Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 01 – AV 01 1. A Rasterização é o processo de converter: Matriz em vetor. Pixel em matriz. Pixels em vetor. Vetor em matriz. Matriz em pixel. 2. Na construção de um modelo de aplicação podemos afirmar que: I - O Modelo é a coleção de dados representandos de um objeto; II - O Modelo virtual é um objeto físico; III - Os dados de um Modelo fica disponível para todos. marcar a alternativa correta: Somente a I e II estão corretas Somente a II e a III estão corretas Somente a I está correta Todas estão certas Todas estão erradas 3. Na imagem raster, podemos afirmar que: Podemos aumentar e diminuir a imagem sem nenhuma perda A qualidade aumenta com a resolução do vídeo Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels. Quanto maior o tamanho da imagem, melhor a sua qualidade. A qualidade não interfere na imagem 4. No processo de geração de imagens, o que é um modelo? É a forma de definir um padrão para objetos diferentes. É a forma de representar várias cópias do objeto. É uma cópia do objeto. É a coleção de dados que representam o objeto. É a única forma de representar um objeto Gabarito Comentado 5. É uma forma em que podemos definir Modelo, em um processo de geração de imagens: Primitivas e Objetos complexos. Objetos complexos puros. Formas individuais. Coleção de objetos complexos. Coleção de dados representando objetos. 6. "Normalmente, as imagens apresentadas por esse tipo de dispositivo são definidas através de primitivas geométricas". estamos falando de: Representação vetorial. Todas as formas. Imagens em formas de pixel. Primitivas complexas. Representação da forma. 7. Quando pensamos em octantes estamos pensando em: Pontos retos; Oito partes de um retângulo. Círculos; Retas; 3D; Gabarito Comentado 8. ¿Um pixel varia de x1 a x2 e y1 a y2¿. Esta afirmação se refere a: Uma equação em java. Algoritmo de Pitágoras; A uma curva de raio 10; Algoritmo de Bresenham; Rotina de programação; COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 02 – AV 01 1. Segundo a ISO, podemos afirmar que: Computação gráfica é uma ferramenta de desenho sem computador. Computação gráfica é somente um conjunto de ferramentas de desenho. Computação gráfica é a forma de trabalho com desenho Computação gráfica é uma forma de criar jogos sem programar; Computação gráfica é um conjunto de ferramentas técnicas para converter dados. 2. A _____________ é a nitidez de detalhes em uma imagem bitmap. Geralmente, uma imagem com uma resolução maior produz uma imagem impressa de melhor qualidade. Resolução Medida Dimensão imagem Formatação 3. O que é computação gráfica, na visão de um artista? É apenas uma forma de trabalho, sem precisar mais usar o papel e o lápis. É a única forma de desenhar sem as ferramentas convencionais. É a ferramenta não convencional que permite ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho. É a única forma de desenhar no computador. É uma ferramenta convencional de trabalho, sem precisar do desenho no papel. 4. O que é análise de uma imagem? É sempre obter o nome do arquivo; É sempre apanhar a imagem antes de usar o scanner; É olhar a imagem com uma lente de aumento; É obter as características desejadas sobre uma imagem digital; É olha a foto antes de digitalizar. 5. "A computação gráfica é um ferramenta não convencional que permite ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho ou modelagem, onde as imagens são geradas mais facilmente através de softwares,..." Com esta parte da afirmação podemos considerar: Está errada, ela não serve para modelagem; Está errada, o CG é uma ferramenta já considerada convencional; Está errada, o artista fica limitado a máquina. Está certa, esta é a melhor utilização para da Computação Gráfica, como ferramenta; Está certa, mas não é uma ferramenta para desenhistas; 6. "Tirei uma foto muito escura e no computador tratei a imagem." Esta afirmativa define: Processamento de Imagens Síntese de imagens Uma forma simples de desenhar no papel Define forma no desenho do papel Análise de imagens 7. " A computação gráfica é uma ferramenta ________________ que permite ao artista transcender das ________________ de desenho ou modelagem." Preencha as lacunas com a melhor forma de definir a frase: De trabalho e suas idéias. Não convencional e técnicas tradicionais. Convencional e técnicas tradicionais Convencional e técnicas não