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AULA 3 1) A Rasterização é o processo de converter: Pixel em matriz. Matriz em vetor. Vetor em matriz. Pixels em vetor. Matriz em pixel. 2. Na construção de um modelo de aplicação podemos afirmar que: I - O Modelo é a coleção de dados representandos de um objeto; II - O Modelo virtual é um objeto físico; III - Os dados de um Modelo fica disponível para todos. marcar a alternativa correta: Todas estão erradas Somente a I e II estão corretas Todas estão certas Somente a II e a III estão corretas Somente a I está correta 3. Uma reta na verdade é um: É um conjunto de pontos; Um ponto visto de lado. O mesmo que um ponto; Sempre um desenho vetorial; O menor dos objetos; 4. No processo de geração de imagens, o que é um modelo? É uma cópia do objeto. É a única forma de representar um objeto É a forma de definir um padrão para objetos diferentes. É a coleção de dados que representam o objeto. É a forma de representar várias cópias do objeto. Gabarito Comentado 5. Está correto afirmar que uma das características da Rasterização é: Quanto maior a quantidade de pixels, maior a resolução A resolução não muda em imagens formadas por pixels A resolução somente mudar se a imagem for vetorial. Se diminuir a resoluçaõ do vídeo teremos mais qualidade na imagem Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels 6. Podemos afirmar sobre a qualidade das imagens exibidas em um dispositivo Raster: I - Aumenta conforme aumenta a resolução; II - Diminui conforme aumenta a resolução; III - Não se altera mudando a resolução. Somente a III está correta. Somente a I está correta. Somente a I e II estão corretas. Somente a II e III estão corretas. Somente a II está correta. 7. Sobre Rasterização podemos afirmar que: É um formato de imagem, como o vetor e o matricial Não serve para ser usado em imagens É uma forma de representar uma imagem básica É uma imagem convertida de vetor para matricial É uma forma de mostrar uma imagem 3D 8. A _________________ em pixels mede o número total de pixels ao longo de largura e da altura de uma imagem. Resolução Formato Medida imagem Dimensão 1. Quando pensamos em octantes estamos pensando em: Círculos; Pontos retos; Oito partes de um retângulo. 3D; Retas; Gabarito Comentado 2. Temos uma imagem com poucos pixels, com este texto podemos afirmar: Teremos uma imagem de alta qualidade; Toda imagem é assim desta forma na internet. A imagem será vetorial, por ter poucos pixels; Teremos uma imagem de baixa qualidade; A qualidade de imagem não altera com a quantidade de pixels; 3. ¿Um pixel varia de x1 a x2 e y1 a y2¿. Esta afirmação se refere a: Algoritmo de Pitágoras; A uma curva de raio 10; Rotina de programação; Algoritmo de Bresenham; Uma equação em java. 4. Podemos afirmar que convergência é: É fechar o olho e imaginar o objeto. Olhar para o objeto que está longe; Olhar na direção da ponta do nariz; Olhar para um dos lados; Olhar para frente em paralelo; 5. Com relação a representação vetorial. Assinale a alternativa INCORRETA: Podem ser definidas por pontos. Podem ser qualquer tipo de desenho em pixel. Podem ser definidas por segmentos de retas. Podem ser por primitivas geométricas. Podem ser polígonos. 6. Na imagem raster, podemos afirmar que: A qualidade aumenta com a resolução do vídeo A qualidade não interfere na imagem Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels. Quanto maior o tamanho da imagem, melhor a sua qualidade. Podemos aumentar e diminuir a imagem sem nenhuma perda 7. "Normalmente, as imagens apresentadas por esse tipo de dispositivo são definidas através de primitivas geométricas". estamos falando de: Imagens em formas de pixel. Representação da forma. Todas as formas. Representação vetorial. Primitivas complexas. 8. É uma forma em que podemos definir Modelo, em um processo de geração de imagens: Objetos complexos puros. Coleção de objetos complexos. Formas individuais. Primitivas e Objetos complexos. Coleção de dados representando objetos. 1. Sobre Rasterização podemos afirmar que: É uma forma de mostrar uma imagem 3D É uma imagem convertida de vetor para matricial É uma forma de representar uma imagem básica É um formato de imagem, como o vetor e o matricial Não serve para ser usado em imagens 2. A _________________ em pixels mede o número total de pixels ao longo de largura e da altura de uma imagem. imagem Dimensão Medida Formato Resolução 3. A Rasterização é o processo de converter: Pixel em matriz. Vetor em matriz. Matriz em vetor. Matriz em pixel. Pixels em vetor. 4. Na construção de um modelo de aplicação podemos afirmar que: I - O Modelo é a coleção de dados representandos de um objeto; II - O Modelo virtual é um objeto físico; III - Os dados de um Modelo fica disponível para todos. marcar a alternativa correta: Todas estão certas Somente a I está correta Somente a I e II estão corretas Somente a II e a III estão corretas Todas estão erradas 5. No processo de geração de imagens, o que é um modelo? É a forma de definir um padrão para objetos diferentes. É a única forma de representar um objeto É a coleção de dados que representam o objeto. É a forma de representar várias cópias do objeto. É uma cópia do objeto. Gabarito Comentado 6. Uma reta na verdade é um: O menor dos objetos; Um ponto visto de lado. O mesmo que um ponto; Sempre um desenho vetorial; É um conjunto de pontos; 7. Está correto afirmar que uma das características da Rasterização é: A resolução não muda em imagens formadas por pixels Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels Quanto maior a quantidade de pixels, maior a resolução Se diminuir a resoluçaõ do vídeo teremos mais qualidade na imagem A resolução somente mudar se a imagem for vetorial. 