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ATIVIDADES PEDAGÓGICAS PARA AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR Aproximadamente 0 a 2 anos: Características: Egocentrismo; Descoberta: tato, movimento, formas, pessoas, texturas, reproduzir sons, engatinhar, andar; Coordenação motora: abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar, empurrar, comunicar. Tipos de atividades: Brincadeiras referentes à educação sensório motora (sentir/executar); Exploração, canto, perguntas e respostas, esconder. Aproximadamente 2 a 4 anos Características: Continuam as características anteriores; Fantasia e invenção; Criatividade. Tipos de atividades: Brincadeiras sem regras; Brincadeiras com poucas regras simples; Utilização das formas básicas de movimento (andar, correr, saltar, rolar); Estimulação; Representação (imitação de situações conhecidas: escolinha, casinha, cantor). Aproximadamente 4 a 6 anos Características: Muita movimentação; Começa a aceitar regras e a compreendê-las; Maior atenção e concentração; Interesse por números, letras, palavras e seus significados; O grupo começa a ter importância. Tipos de atividades: Brincadeiras com ou sem regras; Atividades de muita movimentação; Representação. Aproximadamente 6 a 8 anos Características: Muita movimentação; Boa discriminação visual e auditiva; Atenção e memória; Aceita regras; Convive bem em grupo; Começa a definir seus próprios interesses; Despertar natural da competitividade. Tipos de atividades adequadas: Brincadeiras; Alguns pequenos jogos; Atividades em equipes; Desafios (com os outros e consigo mesmo); Atividades de muita movimentação. Aproximadamente 8 a 10 anos Características: O grupo é cada vez mais importante; Memória plenamente desenvolvida; Raciocínio concreto e aquisição do raciocínio abstrato; Capacidade de reflexão (medir consequências). Tipos de atividades adequadas: Brincadeiras; Pequenos jogos; Atividades em equipes; Atividades que envolvam estratégias; Atividades de raciocínio; Atividades de desafio. Aproximadamente 10 a 12 anos Características: Separação dos sexos; Compreensão da sexualidade; Início das diferenças de habilidades motoras entre os sexos; Início das diferenças de maturidade (meninas na pré-puberdade e meninos mais infantis); Isolam-se em pequenos grupos ("panelinhas"). Tipos de atividades adequadas: Menor interesse pelas brincadeiras; Pequenos jogos em potencial; Grandes jogos simplificados; Atividade de integração social (aproximação); Atividades em equipes. Aproximadamente 12 a 14 anos Características: Supervalorização da competição; Grande discrepância de habilidades e de maturidade entre os sexos; Necessidade de autoafirmação; Falta de percepção dos limites sociais; Grandes conflitos de personalidade; São altamente influenciáveis. Tipos de atividades adequadas: Desvalorização das brincadeiras; Pequenos jogos em pequena escala; Grandes jogos em potencial. Aproximadamente 14 a 18 anos Características: Identificação plena com o sexo oposto; Grande diferença de habilidade entre os sexos; Aceitação e discussão das diferenças de habilidades entre os sexos; Ainda apresenta necessidade de autoafirmação; Começa a supervalorizar a estética; Desprezo pela atividade motora (idade da preguiça); Visão da atividade lúdica não só como atividade física; Valorização das atividades sociais e culturais. Tipos de atividades adequadas: Esporte propriamente dito; Gincanas de múltiplas dificuldades; Grandes jogos com grande complexidade de regras; Atividades junto à Natureza; Modismos; Cinema, teatro, shows, dança; Festas, reuniões, bate-papo; Passeios e viagens. Adultos Características: Revalorização da atividade física; Valorização da atividade lúdica; Aceitação do sexo oposto na atividade lúdica; Supervalorização da estética (em maior intensidade); Visão da atividade lúdica não só como atividade física; Preferência pela atividade lúdica em grupo; Dificuldade de se expor, por medo do ridículo; Dificuldade para se aproximar de outros indivíduos para a atividade lúdica; Aceita a derrota e a vitória (com exceções). Tipos de atividades adequadas: Esporte propriamente dito; Atividades