tradicionais. Não convencional e técnicas não tradicionais 8. segundo a ISO, a computação gráfica é um conjunto de ferramentas sem necessidade de técnica, que converte do dispositivo gráfico para o papel. a afirmativa está? parcialmente correta, mas não é um conjunto de ferramentas, mas sim uma única ferramenta. parcialmente errada, podemos usar diversos computadores para atender o afirmado na ISO. errada, é um conjunto de ferramentas e técnicas, para converter dados para um ou de um dispositivo através do computador. parcialmente correta, só que converte diversas informações e não dados. totalmente certa, sempre que for imprimir um trabalho temos que levar em conta esta afirmação. COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 03 – AV 01 1. Qual das opções não faz parte de uma Percepção de Espacialidade. Forma. Cor. Vazio. Textura. Relação espacial existente entre objetos. 2. São informações monoculares: I - Inerentes a imagens formadas na retina; II - Informações estáticas de profundidade; III - Ver com apenas um globo ocular. marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Somente a I e a III estão corretas. Somente a I está correta. Todas estão corretas. Gabarito Comentado 3. A ________________ é largamente usada para expressar cenas 3D. Cor primaria. observação. Perspectiva Textura. ausência de cor. 4. Informações monoculares, óculo-motoras e estereoscópicas servem para categorizar? Estímulos visuais. Aparelhos de observação. A forma como o olho humano observa um objeto específico. Ver um objeto por aparelho. Perceber o mundo usando um aparelho específico. 5. Quando o objeto A está na frente do objeto B, o cérebro sabe que o primeiro está na frente do segundo, por quê? Pelo princípio dos tamanhos; Por não ver todos os objetos em seu total. Pelo fato de se posicionar em determinada direção. Pelo princípiodo posicionamento; Pelo princípio da oclusão; 6. Serve para definir a oclusão, com a exceção da: Visão geral do objeto. interrupção de contornos. Informação da posição relativa dos objetos. Obstrução da visão de um objeto por outro. Interposição de contornos. 7. Existem alguns parâmetros que definem como percebermos a profundidade 2D e isso se aplica para diversos objetivos em um projeto. Quais se aplicam? I - Evitar erros na confecção de uma imagem. II - Possibilitar uma interação amigável com objetos em um ambiente virtual. III - Limitação tecnológica de telas 2D. Assinale a alternativa CORRETA. Somente a I e II Somente a I Nenhuma Todas Somente a III 8. Podemos afirmar sobre Perspectiva: I - Descoberta da visão estereoscópica; II - Expressar cenas 3D em planos; III - Usar a profundidade do plano 2D. marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas. Somente a I e a III estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Todas estão corretas. Somente a I está correta. COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 04 – AV 01 1. Soma e Subtração de pontos vetoriais, são possíveis em: Transformações em uma foto Transformação de gráficos Não são possíveis em uma transformação Transformações geométricas Transformação de cor 2. "As transformações geométricas são operações que podem ser utilizadas visando a alteração de algumas características como cor e posição". A afirmação está: Totalmente errada, não podemos transformar nada por posição Parcialmente certa, a posição nunca poderá ser modificada Totalmente certo, podemos mudar qualquer coisa em uma imagem Uma imagem quando usada, não pode se alterada Parcialmente errada, a cor não será tranformada e sim tamanho e posição 3. "Apanhei uma imagem, rotacionei, inverti e mudei de posição." isso representa dentro da computação gráfica? criar uma imagem. modificar a tela de trabalho. criar uma imagem em pixel. criar uma imagem em vetor. Transformação geométrica. 4. Um sistema de referência do dispositivo (SRD) utiliza um sistema de coordenadas diretamente no? Dispositivo de saída como o monitor Dispositivo de entrada como o scanner Em qualquer dispositivo de entrada ou de saída. Dispositivo de entrada e saída como o teclado Dispositivo de saída como a hd 5. "O personagem de um determinado jogo, sai de dentro de uma construção e corre até o outro lado da rua." este comentário está falando do que em computação gráfica? Translação. Corrida. Observação. Rotação. Não é parte da computação gráfica. 