8. Podemos afirmar sobre a qualidade das imagensexibidas em um dispositivo Raster: I - Aumenta conforme aumenta a resolução; II - Diminui conforme aumenta a resolução; III - Não se altera mudando a resolução. Somente a II e III estão corretas. Somente a I e II estão corretas. Somente a III está correta. Somente a I está correta. Somente a II está correta. 4. Com relação a representação vetorial. Assinale a alternativa INCORRETA: Podem ser qualquer tipo de desenho em pixel. Podem ser definidas por segmentos de retas. Podem ser por primitivas geométricas. Podem ser polígonos. Podem ser definidas por pontos. 5. Podemos afirmar que convergência é: É fechar o olho e imaginar o objeto. Olhar para frente em paralelo; Olhar para um dos lados; Olhar na direção da ponta do nariz; Olhar para o objeto que está longe; 6. Na imagem raster, podemos afirmar que: Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels. Quanto maior o tamanho da imagem, melhor a sua qualidade. A qualidade não interfere na imagem Podemos aumentar e diminuir a imagem sem nenhuma perda A qualidade aumenta com a resolução do vídeo 7. Quando pensamos em octantes estamos pensando em: Oito partes de um retângulo. Pontos retos; 3D; Círculos; Retas; Gabarito Comentado 8. Temos uma imagem com poucos pixels, com este texto podemos afirmar: Toda imagem é assim desta forma na internet. A qualidade de imagem não altera com a quantidade de pixels; Teremos uma imagem de baixa qualidade; Teremos uma imagem de alta qualidade; A imagem será vetorial, por ter poucos pixels; AULA 1 1a Questão (Ref.: 201302112843) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Cria as representações visuais de objetos, a partir das especificações geométricas e virtuais de seus componente". Esta afirmativa define: Define forma no desenho do papel Análise de imagens Processamento de Imagens Síntese de imagens Uma forma simples de desenhar no papel 2a Questão (Ref.: 201302113467) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é computação gráfica, na visão de um artista? É a ferramenta não convencional que permite ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho. É uma ferramenta convencional de trabalho, sem precisar do desenho no papel. É a única forma de desenhar no computador. É a única forma de desenhar sem as ferramentas convencionais. É apenas uma forma de trabalho, sem precisar mais usar o papel e o lápis. 3a Questão (Ref.: 201302112840) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é computação gráfica? I - É uma ferramenta não convencional que permite transcender das técnicas tradicionais de desenho; II - Não é uma ferramenta é uma forma de desenho que permite transcender das técnicas tradicionais de desenho; III - É uma forma de desenhar no papel, sem a necessidade de grandes técnicas marcar a alternativa correta: Somente a I está correta Todas estão erradas Somente a II e a III estão corretas Somente a I e II estão corretas Todas estão certas 4a Questão (Ref.: 201302113470) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é análise de uma imagem? É sempre apanhar a imagem antes de usar o scanner; É olha a foto antes de digitalizar. É olhar a imagem com uma lente de aumento; É sempre obter o nome do arquivo; É obter as características desejadas sobre uma imagem digital; 5a Questão (Ref.: 201302113474) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "A computação gráfica é um ferramenta não convencional que permite ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho ou modelagem, onde as imagens são geradas mais facilmente através de softwares,..." Com esta parte da afirmação podemos considerar: Está errada, ela não serve para modelagem; Está certa, mas não é uma ferramenta para desenhistas; Está errada, o artista fica limitado a máquina. Está certa, esta é a melhor utilização para da Computação Gráfica, como ferramenta; Está errada, o CG é uma ferramenta já considerada convencional; 6a Questão (Ref.: 201302113471) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é a síntese de uma imagem? É uma análise crítica sobre a foto; É sempre criar uma imagem no computador; É uma imagem sintética. É saber como a imagem se comporta; É criar as representações visuais do objeto, a partir de suas especificações geométricas; 7a Questão (Ref.: 201302615132) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) " A computação gráfica é uma ferramenta ________________ que permite ao artista transcender das ________________ de desenho ou modelagem." Preencha as lacunas com a melhor forma de definir a frase: Convencional e técnicas não tradicionais. Não convencional e técnicas tradicionais. Não convencional e técnicas não tradicionais Convencional e técnicas tradicionais De trabalho e suas idéias. 