BIZELLI, José Luis   Inovação   limites e possibilidades para aprender na era do conhecimento

BIZELLI, José Luis Inovação limites e possibilidades para aprender na era do conhecimento


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em um campo de convivência multimidiático, estimu-
lando desde a nave-mãe \u2013 conteúdo audiovisual principal \u2013 até 
os produtos da participação do interator moldados dentro de seu 
repertório cultural.
A interatividade refere-se ao modo como as novas tecnologias foram 
planejadas para responder ao feedback do consumidor. Pode-se ima-
ginar os diferentes graus de interatividade possibilitados por diferentes 
tecnologias de comunicação, desde a televisão, que nos permite mudar 
de canal, até video games, que podem permitir aos usuários interferir no 
universo representado (Jenkins, 2008, p.182).
A trama de uma rede que já não pode ser reconhecida por sua 
fonte de emissão original é o diferencial estruturante que provoca a 
fidelização, ou não, de seus membros a ela. É preciso desconstruir 
mitos criados em relação à interatividade e à interface. Todos só 
podem acessar facilmente os conteúdos e só produzem outros con-
teúdos se têm condições materiais de acesso à rede e educação para 
reverter o polo receptor em interator.
Em contrapartida, a trama interativa cria condições de rom-
pimento com as barreiras que separam o conhecimento erudito, 
culto ou acadêmico do popular (Santaella, 1996), gerando saberes 
mistos \u2013 policêntricos \u2013 capazes de agregar os diferentes e de criar 
novos parâmetros: não só de informação e comunicação, mas de 
relações sociais.
Na multiplicidade midiática, cujo mainstream é a televisão, o 
game passa a permitir inovações nas expressões de conteúdo, fixan-
do conhecimentos vinculados à obra audiovisual. Com a TVDi, o 
game deixa de ser um subproduto de conteúdo e passa a ser inte-
grante permanente de possíveis horizontes conteudísticos.
O reality show é o caso mais extremo do game: um über exis-
tencial game, no qual o jogador é o principal produto midiático, 
desempenhando, dentro do jogo, papel de ator social enquanto re-
presenta, dentro do écran, mera peça sobre a qual o público tem 
controle, determinando seu destino.
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Os games permitem a multiplicação de conhecimento e o com-
partilhamento desse conhecimento em comunidades virtuais. Ali, 
a construção do saber passa a ser coletiva: é na relação que se es-
tabelece com as pessoas, com os produtos criados por elas e com 
as representações socialmente determinadas que se desenvolvem 
outras competências e habilidades. Segundo Lévy (1999), toda 
atividade humana, todo ato de comunicação, toda relação que se 
consolida entre seres vivos redundam em aprendizagem.
Os jogos já são usados com o intuito de educar e, ao perse-
guirem esse objetivo de forma mais subliminar, provocam um 
aprendizado mais eficiente, sem que o usuário perca o interesse 
pelo exercício de jogar, como acontece comumente em estruturas 
pré-designadas como educativas. O jogo, na forma que se discute 
aqui, é capaz de aguçar a curiosidade e estimular a criação de co-
munidades de aprendizagem em sua volta.
A movimentação dos players \u2013 jogadores \u2013 em torno de um 
conhecimento comum ou na busca de tal conhecimento é co-
letiva, criativa e solidária, provocada por meio de discussões 
virtuais no ciberespaço ou nos écrans televisivos que utilizam 
aplicativos desenvolvidos para tais funções.
O game permite a interação pela imersão e, para além dela, os 
jogos on-line interativos com mais de um player facilitam um real 
intercâmbio cultural, agregador de múltiplos valores que se tor-
nam componentes para outro saber compartilhado, facilitando a 
criação de novos negócios.3
Produtores de inovações no campo do conhecimento alimen-
tam esse negócio, expandem e geram subprodutos como: emula-
dores, aplicativos e outros tipos de obras audiovisuais, produtos de 
vestuário, elementos lúdicos. Por exemplo, o nicho de video game 
gera tantos produtos que se consolida economicamente: a Final 
Fantasy \u2013 apesar de utilizar enredos, lugares e elencos independen-
 3 Até mesmo o mercado já identificou as potencialidades de criar sob matrizes determi-
nadas: \u201cse houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas \u2013 e se cada 
obra oferecer experiências novas \u2013, é possível contar com um mercado de intersecção 
que irá expandir o potencial de toda a franquia\u201d (Jenkins, 2008, p.136).