6. "Dei um zoom em uma determinada parte do jogo para ver o que tem no local" Isto define o que na computação gráfica? Ajuste. Escala. Inventário. Parte do jogo. Movimento. 7. "Toda transformação geométrica pode ser representada na forma de equação, o que gera dificuldade à manipulação de objetos gráficos." Para solucionar este problema foi adotado? Matriz; Curvas simples. Pontos e retas. Uso de softwares. Rotação de objetos. 8. Podemos definir escala como : É a forma de mudar a cor de um objeto (escala de cores) É o tamanho do objeto Uma forma de alterar o tamanho de um objeto dentro de um padrão Mudar o aspecto do objeto em relação a sua sombra e cor Uma forma de mudar o tamanho de um objeto modificando seus tamanho separadamente COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 05 – AV 01 1. Podemos afirmar sobre objetos complexos são construídos: I - Com união de objetos; II - Com interseção de objetos; III - Com combinação de objetos; Somente a I está correta Somente a II e a III estão corretas Todas estão certas Somente a I e II estão corretas Todas estão erradas 2. São operadores booleanos: I - União, Interseção e Combinação. II - União, Diferença e Rotação. III - União e Diferença Estão corretos os itens? Somente o I. Somente o II. I e III. I e II. Somente o III. 3. Qual o operador que devemos usar quando queremos combinar dois ou mais objetos para transformar em um único objeto. Operador de recorte. O operador de União em conjunto com o de recorte. Operador de Merge Operador de Interseção em conjunto com o de recorte. Operador de interseção. Gabarito Comentado 4. ¿Técnica utilizada em modelagem de sólidos, geralmente aplicada em ambientes de computação gráfica 3D¿. este texto se refere a: Matriz; CSG; Rotação; Escala; Geometria. 5. São objetos sólidos mais simples, usados para representação gráfica, e que fazem parte de qualquer elaboração gráfica que utiliza a terceira dimensão. Linhas e pontos Objetos de desenho arquitetônicos. Objetos mais complexos. Linhas sinuosas. Primitivas 3D. 6. A Constructive Solid geometry (CSG) é: I - Técnica para modelilagem de sólidos 2D apenas; II - Técnica para recortar sólidos; III - Técnica para modelagem geralmente usados em ambientes 3D. marcar a alternativa correta: Todas estão erradas Todas estão certas Somente a I e II estão corretas Somente a I está correta Somente a III estão corretas 7. Quero aplicar uma textura em um determinado objeto. Para isso devo usar qual operador booleano? Subtração. Interseção. União. Combinação. Diferença. 8. São primitivas 3D: I - esfera; II - Cubos; III - Cone. marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas Todas estão erradas Somente a I e II estão corretas Todas estão certas Somente a I está correta COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 06 – AV 02 1. Podemos definir que curvas são: Uma sequência de pontos interligados, de forma não reta; Uma linha desenhada entre dois pontos mesmo sendo reta; Um pedaço de reta; Um segmento de reta para criar objetos complexos; Objetos sempre simples para modelagem de retas. 2. A representação criada por Charles Hemite, faz uso de polinômios de terceira ordem e quatro fatores: Dentre as respostas somente um não é verdadeiro. Vetor de controle de saída Ponto mediano. Ponto inicial. Ponto final. Vetor de controle de chegada 3. Quando temos poucos pontos (por exemplo cinco), o que podemos usar para representar uma curva? Elipses. Segmentos de retas. Outras curvas. Não podemos representar. Somente acrescentando mais pontos. 4. Uma curva pode ser gerada das seguintes formas: I - Um conjuntode pontos; II - Pontos conectados; III - Curvas com poucos ou muitos pontos. Com base no descrito podemos afirmar que: A I, II e III estão erradas; A II está errada; A III está errada; A I está errada; A I, II e III estão certas. 