8a Questão (Ref.: 201302615133) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Segundo a ISO, podemos afirmar que: Computação gráfica é um conjunto de ferramentas técnicas para converter dados. Computação gráfica é somente um conjunto de ferramentas de desenho. Computação gráfica é uma ferramenta de desenho sem computador. Computação gráfica é uma forma de criar jogos sem programar; Computação gráfica é a forma de trabalho com desenho 1a Questão (Ref.: 201302589094) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) segundo a ISO, a computação gráfica é um conjunto de ferramentas sem necessidade de técnica, que converte do dispositivo gráfico para o papel. a afirmativa está? errada, é um conjunto de ferramentas e técnicas, para converter dados para um ou de um dispositivo através do computador. parcialmente correta, mas não é um conjunto de ferramentas, mas sim uma única ferramenta. parcialmente errada, podemos usar diversos computadores para atender o afirmado na ISO. totalmente certa, sempre que for imprimir um trabalho temos que levar em conta esta afirmação. parcialmente correta, só que converte diversas informações e não dados. 2a Questão (Ref.: 201302113471) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é a síntese de uma imagem? É uma análise crítica sobre a foto; É uma imagem sintética. É sempre criar uma imagem no computador; É criar as representações visuais do objeto, a partir de suas especificações geométricas; É saber como a imagem se comporta; 3a Questão (Ref.: 201302615132) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) " A computação gráfica é uma ferramenta ________________ que permite ao artista transcender das ________________ de desenho ou modelagem." Preencha as lacunas com a melhor forma de definir a frase: Não convencional e técnicas tradicionais. De trabalho e suas idéias. Convencional e técnicas não tradicionais. Não convencional e técnicas não tradicionais Convencional e técnicastradicionais 4a Questão (Ref.: 201302615133) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Segundo a ISO, podemos afirmar que: Computação gráfica é um conjunto de ferramentas técnicas para converter dados. Computação gráfica é uma forma de criar jogos sem programar; Computação gráfica é a forma de trabalho com desenho Computação gráfica é somente um conjunto de ferramentas de desenho. Computação gráfica é uma ferramenta de desenho sem computador. 5a Questão (Ref.: 201302646451) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Geralmente, uma imagem com uma ____________ maior produz uma imagem impressa de melhor qualidade. Medida imagem Resolução Formatação Dimensão 6a Questão (Ref.: 201302204264) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Em 1965 a GM desenvolve o precursor do CAD (Computer Aided Design) que no final da década de 60 praticamente dominaria toda a indústria automobilística e aeroespacial." Com esta afirmação podemos afirmar que: A partir desta década começou a aplicar o CAD na industria automobilística. A GM foi a primeira a usar um computador para criar aviões. Não podemos afirmar que foi a GM que criou o precursor do CAD. A afirmação está errada isso aconteceu na década de 80. A partir desta década, todos passaram a usar programas gráficos para criação. Gabarito Comentado 7a Questão (Ref.: 201302112840) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é computação gráfica? I - É uma ferramenta não convencional que permite transcender das técnicas tradicionais de desenho; II - Não é uma ferramenta é uma forma de desenho que permite transcender das técnicas tradicionais de desenho; III - É uma forma de desenhar no papel, sem a necessidade de grandes técnicas marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas Somente a I e II estão corretas Todas estão erradas Somente a I está correta Todas estão certas 8a Questão (Ref.: 201302113470) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é análise de uma imagem? É sempre obter o nome do arquivo; É olhar a imagem com uma lente de aumento; É olha a foto antes de digitalizar. É obter as características desejadas sobre uma imagem digital; É sempre apanhar a imagem antes de usar o scanner; 1a Questão (Ref.: 201302113474) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "A computação gráfica é um ferramenta não convencional que permite ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho ou modelagem, onde as imagens são geradas mais facilmente através de softwares,..." Com esta parte da afirmação podemos considerar: Está certa, esta é a melhor utilização para da Computação Gráfica, como ferramenta; Está errada, o CG é uma ferramenta já considerada convencional; Está certa, mas não é uma ferramenta para desenhistas; Está errada, ela não serve para modelagem; Está errada, o artista fica limitado a máquina. 2a Questão (Ref.: 201302113469) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é processamento de imagens? É o processo de se usar o scanner para reproduzir uma foto; Uma imagem não pode ser processada. É o processo de transformar de forma digital uma imagem; É o processo de se copiar uma foto para o computador; É o processo de se tirar uma foto em uma câmera digital; 3a Questão (Ref.: 201302113473) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos afirmar que a computação gráfica surgiu? Nos últimos 50 anos, com finalidades acadêmicas; Nos últimos 30 anos, por empresas automobilísticas; Nos últimos 40 anos, para resolver problemas de CAD; Nos últimos 40 anos, para ajudar na propaganda; Nos últimos 20 anos, com o aparecimento da ADOBE; 4a Questão (Ref.: 201302831243) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual o programa que foi desenvolvido pela GM em 1965, que foi o pioneiro em trabalho com computação gráfica? O Corel O Photoshop O CAD O CG O Paint da Microsoft 5a Questão (Ref.: 201302646449) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A _____________ é a nitidez de detalhes em uma imagem bitmap. Geralmente, uma imagem