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2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/3
  1a Questão (Ref.: 201002795701)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I ­ A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II ­ A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
 
III ­ A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano­computador, fadiga por estresse. 
 
Está correto o que se afirma em :
I e II
I e III
Somente II
I, II e III
  II e III
 
 Gabarito Comentado
  2a Questão (Ref.: 201002795703)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as
informações que lhes são apresentadas.
  Cognitiva
Técnica
Operacional
Física
Organizacional
 
  3a Questão (Ref.: 201002936626)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
São objetivos da IHC­Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO:
Melhorar a qualidade de vida do usuário
Socialização da informação
  Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software
Aumentar a produtividade do trabalho
 
 Gabarito Comentado
  4a Questão (Ref.: 201002908690)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta.
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho,
produtos, ambientes e sistemas de modo a torná­ los compatíveis com as necessidades, habilidades e
limitações das pessoas.
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 2/3
Ergonomia cognitiva: refere­se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e
resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um
sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão,
desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se
relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas.
  A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das
interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a
fim de otimizar o bem estar humano.
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia
e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no
trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo­esqueletais relacionados
ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde.
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas
organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento
de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do
trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo,
cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade.
 
  5a Questão (Ref.: 201002739216)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar­se ou
ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área
da ergonomia envolve muito mais! 
 
Ergonomia refere­se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos,
sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a
trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos."
 
Qual a melhor resposta possível?
  aplicação de informações científicas.
usar sem problemas técnicos.
testar "coisas" novas.
qualquer "coisa" que estiver.
usar qualquer informação possível.
 
  6a Questão (Ref.: 201002739189)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
"preocupa­se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano." 
 
Este texto se refere a?
  ergonomia.
o uso do computador.
design gráfico.
usar apenas o objeto.
logística.
 
 Gabarito Comentado
  7a Questão (Ref.: 201002739203)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 3/3
 
I ­ Psicologia e ciência cognitiva;
II ­ Ergonomia;
III ­ Redação técnica.
Somente a i e III.
  As alternativas I, II, III.
Somente a II e III.
Somente a I e II.
Somente a II.
 
  8a Questão (Ref.: 201002861644)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Nos projetos interação humano­computador (IHC), a Psicologia preocupa­se com:
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
  O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
 
 Gabarito Comentado
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/3
A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________.
Considere as seguintes afirmações abaixo. 
 
I ­ Existem quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; Empiricamente;
Formalmente; Informalmente. 
 
II ­ O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam
informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. 
 
III ­ No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles preencherão uma
planilha contendo sua opinião. 
 
Pode­se afirmar que:
Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta?
Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com
usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida?
1.
 
caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou concorrentes e do
ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento
caracterização do projeto e da implementação do produto de software
caracterização da análise, projeto e implementação do produto de software
caracterização da análise e do projeto de software
caracterização das tarefas que são realizadas e do ambiente onde será desenvolvido o produto de
software
 Gabarito Comentado
2.
  I, II e III
  I e II
I e III
II e III
somente II
 Gabarito Comentado
3.
 
Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de
ocorrerem interferências durante sua execução.
Para realizar um ensaio de interação, deve­se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e
tarefas) e coletar os resultados.
Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é
o baixo custo de investimento necessário.
Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas
de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador.
 
Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode serobservado e
comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa.
4.
  Teste de Usabilidade
  Teste de Durabilidade
Teste de Cores
Teste de Massa
Teste de Credibilidade
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 2/3
Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como:
Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa
correta: 
 
I ­ Avaliação "rápida e suja": é uma prática comum na qual os projetistas tem um feedback informal dos
usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de acordo com as necessidades dos usuários e se
estão agradando.
 
II ­ Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliação é que os usuários não precisam
estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto,
atrativo para as empresas. 
 
III ­ Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente
guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
_______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da
interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse
sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É
atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes,
5.
 