5. "Pode ter representação analítica e ser gerada por família de conjunto de pontos". Esta afirmação pode definir: Superfícies; O interior de um objeto. A curva de Bézier; Polígonos irregulares, com um ponto; Uma Curva plana de um ponto; 6. Uma das formas de se representar uma superfície é usar os seus pontos interligados. Com base neste texto podemos afirmar que: Podemos usar um conjunto de pelo menos 3 retas interligadas para montar uma superfície; O menor conjunto de pontos tem que ser formados por pelo menos 5 pontos, para montar a superfície. Podemos usar qualquer polígono, desde que tenha mais de 4 lados para montar uma superfície; Podemos usar uma reta para montar uma superfície; Não podemos usar polígonos para montar superfícies; 7. A curva está contida no fecho convexo do polígono de controle. A curva interpola o primeiro e o último ponto do polígono de controle e utiliza seus fatores. Este texto se refere a: A curva de Bézier; A uma curva de um círculo genérico; A curva de Hermite; A ferramenta de curva de um computador; A curva de Bresenham; 8. A representação analítica utiliza uma ou mais equações, tendo com o vantagem ser mais precisa, não requerer área de armazenamento etc... Neste caso estamos falando de? Retas paralelas. Curvas. Relas não paralelas. Cilindros e Cones Esferas. COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 07 – AV 02 1. "Projeções" são processos pelo qual um objeto 3D é convertido em um objeto 2D. Podemos classificar esta afirmação em: Plano e Topo. Desenho e Traçado; Televisão e Projetor; Perspectiva e Ortografia/Paralela; Ortografia/Paralela e Desenho; 2. São 3 itens de uma transformação visualização: Plano, reta e eixo; Campo de visão, Posição e centro de interesse; Posição, eixo e centro de interesse; Campo de visão, Posição e Eixo; Eixo, centro de interesse e Campo de visão; Gabarito Comentado 3. Podemos afirmar sobre o centro de interesse: Define qual o sistema usado para desenho em 3D. Define qual o tipo de câmera. Define onde está a câmera no mundo real. Define a posição do observador em relação a câmera. Define para onde a câmera está apontando. 4. Fazem parte do processo de visualização de uma imagem: I - Construir a cena em coordenadas do mundo, desenhando linhas e figuras geométricas; II - Calcular a projeção geométrica do objeto; III - Recortar a imagem de acordo com a área de viewport. A I, II e III estão erradas. A I e a II somente estão certas; Somente a I que está certa; A I e a II estão erradas; A I, II e III estão certas; 5. Podemos afirmar sobre um processo de visualização 3D que ? Escolha a alternativa correta. É similar ao processo fotográfico. Temos que ter sempre um computador para obter o resultado esperado. É baseado em desenho de computador. É um processo somente obtido no processo fotográfico. É a forma mais antiga de se representar um objeto 2D. 6. O que é uma posição? Posição da câmera em relação à cena. Ponto do campo de visão; Local do observador em relação à câmera; Ponto do centro de interesse; Posição da câmera em relação ao campo de visão; 7. Podemos definir como uma das características de uma perspectiva: Variação de luz. A cor. Variação de tamanhos. Inversão de posição. Projeções horizontais. 8. Para desenhar uma imagem 3D em uma área 2D podemos: Usar material especial. Somente usando aramado e em um meio eletrônico. Somente desenhar, sem se preocupar com escala. Não podemos representar desta forma um objeto 3D. Calcular a projeção geométrica do objeto 3D para 2D COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 08 – AV 02 1. Historicamente falando, o que tem mais de 100 anos e foi inventada por Joseph Plateau? Animação; Filmagem; Desenho plano; Computador Televisão. 2. São etapas de uma animação: I - Sinopse; II - Enredo; III - Storyboard. A I está errada; A I e a II estão erradas; Somente a II está errada; A I, II e III estão certas; A I, II e a III estão erradas. Gabarito Comentado 3. "Na animação convencional, a trilha sonora deve preceder o processo de criação das imagens." esta afirmação está? Errada, A música independe da animação. Errada, A trilha sonora toda deve ser definida depois da animação feita. Parcialmente errada, sempre devemos fazer as animações antes da trilha sonora. Correta, o movimento deve estar sincronizado com a música de fundo. Parcialmente correta, sempre devemos coloca a fala junto com a animação antes da trilha sonora. 4. "A animação corresponde à construção, armazenamento, gravação e _______________ que produzem movimento durante o tempo". Esta afirmação está completamente correta se for acrescentado na lacuna: Eliminação de imagens gráficas; Meios de captação de imagens; Forma de modificação de uma imagem; Modificar a textura de uma imagem; Exibição de imagens gráficas; 5. São locais de aplicação de uma animação: I - Televisão; II - Smartfone; III - Rádio; IV - Cinema. Somente a I está certa. Todas estão certas. Somente a II está errada. Somente a III está errada. Somente a I e a IV estão certas. 