com uma resolução maior produz uma imagem impressa de melhor qualidade. imagem Dimensão Formatação Resolução Medida 6a Questão (Ref.: 201302112843) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Cria as representações visuais de objetos, a partir das especificações geométricas e virtuais de seus componente". Esta afirmativa define: Análise de imagens Define forma no desenho do papel Processamento de Imagens Síntese de imagens Uma forma simples de desenhar no papel 7a Questão (Ref.: 201302113467) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O que é computação gráfica, na visão de um artista? É apenas uma forma de trabalho, sem precisar mais usar o papel e o lápis. É a única forma de desenhar sem as ferramentas convencionais. É uma ferramenta convencional de trabalho, sem precisar do desenho no papel. É a ferramenta não convencional que permite ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho. É a única forma de desenhar no computador. 8a Questão (Ref.: 201302112844) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Tirei uma foto muito escura e no computador tratei a imagem." Esta afirmativa define: Define forma no desenho do papel Processamento de Imagens Análise de imagens Síntese de imagens Uma forma simples de desenhar no papel AULA 02 1a Questão (Ref.: 201302678169) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A ________________ é largamente usada para expressar cenas 3D. ausência de cor. observação. Perspectiva Textura. Cor primaria. 2a Questão (Ref.: 201302615136) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Serve para definir a perspectiva, com a exceção de: Observador e distância. Largamente usado para cenas 3D. Resultado da aparente diminuição dos tamanhos. Visão estereoscópica. Aumentar profundidade para ter melhor visão do plano. 3a Questão (Ref.: 201302678150) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual das opções não faz parte de uma Percepção de Espacialidade. Relação espacial existente entre objetos. Textura. Cor. Vazio. Forma. 4a Questão (Ref.: 201302215151) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São informações monoculares: I - Inerentes a imagens formadas na retina; II - Informações estáticas de profundidade; III - Ver com apenas um globo ocular. marcar a alternativa correta: Somente a I e a III estão corretas. Todas estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Somente a I está correta. Somente a II e a III estão corretas. Gabarito Comentado 5a Questão (Ref.: 201302215139) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos afirmar sobre Perspectiva: I - Descoberta da visão estereoscópica; II - Expressar cenas 3D em planos; III - Usar a profundidade do plano 2D. marcara alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas. Somente a I está correta. Somente a I e a II estão corretas. Todas estão corretas. Somente a I e a III estão corretas. Gabarito Comentado 6a Questão (Ref.: 201302615137) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Serve para definir a oclusão, com a exceção da: Obstrução da visão de um objeto por outro. Informação da posição relativa dos objetos. interrupção de contornos. Visão geral do objeto. Interposição de contornos. 7a Questão (Ref.: 201302615134) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Sobre imagens monoculares, podemos afirmar que: Não são imagens reais. São imagens de formato especial para serem usadas no computador. Não são inerentes à imagem formada no papel e sim na retina São inerentes à imagem formada no papel. São inerentes à qualquer tipo de imagem no computador. 8a Questão (Ref.: 201302615135) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Também são chamadas de 'informações de profundidade da imagem' ou ' informações estáticas de profundidade" Estamos falando de: Informações monoculares. Informações sobre perspectivas. Informações sobre a imagem aberta em um tipo de programa. Informações gerias da imagem. Informações da imagem real. 1a Questão (Ref.: 201302112849) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Percepção de "espacialidade" é: Capacidade de tocar nos objetos Capacidade de pensar Capacidade de ver a luz É a capacidade de distinguir a forma, cores, textura e a relação espacial entre o objeto e o mundo real Capacidade de diferenciar objetos 2a Questão (Ref.: 201302831249) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos afirmar que quando temos a informação da posição relativa do objeto estamos falando de? Oclusão Perspectiva Conhecimento do objeto Formas trigonométricas Objetos em geral 3a Questão (Ref.: 201302615134) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Sobre imagens monoculares, podemos afirmar que: Não são inerentes à imagem formada no papel e sim na retina Não são imagens reais. São inerentes à imagem formada no papel. São inerentes à qualquer tipo de imagem no computador. São imagens de formato especial para serem usadas no computador. 