O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados obtidos deve ser
maximizado o mais possível.
As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do sistema.
As sessões não precisam ser padronizadas.
O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o mais possível.
  O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do público alvo.
 Gabarito Comentado
6.
  Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras.
  Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras.
Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras.
Apenas a afirmativa I é verdadeira.
Todas as afirmativas são verdadeiras.
 Gabarito Comentado
7.
  teste de usabilidade bipolar
teste de usabilidade linear
teste de heurística
teste ergonométrico
  inspeção de usabilidade
8.
 
usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de
relatórios com resultados dos testes.
solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de
haver mais de uma maneira de realizá­la.
assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na
realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema.
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 3/3
apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos
apresentados e a interface gráfica correspondente.
instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o
conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes.
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/2
Problemas visuais; Problemas auditivos; Problemas motores; Problemas cognitivos; Os itens estão se referindo a
que?
O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere­se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá­los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas.
Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta:
 
I. Um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz,
eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa.
 
II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa­se em maximizar a habilidade de todos os usuários
acessarem informações, serviços e recursos.
 
III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e CSS que publicou as
recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility Guidelines).
           Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility
Guidelines  1.0.  Estas  recomendações  visam,  em  especial,  a  permitir  que  pessoas  com  algum  tipo  de  deficiência
possam  utilizar  as  páginas,  ainda  que  com  dispositivos  alternativos  como  leitores  de  tela.  Entre  os  itens  de
acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:
  Tipos de Empregabilidade especiais
Tipos de mobilidade especial
Tipos de calibragem especial
Tipos de negócios especiais
  Tipos de necessidades especiais
2.
  Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
  Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿.
3.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
  Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
 
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
4.
  Apenas a III está correta
Apenas a II está correta
As assertivas II e III estão corretas
Apenas a I está correta
  As assertivas I e II estão corretas
5.
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 2/2
No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa­se em maximizar a habilidade de todos os
usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha
entre as opções abaixo.
"É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as
pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para
atender a todas seria impossível." 
 
O que podemos afirmar sobre esta definição?
Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os
mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes,
chamamos essa aplicação de?
  evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.
evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
  abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.
organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
6.
  Informação
Transparência
Ergonomia
  Acessibilidade
Avaliação
7.
  sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário.
  é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos.
é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site.
sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos.
está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma.
 Gabarito Comentado
8.
  Aplicação financeira
Aplicação dedicadaAplicação dedutiva
  Aplicação acessível
Aplicação técnica
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/3
Podemos classificar a ergonomia em:
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma
tarefa chama­se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D},
respectivamente, são:
Nos projetos interação humano­computador (IHC), a Psicologia preocupa­se com:
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as
informações que lhes são apresentadas.
Aluno: PABLO DA SILVA BOTTO Matrícula: 201002149967
Disciplina: CCT0218 ­ ENG. USABILIDADE  Período Acad.: 2017.1 (G) / EX
 
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO! Lembre­se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua
avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).
Após  a  finalização  do  exercício,  você  terá  acesso  ao  gabarito.  Aproveite  para  se  familiarizar  com  este  modelo  de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
  Física, cognitiva e organizacional.
Física, lógica e cognitiva.
Lógica, organizacional e funcional.
Lógica, funcional e funcional.
cognitiva, organizacional e funcional.
2.
  Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.
Usabilidade, Física, Química e Biológica.
Ergonomia, Física, Química e Biológica.
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação.
3.
  A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
  O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
 Gabarito Comentado
4.
  Operacional
Técnica
  Cognitiva
Organizacional
Física
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Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I ­ A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II ­ A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
 
III ­ A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano­computador, fadiga por estresse. 
 
Está correto o que se afirma em :
"preocupa­se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano." 
 
Este texto se refere a?
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
 
I ­ Psicologia e ciência cognitiva;
II ­ Ergonomia;
III ­ Redação técnica.
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar­se ou
ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área
da ergonomia envolve muito mais! 
 
Ergonomia refere­se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos,
sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a
trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos."
 
Qual a melhor resposta possível?
5.
  I, II e III
Somente II
I e III
  II e III
I e II
 Gabarito Comentado
6.
  design gráfico.
o uso do computador.
usar apenas o objeto.
  ergonomia.
logística.
 Gabarito Comentado
7.
  Somente a i e III.
Somente a I e II.
Somente a II.
Somente a II e III.
  As alternativas I, II, III.
8.
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  usar sem problemas técnicos.
qualquer "coisa" que estiver.
testar "coisas" novas.
  aplicação de informações científicas.
usar qualquer informação possível.
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Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia
de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta:
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que:
  Navegação
Interface
Tecnologia
  Recursos Multimídia
Software
2.
 
Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e saída de dados,
variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou botões de controle, miniteclado,
tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até mesmo movimentos do usuário.
A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações físicas e a
perspectiva do usuário móvel.
Para dispositivos móveis deve­se permitir a personalização da interface de acordo com as necessidades
do usuário.
O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das informações, exigindo
modos de apresentação de conteúdo para a maximização de espaço, sem sobrecarregar a área de
visualização.
 
Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser
executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados.
 Gabarito Comentado
3.
 
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da
plataforma. Análise de princípios gerais para as transações.
 
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da
plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial.
Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da
estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do
treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto.
4.
 
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir­se, informar­
se, comunicar­se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc.
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da
aplicação.
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação
interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário.
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho
imposta ao usuário.
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais
interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas.
 Gabarito Comentado
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O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário,
causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.
Nas  interações  de  _______________  são  referenciadas  como  interfaces  "WIMP"  ("windows,  icons,  menus,  and
pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna:
"Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica dosistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua
realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que
utiliza o sistema interativo." (CYBIS et. al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações.
Novatec Editora, 2010) 
 
Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como
podemos classificá­los, na ordem do "mais grave" para o "menos grave":
Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade?
5.
  obstáculo, ruído, barreira
  ruído, barreira, obstáculo
ruído, ruído, barreira
barreira, ruído obstáculo
barreira, obstáculo, ruído
6.
  1ª e 3ª Gerações
  3ª e 4ª Gerações
1ª e 4ª Gerações
1ª e 2ª Gerações
2ª e 4ª Gerações
 Gabarito Comentado
7.
  Ruídos, obstáculos, barreiras
Dificuldades, barreiras, ruídos
Problemas, obstáculos, barreiras
Obstáculos, ruídos, Barreiras
  Barreiras, obstáculos, ruídos
 Gabarito Comentado
8.
  Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.
  Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares.
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
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Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções da
plataforma devem ser seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Aceleradores  da  tarefa  não  visíveis  a  usuários  novatos  ou  com  pouca  habilidade  na  utilização  do  software  podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários
experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos
orientados ao sistema. Deve­se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e
lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que
precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:
  Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade
  Consistência e Padrões
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Prevenção de erro
2.
  Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar­se de erro
Estética e design minimalista
  Flexibilidade e eficiência de uso
Reconhecer ao invés de relembrar
Ajuda e documentação
 Gabarito Comentado
3.
  Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema.
Controle do usuário e liberdade
Prevenção de erro
 Gabarito Comentado
4.
  Marque com clareza as saídas.
  Crie um sistema de ajuda.
Forneça feedback.
Exiba mensagens de erro claras.
Previna a ocorrência de erros.
5.
  precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
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Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.
Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens NÃO
devem:
O termo "migalhas de pão" refere­se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está
respeitando qual heurística?
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
6.
  Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
  Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano­computador.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
7.
  Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário;
Ajudar o usuário a resolver o problema;
Ser precisas, sinalizando exatamente o erro;
  Orientar sempre a procurar o administrador do sistema.
Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá­los pelo ocorrido.
 Gabarito Comentado
8.
  Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
  Reduza a carga de memória do usuário.
Mantenha o usuário no controle da aplicação.
Previna a ocorrência de erros e/ou trate­os quando ocorrerem.
Exiba mensagens de erro claras.
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Uma tarefa do tipo ____________ refere­se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou
pouco importantes.
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna.
Refere­se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como:
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa­se com aspectos como:
Exemplar de uma categoria é usado para  representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma
para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
 
  Operativo
Interpretativo
Principal
Restritivo
  Secundário
2.
  Controle Explícito
Adaptabilidade
Homogeneidade
  Condução
Carga de Trabalho
3.
  Principal e Secundário
Restritivo e Interpretativo
Secundário e Restritivo
Operativo e Restritivo
Principal e Operativo
4.
  ações explícitas e controle do usuário.
significado de códigos e denominações.
flexibilidade e experiência do usuário.
  agrupamento/distinção de itens, feedback.
brevidade e densidade informacional.
5.
  Arquétipo
Analogia
Atributo
Emblema
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"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas
envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico?
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem­se ao _______________.
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção
"Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional estácolaborando em qual aspecto?
Símbolo
 Gabarito Comentado
6.
  Carga de trabalho.
Gestão de erros.
Consistência.
Significado de códigos.
Condução.
 Gabarito Comentado
7.
  escopo de usabilidade
projeto de usabilidade
  fluxo de usabilidade
esquema de usabilidade
teste de usabilidade
8.
  Consistência
  Gestão de erros
Controle explícito
Direcionamento
Carga de trabalho
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São alguns dos paradigmas de interação:
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ?
Observe as recomendações abaixo: 
 
I ­ O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
 
II ­ Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
 
III ­ Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
 
As recomendações acima se referem ao Critério de:
Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. 
 
