
1.4. Propostas de definições: metáfora da Arquitetura, conceito de informação, ambiente informacional e perspectiva sistêmica do desenho. (cont.)
Perspectiva sistêmica do desenho:
A AI trata essencialmente de como desenhar ambientes de informação para viabilizar os fluxos informacionais, considerando as variáveis de contexto, uso e conteúdos. 
Em outras palavras, deve perguntar de que forma o conteúdo deve estar estruturado em consonância com as demandas
do contexto e seja capaz de atender ás necessidades dos usuários.
O desenho parte, portanto, de modelos da realidade em questão e considera os objetos, processos e agentes como seus principais elementos. 
A abordagem sistêmica considera estes elementos em sua complexidade como indissociáveis do todo, mas reconhece a necessidade de distinção de cada um.
 
Portanto, o desenho de espaços informacionais é influenciado ou direcionado pelas necessidades de informação dos usuários e pelas diretrizes e demandas do contexto.
 
Em contrapartida, o desenho, que atua diretamente na forma de estruturação dos conteúdos, afeta aqueles que os utilizam e o contexto em que se inserem.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Aula 4
Continuação UNIDADE II: Conceitos centrais do ciberespaço para a AI
Conceitos I: Janelas e Interfaces 
Objetivos
Compreender o contexto histórico, político, social, e principalmente cultural da evolução das interfaces enquanto aparatos materiais que permitem a interação entre o universo da informação digital e os usuários. 
Discutir a metáfora da janela como modelo dominante de interface em ambientes informacionais digitais e seus impactos para os usuários de computadores e Internet. 
Analisar como a qualidade dos suportes de transmissão ou de saída de informação (interface) determina o sucesso prático e/ou comercial da arquitetura de um determinado ambiente de informação. 
UNIDADE II: Conceitos centrais do ciberespaço para a Arquitetura da informação
2.1. Janelas e Interface 
Entre todas as metáforas básicas que compõem a retorica da interface, a janela foi a que menos se desenvolveu ao longo dos últimos 30 anos. 
Entretanto, segundo Steven Johnson (2001) a história da interface se divide em duas épocas: pré-janelas e pós-janelas. Graças a Microsoft, o conceito de “janela” (window) corresponde a uma ampla série de inovações que compõem a interface contemporânea. São as janelas que tornam o uso dos computadores pessoais mais fácil do que se comparada com uma interface baseada apenas em hiperlinks. 
Este fenômeno se deve a nossa capacidade inata de memorização visual, pelo fato da janela possuir forte componente espacial, mas principalmente por representar uma maneira flexível de alternar entre modos de comando. 
A interface através de janelas conduz a uma experiência mais fragmentada, desconexa, do mundo.
O modo transparente de alternância de interface baseada em janelas permite aos usuários fazer múltiplas tarefas e escolhas ao mesmo tempo.
O amadurecimento da interface através do conceito de “janelas” está presente nos primórdios da computação, desde o surgimento dos primeiros navegadores da web, e tende a definir as atuais (e futuras) formas de busca, acesso, recuperação e uso da informação na web. 
A Interface através das janelas abre espaços para os dados, separando o usuário e a informação, moldando essa informação de diversas maneiras. 
A evolução das interfaces através de janelas modifica as formas de produção, organização, disseminação e uso da informação e impacta diretamente no trabalho dos profissionais de comunicação que atuam na Internet. 
Leitura:
JOHNSON, Steven. Janelas. IN: Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001, p. 59 a 79. Leitura complementar: 
LÉVY, Pierre. A infra-estrutura técnica do virtual. IN: Cibercultura. São Paulo: 34, 1999, p. 31 a 44. Disponível livremente para download em: http://www.scribd.com/doc/11036046/Cibercultura-Pierre-Levy 
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Aula 5
Continuação UNIDADE II: Conceitos centrais do ciberespaço para a AI
Conceitos II: Hipertexto e Links
Objetivos
 Compreender a evolução e o valor histórico, social e cultural dos conceitos de links e hipertexto.
 Discutir e comparar a noção de “zapping” em canais de televisão e o surf na web sob a perspectiva do usuário de informação.