4a Questão (Ref.: 201302678169) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A ________________ é largamente usada para expressar cenas 3D. observação. Textura. Perspectiva Cor primaria. ausência de cor. 5a Questão (Ref.: 201302215139) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos afirmar sobre Perspectiva: I - Descoberta da visão estereoscópica; II - Expressar cenas 3D em planos; III - Usar a profundidade do plano 2D. marcar a alternativa correta: Somente a I e a II estão corretas. Somente a I e a III estão corretas. Somente a I está correta. Todas estão corretas. Somente a II e a III estão corretas. Gabarito Comentado 6a Questão (Ref.: 201302678139) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Existem alguns parâmetros que definem como percebermos a profundidade 2D e isso se aplica para diversos objetivos em um projeto. Quais se aplicam? I - Evitar erros na confecção de uma imagem. II - Possibilitar uma interação amigável com objetos em um ambiente virtual. III - Limitação tecnológica de telas 2D. Assinale a alternativa CORRETA. Todas Somente a I Somente a III Somente a I e II Nenhuma 7a Questão (Ref.: 201302113477) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quando o objeto A está na frente do objeto B, o cérebro sabe que o primeiro está na frente do segundo, por quê? Pelo fato de se posicionar em determinada direção. Pelo princípio do posicionamento; Por não ver todos os objetos em seu total. Pelo princípio dos tamanhos; Pelo princípio da oclusão; 8a Questão (Ref.: 201302678150) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual das opções não faz parte de uma Percepção de Espacialidade. Vazio. Textura. Cor. Relação espacial existente entre objetos. Forma. 1a Questão (Ref.: 201302215151) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São informações monoculares: I - Inerentes a imagens formadas na retina; II - Informações estáticas de profundidade; III - Ver com apenas um globo ocular. marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Todas estão corretas. Somente a I está correta. Somente a I e a III estão corretas. Gabarito Comentado 2a Questão (Ref.: 201302678163) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Informações monoculares, óculo-motoras e estereoscópicas servem para categorizar? Estímulos visuais. A forma como o olho humano observa um objeto específico. Ver um objeto por aparelho. Perceber o mundo usando um aparelho específico. Aparelhos de observação. 3a Questão (Ref.: 201302615135) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Também são chamadas de 'informações de profundidade da imagem' ou ' informações estáticas de profundidade" Estamos falando de: Informações gerias da imagem. Informações sobre a imagem aberta em um tipo de programa. Informações da imagem real. Informações sobre perspectivas. Informações monoculares. 4a Questão (Ref.: 201302215111) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Segundo Stuart (1996), existem categorias de estímulos visuais usados pelo cérebro para formar uma imagem 3D: I - Informações monoculares, óculo-motoras, estereoscópicas; II - Visão normal, visão noturna e óculos; III - Informações em geral e usar o Computador. Marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Somente a I e a III estão corretas. Somente a I está correta. Todas estão corretas. 5a Questão (Ref.: 201302615136) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Serve para definir a perspectiva, com a exceção de: Resultado da aparente diminuição dos tamanhos. Aumentar profundidade para ter melhor visão do plano. Visão estereoscópica. Observador e distância. Largamente usado para cenas 3D. 6a Questão (Ref.: 201302215121) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Sobre Informações ótico-motoras, podemos afirmar que: I - São fornecidas pelos movimentos da cabeça; II - São produzidas pelos dois conjuntos de músculos do globo ocular; III - São fornecidas pelo movimento dos olhos. marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Somente a I e a III estão corretas. Somente a I está correta. Todas estão corretas. 7a Questão (Ref.: 201302113476) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Na percepção tridimensional, não podemos afirmar que: Evita erros na confecção de imagens; Possibilita diminuir os erros antes de gerara peça final; Possibilita ver o objeto ainda no ambiente virtual; Facilita na percepção, na hora da criação. Todo programa de computação gráfica trabalham com 3D; 8a Questão (Ref.: 201302615137) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Serve para definir a oclusão, com a exceção da: Visão geral do objeto. Obstrução da visão de um objeto por outro. Interposição de contornos. interrupção de contornos. Informação da posição relativa dos objetos. AULA 04 1a Questão (Ref.: 201302690874) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Toda transformação geométrica pode ser representada na forma de equação, o que gera dificuldade à manipulação de objetos gráficos." Para solucionar este problema foi adotado? Rotação de objetos. Pontos e retas. Matriz; Uso de softwares. Curvas simples. 2a Questão (Ref.: 201302113487) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Um sistema de referência do dispositivo (SRD) utiliza um sistema de coordenadas diretamente no? Dispositivo de saída como a hd Em qualquer dispositivo de entrada ou de saída. Dispositivo de entrada e saída como o teclado Dispositivo de saída como o monitor Dispositivo de entrada como o scanner 3a Questão (Ref.: 201302112877) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos definir escala como : Mudar o aspecto do objeto em relação a sua sombra e cor Uma forma de mudar o tamanho de um objeto modificando seus tamanho separadamente É a forma de mudar a cor de um objeto (escala de cores) É o tamanho do objeto Uma forma de alterar o tamanho de um objeto dentro de um padrão 4a Questão (Ref.: 201302112879) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Rotação significa girar um objeto qualquer em torno de um eixo, em