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tes \u2013 possui elementos comuns que a definem enquanto franquia. 
Fios condutores marcam o permanente \u2013 ou o semelhante \u2013 no en-
redo principal, no nome de algumas personagens e, essencialmen-
te, na jogabilidade.
Os jogos giram em torno de um grupo de heróis que enfrentam 
um grande inimigo, enquanto as personagens aprendem a lidar 
com os seus próprios conflitos internos e relações interpessoais. 
Os nomes das personagens normalmente derivam da história, das 
línguas e das mitologias de culturas difundidas no mundo inteiro. 
O game gerou desenhos, filmes em Hollywood, brinquedos e uma 
lucrativa marca que estampa desde cadernos até barracas.
Mais do que a quantidade ou a qualidade da tecnologia disponí-
vel é na capacidade de interação entre atores, e desses com o produ-
to, que se dá a convergência. O game proporciona a convergência de 
todos os conteúdos pela interação permitida ao gamer, o que aponta 
para uma tendência à convivência complexa no ciberespaço de todas 
as mídias, mesmo aquelas que podem parecer superadas tecnologi-
camente (Jenkins, 2008).
A interatividade, por sua vez, permite a hipersociabilidade: di-
versas experiências e histórias são planejadas para a troca compar-
tilhada ponto a ponto pelos participantes. A busca por pistas ou o 
identificar caminhos para descobertas virtuais são produzidos por 
intermédio da interação de uma inteligência coletiva, compartilhada 
em ciberespaços determinados, virtualmente definidos.
O game leva a interações que \u2013 por mais que estejam descoladas 
do espaço visto como território material \u2013 ganham vida concreta, 
pois tecem as teias em que relações entre pessoas acontecem. Mesmo 
que vivenciadas pelos avatares, as identidades virtuais \u2013 em fóruns 
de discussão e em games coletivos \u2013 adquirem existência subjetiva e 
transformam-se em ações que produzem histórias. A fronteira entre 
a vida material que acontece no território e o mundo virtual perde o 
contorno, em uma mistura na qual uma dimensão invade a outra. 
A experienciação da vida completa \u2013 dentro e fora do ciberespa-
ço vivido na sociedade da informação e da comunicação \u2013 intensifica 
o fenômeno da globalização tecnológica, do consumo induzido e da 
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cultura de massa. A cibernética aponta para a difusão de todo tipo de 
ideologia, entendida aqui como o conjunto de ideias e doutrinas de 
um indivíduo ou grupo.
A apropriação de valores, mesmo quando serve de identi-
ficador de identidades para uma comunidade, pode se dar de 
forma absolutamente pessoal, o que eleva à última potência a 
fragmentação de conceitos anteriores ao ciberespaço. Não que 
eles percam força, mas têm que ser reprocessados qualitativa-
mente diante da passagem do pensar analógico para o digital.
Assim, entende-se por que \u2013 com a cultura cibernética \u2013 tor-
na-se possível encontrar uma identidade forjada em novos in-
teresses comuns, de produção compartilhada ou não. Aspectos 
como o idioma, o território, os valores éticos ou, principalmente, 
morais passam a ser menos importantes. Barreiras do espaço fí-
sico-territorial se rompem com a internet na mesma intensidade 
que diminui a obrigatoriedade da revelação da identidade. No 
entanto, outras barreiras são cuidadosamente levantadas.
A mídia ganha papel decisivo no processo de destruição e 
reconstrução de valores para públicos diversificados, exercendo 
seu poder com ferramentas midiáticas: televisão, rádio, jornais. 
A mídia digital interativa dá outro sentido para a participação/
criação/liberdade coletiva que desponta no horizonte do mun-
do da informação.
O desenvolvimento cultural que os meios de comunicação 
propiciam