 Analisar o impacto do hipertexto nas formas narrativas e nos processos cognitivos de leitura, busca e recuperação de informação.
UNIDADE II: Conceitos centrais do ciberespaço para a Arquitetura da informação
2.2. Hipertexto e Links:
A ideia de hipertexto e a prática de linking tem origem no período Pós-Segunda Guerra Mundial com o projeto de Vannevar Bush para o Memex (autor e tema tratado na Unidade I desta disciplina). 
Entretanto, segundo Steven Johnson (2001), quando se transferiu o conceito de hipertexto para o mundo da Internet, o termo perdeu parte de sua precisão. 
A expressão “surf na web” passou a ser vista como uma extensão da variedade televisiva, como uma adaptação do hábito ou rotina do “surf em canais de televisão”, porém em um entorno digital. 
Para Johnson (2001), o “surf na web” e o “zapping em canais de TV” são atividades genuinamente diferentes; imaginá-las como equivalentes é ignorar a especificidade de cada meio. 
O que torna o hipertexto no mundo online revolucionário é que existem conexões entre as várias escalas que um itinerante da web faz em sua busca ou navegação
Esses vários destinos não são fortuitos ou aleatórios (como no caso do “zapping” na televisão), mas ligados por vínculos de associação. Essa é a medida do sucesso e do poder do hipertexto e dos links: criar vínculos de associação relevantes em um ambiente de abundancia de informação como a Internet. 
O link e o hipertexto sugerem uma nova gramática de possibilidades, uma nova maneira de escrever, narrar e ler. 
Como a própria palavra indica, um link – um elo, ou vínculo – é uma maneira de traçar conexões entre as coisas, uma maneira de forjar relações semânticas. 
Para Johnson, o link deve ser compreendido como um recurso sintético, que une múltiplos elementos num mesmo tipo de unidade ordenada, conceito e ferramenta essencial para a Arquitetura da Informação. 
O hipertexto tende a fazer crescer o hábito de leituras não lineares na medida em que os usuários se acostumam com os ambientes informacionais digitais e renova a importância das palavras e do texto (em detrimento do design) nos futuros projetos de interface.
Leituras:
JOHNSON, Steven. Links. IN: Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001, p. 80 a 101.
LÉVY, Pierre. O digital e a virtualização do saber. IN: Cibercultura. São Paulo: 34, 1999, p. 45 a 76.
Disponível livremente para download em: http://www.scribd.com/doc/11036046/Cibercultura-Pierre-Levy Vídeo sugerido:
Web 2.0 – a maquina somos nós. Duração: 5min01s. Disponível em: http://www.youtube.com/watch? v=NJsacDCsiPg&feature=related
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Continuação UNIDADE II: Conceitos centrais do ciberespaço para a Arquitetura da informação
Aula 6
Interatividade e Usabilidade
Aula 7 
Agentes Inteligentes
Objetivos
Discutir o sentido do conceito de interatividade em ambientes informacionais, especialmente no âmbito das mídias (tradicionais e digitais).
Definir o termo usabilidade e identificar sua relevância de aplicação em função da eficiência, eficácia e satisfação com a qual os usuários podem alcançar seus objetivos em ambientes informacionais específicos.
Refletir sobre os diferentes perfis de usuários de informação em contextos digitais e as diferentes demandas de interatividade e usabilidade em projetos de arquitetura de informação.
Interatividade
O termo “interatividade”, em geral, ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação. 
Para a definição ser mais precisa: a questão da interatividade na possibilidade de reapropriação e de recombinação material da mensagem por seu receptor como parâmetro é fundamental para avaliar o grau de interatividade de um produto, conteúdo, serviço ou aparato técnico. 
Esse parâmetro também deve ser utilizado para avaliar a interatividade de outras mídias. 
Pierre Levy descreve os diferentes tipos de interatividade baseados nos dispositivos de comunicação e nas diversas relações possíveis com a mensagem.
Ressalta que a interatividade assinala mais a necessidade de um novo trabalho de observação, de concepção e de avaliação
dos modos de comunicação, do que uma característica simples e unívoca atribuível a um sistema específico.