qualquer posição" esta afirmativa está? Parcialmente correta, posso girar sem precisar de eixo Não é uma definição de rotação Parcialmente errada, esta definição precisa de um deslocamento Errada, isso não define o que é uma rotação, precisamos de cálculos matemáticos para fazer uma rotação Correta, é a melhor definição para rotação 5a Questão (Ref.: 201302215412) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Em um determinado momento precisamos executar a seguinte operação com vetores A=B+C. Para esta condição ser atendida temos eu afirmar que: Ambos devem estar em planos diferente. Ambos tem que estarem em direções opostas. São vetores diferentes. São vetores na mesma direção. Pelo menos um seja um vetor reto. Gabarito Comentado 6a Questão (Ref.: 201302215396) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quando representamos um ponto através de A=[2,1], estamos representando um? Vetor de coluna. Ponto no espaço. Vetor de linha e coluna. Vetor de linha. espaço em pontos. 7a Questão (Ref.: 201302113488) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) ¿Todas as transformações geométricas podem ser representadas na forma de equações, o que gera dificuldades à manipulação de objetos gráficos, pois envolvem muitas operações de aritmética simples¿. Para resolver este problema, a adoção de que elemento facilita a sua utilização se tornando uma excelente opção: O Plano; Uma reta; Matrizes; Equações Algébricas; Pontos soltos no espaço. 8a Questão (Ref.: 201302113485) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos afirmar que em uma transformação geométrica, podemos alterar 4 funções básicas de uma imagem, quais são? Posição, orientação, forma e peso Altura, orientação, forma e peso Posição, orientação, forma e altura Posição, cores, forma e tamanho Posição, orientação, forma e tamanho 1a Questão (Ref.: 201302113486) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Os principais tipos de Transformações geométricas são: Mudar escala apenas; Translação, Rotação e Escala; Translação apenas. Translação, Formatação 2D e 3D; Rotacional apenas; 2a Questão (Ref.: 201302690869) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Apanhei uma imagem, rotacionei, inverti e mudei de posição." isso representa dentro da computação gráfica? modificar a tela de trabalho. criar uma imagem em pixel. Transformação geométrica. criar uma imagem. criar uma imagem em vetor. 3a Questão (Ref.: 201302690885) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Dei um zoom em uma determinada parte do jogo para ver o que tem no local" Isto define o que na computação gráfica? Inventário. Movimento. Parte do jogo. Escala. Ajuste. 4a Questão (Ref.: 201302690880) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "O personagem de um determinado jogo, sai de dentro de uma construção e corre até o outro lado da rua." este comentário está falando do que em computação gráfica? Translação. Corrida. Observação. Rotação. Não é parte da computação gráfica. 5a Questão (Ref.: 201302113489) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A representação de um ponto em um sistema 2D pode ser feito por: Quadrantes; Pelas 3 coordenadas; Pontos no eixo Z; Somente pela coordenada Z; Por coordenadas no eixo x e no eixo y. 6a Questão (Ref.: 201302112873) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Soma e Subtração de pontos vetoriais, são possíveis em: Transformações geométricas Transformação de cor Não são possíveis em uma transformação Transformação de gráficos Transformações em uma foto 7a Questão (Ref.: 201302112872) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "As transformações geométricas são operações que podem ser utilizadas visando a alteração de algumas características como cor e posição". A afirmação está: Parcialmente certa, a posição nunca poderá ser modificada Parcialmente errada, a cor não será tranformada e sim tamanho e posição Uma imagem quando usada, não pode se alterada Totalmente certo, podemos mudar qualquer coisa em uma imagem Totalmente errada, não podemos transformar nada por posição 8a Questão (Ref.: 201302112877) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos definir escala como : Uma forma de mudar o tamanho de um objeto modificando seus tamanho separadamente Uma forma de alterar o tamanho de um objeto dentro de um padrão Mudar o aspecto do objeto em relação a sua sombra e cor É o tamanho do objeto É a forma de mudar a cor de um objeto (escala de cores) Podemos afirmar que em uma transformação geométrica, podemos alterar 4 funções básicas de uma imagem, quais são? Altura, orientação, forma e peso Posição, cores, forma e tamanho Posição, orientação, forma e altura Posição, orientação, forma e peso Posição, orientação, forma e tamanho 2a Questão (Ref.: 201302113487) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Um sistema de referência do dispositivo (SRD) utiliza um sistema de coordenadas diretamenteno? Dispositivo de saída como o monitor Dispositivo de saída como a hd Dispositivo de entrada e saída como o teclado Em qualquer dispositivo de entrada ou de saída. Dispositivo de entrada como o scanner 3a Questão (Ref.: 201302690874) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Toda transformação geométrica pode ser representada na forma de equação, o que gera dificuldade à manipulação de objetos gráficos." Para solucionar este problema foi adotado? Rotação de objetos. Curvas simples. Matriz; Uso de softwares. Pontos e retas. 