6. "É um resumo do que vai acontecer, usando poucas linhas." Este texto se refere a: Enredo; Storyboard; Animação. Roteiro; Sinopse; 7. O que é animação? Montagem com um grande número de imagens, que são passadas com uma determinada velociadade em um determinado tempo; É o movimento de uma foto, em relação a outra foto. É a rotação de uma foto; É uma foto que quando executada, simula um movimento; Montagem com poucas fotos para simular um movimento; 8. Escrever um texto detalhado, contando como são os personagens, quando se passa e onde se passa a estória, isso se refere a? Enredo. A técnica de animação em si. Sinopse. Desenho de quadros intermediários. Storyboard. COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 09 – AV 02 1. O desenho Concept Art, é usado de forma geral: Em rascunhos para mostra ao cliente; Em vídeo games; Em qualquer forma de desenho; Em sites da web; Em desenho animado; Gabarito Comentado2. Em um processo prévio para produção de um jogo, não faz parte: Desenhos; Enredo; Teste de software; Escultura; Pesquisas; 3. Para gerar um jogo temos que ter: I - Trilha sonora. II - modelagem de escultura. III - mercado para venda. <="" td=""> Somente a II. Somente a III. Somente a I. Somente a II e a III. Somente a I e a II. 4. "É uma forma de ilustração em que o principal objetivo é transmitir uma representação visual de um projeto, ideia e/ou disposição de uso". Este texto caracteriza: Animação; Filmagem. Desenho Arquitetura; Desenho geométrico; Concept art; 5. No planejamento de um jogo não temos ainda que pensar em: roteiro. Storyborad. Concept art. Linguagem de programação. Sinopse. 6. Para conceber um jogo, podemos usar : I - storyboard. II - concept Art. II - programação. Quais das respostas estão certas? Somente a II e a III. Somente a III. Somente a I e a II. Somente a II. Somente a I. 7. Podemos afirmar sobre ilustração: De modo geral está dentro de regras rígidas. Não podem ser feitas em computador. São imagens tratadas no computador para simular jogos. Só pode ser feito em computador. Não seguem regras e sempre são claras e objetivas. 8. A concept art é mais comum em: I - Cinema; II - Desenho Animado; III - Desenho de Arquitetura. A I, II e III estão erradas; Somente a I está certa; A I, II e III estão certas; Somente a I está errada; Somente a I e II estão certas; COMPUTAÇÃO GRÁFICA AULA 10 – AV 02 1. HUD - é um visor opaco que apresenta dados. Esta afirmação está: Certa, todo HUD apresenta dados em um visor opaco. Errada, nem todo HUD apresenta dados; Certa, todo visor opaco é um HUD; Certa, mas os painéis também são HUDs; Errada, o HUD apresenta dados em um visor transparente; 2. Os HUDs são divididos em 4 gerações. Na quarta podemos afirmar que: Gera imagens por hologramas; Utiliza escaneamento a laser para exibir imagens; É semelhantes as anteriores; Utiliza sistema de projeção de imagens; Utiliza imagens em meios opacos; 3. A partir de meados dos anos 1970, as aeronaves de primeira linha já eram equipadas com _____ que forneciam dados de vôo, navegação e solução de tiro de forma confiável. Com essa afirmativa podemos concluir que: Assentos Telas de telefone Radares Rádios Huds 4. Qual a origem de um HUD? Primeiro capacete de combate no deserto; Miras de armas lazer; Projeto de capacete espacial; Tela projetada para ser usada no espaço; Miras para aviões de combate; 5. O que é um HUD? Mecanismo para fornecer informações para os usuários sem que estes precisem tirar o foco da tela. Protótipo de cabine de piloto; Um capacete para movimentar sem a necessidade de mudar a cabeça de posição; Protótipo de nave de guerra para jogos. Protótipo de tela curva usada nas forças armadas; 6. "O HUD é o método pelo qual a informação é visualmente transmitida para o usuário como parte de uma interface". Esta afirmação está falando de: Desenho animado; Cinema; Jogos; Animação; Televisão; 7. Os HUDs são divididos em 4 gerações: Na primeira podemos utilizar a tecnologia CRT: Com a afirmação podemos definir que: Serve para gerar imagens em uma tela de fósforo; Serve para gerar as imagens na mente da pessoa; Serve para gerar as imagens em um painel fora do capacete; Serve para ver dentro de um objeto; Gera um holograma. 8. São atributos de um HUD: I - Saúde e vida. II - Tempo. III - Mapas. Somente a I está correta. Todas estão certas. Todas estão erradas. Somente a III está correta. Somente a I e a II estão corretas.
Compartilhar