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DESCRIÇÃO DOS JOGOS DE UMA GINCANA MATEMÁTICA

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DESCRIÇÃO DOS JOGOS: MINICURSO DE GINCANA MATEMÁTICA EMAP-2017
Resumo: Este arquivo contém a descrição de 6 jogos criados ou adaptados por bolsistas do PIBID, Licenciandos em Matemática pela UPFE Campos do Agreste. Os jogos foram desenvolvidos para serem aplicados no EMAP 2017 em forma de Mini-curso.
QUE COMECEM OS JOGOS 
Bloco 1: Tábua de Dados e Responda Antes 
Tábua de Dados (4 jogadores por tabuleiro): Esse jogo de tabuleiro foi idealizado por PIBIDIANOS no ano de 2016, é uma adaptação para tabuleiro de um jogo de cartas e dados, o Cuca Fresca, criado por estudantes de matemática do CAA, bolsistas em um projeto de pesquisa ligado ao laboratório de Matemática. Nossa Adaptação consiste em um tabuleiro construído em uma folha de cartolina, neste devem aparecer os números 8,7,6,2,1,0; sendo o 8 o primeiro número e o 0 o último. Os 5 participantes deverão então lançar dois dados e a com os valores das faces viradas para cima operar uma das 4 operações para conseguir o número desejado, por exemplo: Para colocar seu pino de jogo em cima do 8, o jogador jogará os dados e obtendo um resultado = 5 e 3, ele poderá fazer a soma, 5+3=8; Então poderá mover seu pino para a casa 8, agora um segundo jogador lança os dados interessado em também conseguir o número 8. Na segunda rodada, aqueles jogadores que conseguiram operar os valores para chegar em 8, terão que operar valores para chegar ao 7, e aqueles que não chegaram ao 8 terão uma nova oportunidade de tentar encontrar esse valor. Aquele que chegar primeiro a casa com o valor 0, vence o jogo e soma 50 pontos para sua equipe. Abaixo temos uma tabela simbolizando o tabuleiro.
	0
	0
	0
	0
	1
	1
	1
	1
	2
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	2
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	6
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	6
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	7
	7
	7
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	8
	8
	8
	8
RESPONDA ANTES (Demais pessoas da sala)
O restante dos participantes da Gincana será guiado para outra localidade da sala onde participarão desse jogo de perguntas, é interessante que haja uma mesa dividindo as equipes, e o condutor desse jogo precisa chamar a frente uma pessoa de cada equipe para responder cada pergunta, em detalhes: Estarão nessa brincadeira cerca de 30 pessoas, 15 de cada equipe, a ideia é que eles se aglomerem em lados opostos de uma mesa, atrás de apenas um representante de cada equipe por pergunta. O condutor da gincana fará uma pergunta e o primeiro dos dois jogadores que souber a resposta bate na mesa, respondendo corretamente ele leva 15 pontos para sua equipe, errando ele abre espaço para o representante da equipe adversária responder a pergunta, agora valendo 10 pontos apenas, permanecendo o erro, a pergunta ficará aberta para qualquer um dos participantes que chegar primeiro a mesa com a resposta certa e com esse acerto ele somará 5 pontos para sua equipe.
PERGUNTAS SUGERIDAS:
1 – Qual o dobro da raiz quadrada de 400? R_ 40
2 – Se eu tivesse dois patos a mais, o dobro desse número seria 100, então quantos patos eu tenho? R_48
3 _ Uma TV digital estava em promoção, com 20% de desconto, custando ao comprador R$ 2400,00. Qual seria o valor da mesma TV se não houvesse desconto? R_3000
4 - O termômetro subiu 6 graus, o que significa, a metade da temperatura que havia antes, então quantos graus o termômetro mostra agora? R_ 18
5 – Se um tijolo pesa 1kg + meio tijolo; Quanto pesa 1 tijolo e meio? R_ 3Quilos
Bloco 2: Tá Na Carae Caminho Matemático
Tá na cara: Essa prova dará 20 pontos a cada resposta certa. Cada time deverá ter um representante que irá ter seu rosto riscado de preferência com um batom feminino,ou piloto de quadro branco, na sua testa deverá ser escrito o nome de um sólido geométrico, por exemplo: CUBO, e atrás dele, sem que ele veja, o sólido deverá ser desenhado por um dos bolsistas no quadro. O aluno que teve seu rosto rabiscado deverá então pedir dicas ao seu time, dicas como: Quantas arestas têm o sólido? Quantas Faces? Quantos Vértices?
O jogador com o sólido no rosto terá direto a pedir 3 dicas antes de responder, caso a sua primeira resposta esteja errada, ele pode pedir uma dica não matemática, no exemplo do Cubo, a sua equipe poderia dizer “DADO”, acertando a figura após a dica não matemática a equipe ganha apenas 10 pontos.
Caminho Matemático (8 Jogadores): O caminho matemático é um jogo de tabuleiro confeccionado por um dos bolsistas do PIBID, ele consiste em um jogo de tabuleiro com um caminho colorido por 3 cores, essas cores determinam o nível das perguntas a serem respondidas pelos alunos, nesse jogo podem jogar 4 pinos, cada pino deverá representar uma dupla de jogadores, então serão 2 duplas para cada equipe, o jogador da vez lança um dado e a anda a quantidade de casas da face virada para cima, feito isso ele precisa responder uma pergunta correspondente a cor que tenha parado em cima, caso acerte, o seu pino permanece no lugar, caso erre o pino deve voltar ao ponto onde estava antes, cada pergunta tem 1 minuto e meio para ser respondida. A dupla que chegar ao fim do caminho angaria 50 pontos para sua equipe, em 20 minutos o jogo pode ser feito 1 ou 2 vezes, dependendo do tempo gasto na primeira rodada.
BLOCO 3: O Caminho da Moeda e A Pichorra Matemática
O caminho da Moeda (4 Jogadores): Para Esse Jogo precisaremos de uma tabela impressa em uma folha de A4.
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
O Jogo se inicia com um Pino no centro da tabela, onde temos um círculo, deverão estar paralelos os membros da mesma equipe, ou seja, os dois membros da equipe A estarão nas laterais com Losangos, enquanto os dois membros da equipe B estarão nas laterais com quadrados. Um de cada vez, eles irão lançar uma moeda, caso a moeda fique com o lado CARA para cima, o jogador deverá fazer um movimento: Caso o resultado do lançamento seja o lado COROA, o jogador deverá mexer o pino com um movimento:
O Jogo termina quando o Pino chega a uma das laterais, dando 20 pontos a dupla correspondente à figura onde o Pino parar. A equipe vencedora leva 50 pontos.
A PICHORRA MATEMÁTICA: A Pichorra é um jogo comum em festas infantis onde as crianças tentam derrubar um objeto oco com vários doces dentro, nessa adaptação matemática usaremos uma nova abordagem para o jogo, usando bexigas de ar murchas, com perguntas matemáticas dentro delas. As duas equipes deverão formar duas filas com seus membros, a partir do sinal, o membro que estiver na frente da fila corre em direção a um determinado ponto, nesse ponto ele irá encher a bexiga até que ela estoure e ele possa ter acesso à pergunta matemática dentro dela, a partir desse momento o participante deverá responder corretamente a pergunta em no máximo 3 minutos, o acerto rende 20 pontos. Quando o membro da equipe acerta a questão ele permite que o próximo integrante da fila corra para pegar outra bexiga, estoure ela e responda uma próxima pergunta, dessa forma, quando mais rápida for a equipe, mais perguntas eles responderão e mais pontos poderão somar.

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