4a Questão (Ref.: 201302215412) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Em um determinado momento precisamos executar a seguinte operação com vetores A=B+C. Para esta condição ser atendida temos eu afirmar que: Ambos devem estar em planos diferente. São vetores na mesma direção. Pelo menos um seja um vetor reto. São vetores diferentes. Ambos tem que estarem em direções opostas. Gabarito Comentado 5a Questão (Ref.: 201302215396) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quando representamos um ponto através de A=[2,1], estamos representando um? Ponto no espaço. espaço em pontos. Vetor de linha. Vetor de coluna. Vetor de linha e coluna. 6a Questão (Ref.: 201302113488) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) ¿Todas as transformações geométricas podem ser representadas na forma de equações, o que gera dificuldades à manipulação de objetos gráficos, pois envolvem muitas operações de aritmética simples¿. Para resolver este problema, a adoção de que elemento facilita a sua utilização se tornando uma excelente opção: Uma reta; Matrizes; Pontos soltos no espaço. Equações Algébricas; O Plano; 7a Questão (Ref.: 201302112879) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Rotação significa girar um objeto qualquer em torno de um eixo, em qualquer posição" esta afirmativa está? Não é uma definição de rotação Parcialmente errada, esta definição precisa de um deslocamento Parcialmente correta, posso girar sem precisar de eixo Errada, isso não define o que é uma rotação, precisamos de cálculos matemáticos para fazer uma rotação Correta, é a melhor definição para rotação 8a Questão (Ref.: 201302690885) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Dei um zoom em uma determinada parte do jogo para ver o que tem no local" Isto define o que na computação gráfica? Escala. Movimento. Ajuste. Inventário. Parte do jogo. AULA 05 1a Questão (Ref.: 201302215297) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A operação de ______________ deve ser utilizada quando se deseja __________ partes ao ou do objeto. matemática e somar. Diferença e retirar União e diminuir. União e retirar. Interseção e juntar. 2a Questão (Ref.: 201302112887) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos afirmar sobre objetos complexos são construídos: I - Com união de objetos; II - Com interseção de objetos; III - Com combinação de objetos; Todas estão certas Somente a I e II estão corretas Somente a I está correta Todas estão erradas Somente a II e a III estão corretas 3a Questão (Ref.: 201302215220) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual a diferença entre o operador de União e o operador de merge? O operador de União exclui as partes do objeto que ficam internas a união e o merge só junta um no outro. O operador de união junta os objetos mas não transforma em um único, como o de merge O operador de união apenas recorta os objetos e o de merge junto os objetos. A diferença é a utilização técnica, forma de ser usado, pois os dois apresentam sempre o mesmo resultado final, um [unicoobjeto. Um comando executa exatamente o oposto do outro. 4a Questão (Ref.: 201302215365) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O maya, ZBrush, 3D Max e Blender, são ferramentas de modelagem para elaboração de jogos filmes. Podemos afirmar que esta ferramentas: Somente servem para filmes, para jogos elas não apresentam as ferramentas necessárias para criação e modelagem. São boas para usar na hora da impressão. São perfeitas para a criação cenários de jogos mais elaborados Somente servem para criar cenários para filmes. Servem apenas para criar os personagens. Para o movimento precisamos de outros programas específicos. 5a Questão (Ref.: 201302215329) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual a diferença que acontece quando usamos a interseção e a diferença, na junção de objetos? O primeiro objeto é aquele que será removido na interseção. Ambas somam partes dos objetos ao todo. A Diferença joga fora as partes que não são comuns aos objetos e a interseção retira um objeto do outro. A interseção joga fora as partes que não são comuns aos objetos e a diferença retira um objeto do outro. As duas trabalham da mesma forma. 6a Questão (Ref.: 201302215310) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A operação de ______________ deve ser utilizada quando se deseja __________ partes ao ou do objeto. Interseção e multiplicar Diferença e multiplicar União e adicionar. Diferença e somar União e subtrair. 7a Questão (Ref.: 201302215197) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual o operador que devemos usar quando queremos combinar dois ou mais objetos para transformar em um único objeto. Operador de Merge Operador de Interseção em conjunto com o de recorte. Operador de interseção. Operador de recorte. O operador de União em conjunto com o de recorte. Gabarito Comentado 8a Questão (Ref.: 201302113490) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) ¿Técnica utilizada em modelagem de sólidos, geralmente aplicada em ambientes de computação gráfica 3D¿. este texto se refere a: Escala; Matriz; Geometria. Rotação; CSG; 1a Questão (Ref.: 201302112882) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A Constructive Solid geometry (CSG) é: I - Técnica para modelilagem de sólidos 2D apenas; II - Técnica para recortar sólidos; III - Técnica para modelagem geralmente usados em ambientes 3D. marcar a alternativa correta: Todas estão erradas Somente a I e II estão corretas Todas estão certas Somente a III estão corretas Somente a I está correta 2a Questão (Ref.: 201302690892) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quero aplicar uma textura em um determinado objeto. Para isso devo usar qual operador booleano? União. Interseção. Subtração. Combinação. Diferença. 