Segundo Alex Primo (2003) estudar a interação é observar as ações entre os interagentes (interação = ação entre) e como a relação recíproca modifica o processo.
Usabilidade
Torres e Mazzoni (2004) partem da ideia de que um conteúdo é uma forma semiologicamente interpretável, desenvolvida em determinado formato e que adquire significado devido aos antecedentes socioculturais das pessoas que acessam. 
Neste sentido, a usabilidade de um conteúdo pode ser mensurada e compreendida como sendo o grau de facilidade de uso desse produto para um usuário que ainda não esteja familiarizado. 
A usabilidade é definida, assim, em função da eficiência, eficácia e satisfação com a qual os usuários podem alcançar seus objetivos em ambientes específicos, quando utilizam determinado produto ou serviço. 
A usabilidade visa satisfazer um público-alvo, o que permite que se trabalhe com a análise de perfis de uso e/ou de usuários, associados a fatores tais como a faixa etária, nível socioeconômico, gênero e outros.
Leitura: LÉVY, Pierre. A interatividade. IN: Cibercultura. São Paulo: 34, 1999, p. 77 a 83. Disponível livremente para download em: http://www.scribd.com/doc/11036046/Cibercultura-Pierre-Levy.
Agentes inteligentes: a mediação na Internet através de sistemas de informação.
No final dos anos 1990 se acelera o desenvolvimento das tecnologias de sistemas para recomendação de informação que operam atualmente na Internet.
No âmbito das ciências da computação, estes sistemas ganharam diferentes nomes e apelidos– como, por exemplo, “agentes inteligentes” (intelligent agents) ou “agentes de software” (software agents). 
Diante dos diferentes nomes, a noção de “agente” foi amplamente difundida especialmente por pesquisadores do MIT nos quais se destacam pesquisadores do Media Lab como Pattie Maes, Henry Lieberman, Ted Selker e Hugo Liu, desenvolvedores do Sistema de Recomendação Firefly, analisado no capítulo do livro de Steven Johnson indicado.
 A segunda geração destes sistemas, chamados de Sistemas de Recomendação (SR), caracteriza-se por inovações tecnológicas voltadas para a Internet e desenvolvem métodos de recomendação mais eficientes e resolutivos às amplas aplicações do dia-a-dia do usuário na web. 
Agentes inteligentes: a mediação na Internet através de sistemas de informação.(cont.)
 Com o surgimento do Sistema de Recomendação de grandes proporções como o da Yahoo! em 1996 e o sistema da Amazon em 1997, o sistema Last.fm em 2003 entre outros, esta geração dos SR destaca-se pela implantação dos métodos de filtragem e classificação baseado em conteúdo (Content-Based Methods) e posteriormente, com o método híbrido (junção da tecnologia de Filtragem Colaborativa com o método baseado em conteúdo).
 As primeiras aplicações comerciais dos SR na Internet (e-commerce) afirmam a relevância destes sistemas para os ambientes informacionais online, que diferentemente dos sistemas de busca como o Google, são baseados no conceito da recomendação e de descoberta de informação.
Esta geração de SR começa a utilizar os inputs dos indivíduos sobre seus interesses e a se apropriar do conhecimento dos usuários para gerar listas de itens de recomendações e personalizar lojas online para cada consumidor. Estes agentes correspondem a uma tecnologia de acesso à informação, um modo de lidar com o excesso por capacitar um indivíduo a acessar aquelas informações que o interessam.
Agentes inteligentes: a mediação na Internet através de sistemas de informação.(cont.)
Os sistemas de recomendação, chamados por Johnson (2001) de agentes sociais, procuram aproveitar-se da sabedoria dos outros para recomendar informações.
Baseados na transitividade do gosto alimentam-se de banco de dados constituídos por centenas, milhares ou milhões de pessoas. 
A vizinhança no espaço de possibilidades das preferências permite, para um usuário, reduzir o excesso de possíveis e transformá-lo em probabilidade.
Os agentes, que começam a antecipar as necessidades e preferências dos usuários, estão impactando profundamente no modo como os gostos culturais dos usuários da Internet se formam.
Leitura: JOHNSON, Steven. Agentes. IN: Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001, p. 127 a 149.

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