Conceitos:
I ­ Linha de Comando
II ­ Perguntas e Respostas
III ­ Menu
IV ­ Preenchimento de Formulários
 
 
Exemplos:
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard)
 
  Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta.
Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário.
Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos.
Linhas de comando, complementos e menus.
Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros.
 Gabarito Comentado
2.
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode
manipulá­los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas
baseia­se neste estilo de interação.
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso
em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação.
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus
hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções
em menus hierárquicos.
 
O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e
exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS­DOS utilizava este
estilo de interação.
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o
sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os
resultados.
 Gabarito Comentado
3.
  Controle Explícito
  Significado dos Códigos e Denominações
Gestão de erros
Adaptabilidade
Compatibilidade
 Gabarito Comentado
4.
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(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard)
(B) Formulário Web de Cadastro
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) 
(D) Shell do Linux
 
 
A relação correta é:
Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que
objeto o texto se refere?
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata­se de uma coletânea de objetos
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de
uma tarefa"
 
O que melhor preenche o espaço?
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
  I ­ D, II ­ A, III ­ B, IV ­ C.
I ­ C, II ­ A, III ­ D, IV ­ B.
  I ­ D, II ­ A, III ­ C, IV ­ B.
I ­ D, II ­ C, III ­ B, IV ­ A.
I ­ A, II ­ B, III ­ D, IV ­ C.
 Gabarito Comentado
5.
  Janelas
Objeto
Conexão
Classes
Tipos
 Gabarito Comentado
6.
  Painel de controle.
Caixa de seleção.
Caixa de texto.
Caixa de edição.
Conceito de informação.
7.
  Pelo menos dois ou mais.
Todos.
  Somente um.
Todas as respostas.
Quantos forem necessários.
8.
  Somente um.
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
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  Quantos forem necessários.
Pelo menos dois ou mais.
Todos.
Todas as respostas.
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Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não­informatizado,
representando janelas, menus, formulários, botões etc. 
 
Esta descrição diz respeito a:
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal
usada como símbolo de fragilidade.
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano­Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.
 
Escolha a opção que preencha a lacuna.
São  usados  para  esclarecer  e  desenvolver  requisitos  específicos  para  a  interface  do  programa.  Por  necessitar  de  um
mínimo de recursos, permitem simular e testar a interação de maneira bastante rápida. Neste particular, elas proporcionam
a identificação precoce de problemas de usabilidade, bem antes que qualquer linha de código tenha sido digitada. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
 
Jogos de Interação
  Referências de Interação
Software de Interação
Blocos de Interação
  Objetos de Interação
2.
  Analogia
Atributo
Arquétipo
Emblema
Símbolo
3.
  verde
laranja
  amarela
azul
vermelha
4.
  The bridge
Diagramas de afinidade
Brainstorming
Card sorting
  Maquetes (protótipos em papel)
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
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Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto
de  itens de  informação pretendidos para um programa ou  aplicação. O analista descreve  cada  item de  informação em
fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em
grupos, segundo sua própria perspectiva.
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
É  uma  representação  das  interações  entre  os  usuários  e  o  sistema  em  seu  ambiente  de  trabalho. Ela  corresponde  ao
detalhamento  de  um  cenário  de  uso  especificado  para  o  sistema,  consistindo  em  uma  sequência  de  desenhos
representando  não  só  os  esboços  de  telas, mas  também os  elementos  do  contexto  (usuários,  equipamentos, móveis,
telefones, colegas, etc.). 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
São  utilizados  para  organizar  uma  grande  quantidade  de  itens  em  grupos  lógicos.  Nesta  técnica,  projetistas  e
representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados
para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento.
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
5.
 
apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para
abordar questões de leiaute de tela.
 
outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o
contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais
detalhada (protótipos verticais).protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um
baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos.
um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e
realização de testes sobre questões técnicas.
um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os
mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido.
6.
  Brainstorming
  Card sorting
Narrativa gráfica
The Bridge
Usage­centered design
 Gabarito Comentado
7.
  Brainstorming
Card sorting
The bridge
Diagramas de afinidade
  Storyboard (narrativa gráfica)
 Gabarito Comentado
8.
  Usage­centered design
The Bridge
  Diagramas de afinidade
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Narrativa gráfica
Brainstorming
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
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Em Projeto de  Interfaces de Software,  estilos de  interação  são  as  formas por meio das quais  os usuários  se  comunicam ou
interagem  com  os  sistemas  computacionais.  Dentre  as  formas  abaixo,  qual  NÃO  representa  um  estilo  de  interação  de  uma
interface de software?
É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões
para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o parágrafo
acima?
Trata­se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e
simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta
assertiva está se referindo a _______________.
A  participação  do  usuário  tende  a  ser  mais  seletiva,  e  as  decisões  de  projeto  priorizam  a  produtividade  (eficácia  e
eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do
projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces,
entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
  WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Linguagem de Comandos
  Linguagem Polimórfica
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
Linguagem Estruturada
 Gabarito Comentado
2.
  Conective
Cadeia de Caracteres
Usage­centered Design
  The Bridge
Prototype
3.
  usage­centered design
the bridge
user feedback
check­in street
street fighter design
 Gabarito Comentado
4.
  Prototipagem
Maquetagem
The Bridge
  Usage­centered design
Brainstorming
5.
  Maquetagem
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 2/2
É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo de concepção
partindo  dos  pequenos  componentes  (small  to  large).  Marque  a  alternativa  que  diz  respeito  ao  tipo  de  técnica  de
modelagem relacionado a descrição:
Baseia­se  em  uma  sequência  de  sessões  de  projeto  participativo,  envolvendo  usuários,  engenheiros  de  usabilidade,
engenheiro  de  software  e  programadores.  Marque  a  alternativa  que  diz  respeito  ao  tipo  de  técnica  de  modelagem
relacionado a descrição:
É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir
dos  grandes  componentes  (large  to  small).  Marque  a  alternativa  que  diz  respeito  ao  tipo  de  técnica  de
modelagem relacionado a descrição:
  Usage­centered design
The Bridge
Brainstorming
Prototipagem
 Gabarito Comentado
6.
  Card sorting
Brainstorming
  Usage­centered design
The Bridge
Diagramas de afinidade
 Gabarito Comentado
7.
Card sorting
Usage­centered design
  The Bridge
Brainstorming
Diagramas de afinidade
8.
  Maquetagem
Usage­centered design
Prototipagem
  The Bridge
Brainstorming
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/2
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão:
Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da
usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis
Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?
É verdadeiro afirmar que o GOMS:
Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces:
  Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
  Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação.
2.
forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes
arquiteturais.
  percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD
tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda
  tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda.
tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa.
 Gabarito Comentado
3.
Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
 Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
  Analisar somente as heurísticas de Nielsen.
 
Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam colocar­
se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
4.
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das
tarefas realocadas a terceiros.
Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos
sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar
tarefas em um dispositivo ou sistema.
 
Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter
para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das
tarefas realocadas ao proprietário da mesma.
 Gabarito Comentado
5.
  Prospecção de software
Listas de verificação
Inspeção preventiva de erros
2017­5­29 INDEX BDQ: Alunos
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Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 
 
1 ­ Técnicas Prospectivas 
 
2 ­ Técnicas Preditivas 
 
3 ­ Técnicas Objetivas 
 
( ) Baseadas na observação da interação. 
 
( ) Baseadas em modelos formais. 
 
( ) Baseadas no conhecimento do projetista. 
 
( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. 
 
A seqüência correta é:
O  avaliador  percorre  a  interface  como  uma  árvore  de  menus  e  seus  possíveis  encadeamentos.  Esta  descrição  está
associada a qual tipo de abordagem?
"Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando ____
conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________."
Avaliação analítica
  Percurso cognitivo
6.
  3 ­ 1 ­ 3 ­ 2
3 ­ 1 ­ 2 ­ 2
3 ­ 2 ­ 1 ­ 2
  3 ­ 2 ­ 2 ­ 1
3 ­ 3 ­ 1 ­ 2
7.Abordagem por objetivos dos usuários.
  Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
  Abordagem pela estrutura de interface.
8.
Já e tentativa.
Não e tentativa.
  Não e exploração.
Vazio e tentativa.
Já e exploração.
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