3a Questão (Ref.: 201302690889) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quando junto ou modifico um objeto com outro objeto estou falando de? Aplicação de operadores booleanos. Empilhamento. Programa gráfico. Cenários. Objetos simplificados. 4a Questão (Ref.: 201302690887)Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Criei um cenário onde foi colocado uma pirâmide com uma textura específica, onde o personagem terá que localizar uma determinada peça do jogo." Quando uso um determinado objeto como uma pirâmide, estou falando na computação gráfica de uso de? Objetos prontos para jogos. Objetos planos simples. Programas gráficos. Primitivas 3D. Cenários. 5a Questão (Ref.: 201302112886) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São primitivas 3D: I - esfera; II - Cubos; III - Cone. marcar a alternativa correta: Todas estão erradas Somente a I e II estão corretas Somente a II e a III estão corretas Todas estão certas Somente a I está correta 6a Questão (Ref.: 201302690897) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São operadores booleanos: I - União, Interseção e Combinação. II - União, Diferença e Rotação. III - União e Diferença Estão corretos os itens? Somente o III. Somente o II. Somente o I. I e II. I e III. 7a Questão (Ref.: 201302215177) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São objetos sólidos mais simples, usados para representação gráfica, e que fazem parte de qualquer elaboração gráfica que utiliza a terceira dimensão. Primitivas 3D. Objetos de desenho arquitetônicos. Linhas sinuosas. Linhas e pontos Objetos mais complexos. 8a Questão (Ref.: 201302215310) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A operação de ______________ deve ser utilizada quando se deseja __________ partes ao ou do objeto. União e subtrair. Diferença e multiplicar União e adicionar. Interseção e multiplicar Diferença e somar 1a Questão (Ref.: 201302112887) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos afirmar sobre objetos complexos são construídos: I - Com união de objetos; II - Com interseção de objetos; III - Com combinação de objetos; Somente a I e II estão corretas Todas estão certas Todas estão erradas Somente a II e a III estão corretas Somente a I está correta 2a Questão (Ref.: 201302215365) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O maya, ZBrush, 3D Max e Blender, são ferramentas de modelagem para elaboração de jogos filmes. Podemos afirmar que esta ferramentas: Servem apenas para criar os personagens. Para o movimento precisamos de outros programas específicos. São boas para usar na hora da impressão. Somente servem para criar cenários para filmes. São perfeitas para a criação cenários de jogos mais elaborados Somente servem para filmes, para jogos elas não apresentam as ferramentas necessárias para criação e modelagem. 3a Questão (Ref.: 201302215329) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual a diferença que acontece quando usamos a interseção e a diferença, na junção de objetos? As duas trabalham da mesma forma. A Diferença joga fora as partes que não são comuns aos objetos e a interseção retira um objeto do outro. Ambas somam partes dos objetos ao todo. A interseção joga fora as partes que não são comuns aos objetos e a diferença retira um objeto do outro. O primeiro objeto é aquele que será removido na interseção. 4a Questão (Ref.: 201302215297) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A operação de ______________ deve ser utilizada quando se deseja __________ partes ao ou do objeto. matemática e somar. Diferença e retirar União e diminuir. União e retirar. Interseção e juntar. 5a Questão (Ref.: 201302215220) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual a diferença entre o operador de União e o operador de merge? A diferença é a utilização técnica, forma de ser usado, pois os dois apresentam sempre o mesmo resultado final, um [unicoobjeto. O operador de União exclui as partes do objeto que ficam internas a união e o merge só junta um no outro. O operador de união junta os objetos mas não transforma em um único, como o de merge O operador de união apenas recorta os objetos e o de merge junto os objetos. Um comando executa exatamente o oposto do outro. 6a Questão (Ref.: 201302113490) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) ¿Técnica utilizada em modelagem de sólidos, geralmente aplicada em ambientes de computação gráfica 3D¿. este texto se refere a: CSG; Escala; Matriz; Geometria. Rotação; 7a Questão (Ref.: 201302215197) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual o operador que devemos usar quando queremos combinar dois ou mais objetos para transformar em um único objeto. Operador de Merge Operador de recorte. Operador de Interseção em conjunto com o de recorte. O operador de União em conjunto com o de recorte. Operador de interseção. Gabarito Comentado 8a Questão (Ref.: 201302690892) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quero aplicar uma textura em um determinado objeto. Para isso devo usar qual operador booleano? Subtração. Interseção. União. Diferença. Combinação.
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