em grupo; Grande enfoque aos jogos de salão e de mesa; Jogos de sorte e azar: apostas; Modismos; Cinema, teatro, shows, dança; Festas, reuniões, bate-papo; Gincanas; Atividades culturais; Passeios e viagens; Flanar, vagar, contemplar, "nada fazer". Terceira Idade Características: Necessidade de integração social (muitas vezes são discriminados); Necessita e valoriza a atividade em grupo; Necessita e valoriza a atividade física; Necessita e valoriza a atividade lúdica; Valoriza a atividade cultural; Dificuldade de aceitação dos erros e acertos das outras pessoas; Dificuldade de aceitação do novo; Não sente tanta dificuldade de se expor (permite-se mais); Consegue aceitar a derrota com naturalidade; Valoriza mais a participação que o resultado. Tipos de atividades adequadas: Esportes (aceita adaptação das regras à sua faixa etária); Atividades artesanais e trabalhos manuais; Jogos de salão em potencial; Jogos de mesa em potencial; Cinema, teatro, shows; Festas, dança, música; Atividades junto à Natureza; Excursões, viagens, passeios, piqueniques. Por ser a terceira idade algumas considerações devem ser observadas: a) Deve-se levar em conta que não haja muita informação e que não seja muito complicada; b) Evitar explicações muito longas ou duvidosas; c) Não utilizar velocidade; prever problemas de equilíbrio; d) Não chegar à fadiga; evitar permanecer em pé muito tempo; e) Evitar mudanças rápidas de posição; f) Evitar posições suspensas; g) Evitar bloqueios respiratórios; h) Evitar extensões musculares forçadas. Deve-se procurar com a atividade lúdica: a) Elevar e manter os níveis de saúde física e mental, fomentar a integração e participação; b) Despertar alegria e prazer, realização de seus anseios; inquietudes; c) Aumentar os desejos de viver, desfrutar a vida, apreciar o positivo; d) Incorporar novas pautas e valores de convivência; ativar e melhorar a concentração; e) Aumentar a capacidade pulmonar; aumentar e manter a mobilidade neural; f) Aprender novas linguagens expressivas; g) Boa adaptação cardíaca. ATIVIDADES LÚDICAS 1- JOGO DA VELHA GIGANTE Faz-se o desenho do jogo da velha com 9 bambolês na quadra ou em algum espaço que tiver disponível. Usamos 5 bolas para cada equipe, sendo cores distintas para cada uma das equipes; cada jogo da velha é para duas equipes competirem, ficando a certa distância dos bambolês que formam o jogo. Em formação de coluna, ao sinal do condutor do jogo, o primeiro de cada coluna corre, pega umadas bolas e posiciona no jogo da velha, retorna e libera o próximo de seu grupo para a mesma ação, visando formar a linha que vence o jogo ou interferindo na sequência. 2- DOENTE, MORTO E COVEIRO O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés ou com as mãos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeçar. 3- MORTO VIVO ADAPTADO Em grupo, as crianças escolhem um participante para ser o mestre e obedecem às ordens dele. São quatro ordens, e para cada uma um movimento específico deve ser executado. O mestre deve ir dizendo as ordens de maneira embaralhada, fazendo a sequência que preferir, para confundir os participantes. Quem errar sai da brincadeira. Ganha o último que sobrar. As ordens e os movimentos são: Morto: todos se abaixam. Vivo: todos se levantam. Zé do Caixão: ficam com o pé esquerdo e a mão direita apoiando o chão e o pé direito e mão esquerda no ar. Saci Pererê: ficam pulando em um pé só. 4- CORRIDA DE JORNAL Duas equipes e cada uma receberá um jornal. O aluno deverá apoiar a folha de jornal na parte anterior do tronco (barriga/peito) e correr pelo espaço delimitado pelo professor sem deixar a folha cair no chão, até chegar ao encontro com o colega de equipe. Vence a equipe que terminar de passar todos os componentes primeiro. É importante ressaltar que os alunos não devem utilizar nenhum tipo de recurso, tais como: segurar o jornal com as mãos, ou prendê-lo embaixo do braço para não deixar o jornal cair. Na sequência, caberá a(o) professor(a) estimular os alunos que outras partes do corpo podem ser usadas nesta atividade e, que os alunos proponham outras alternativas para vivenciarem a atividade. 5- TOCA Desenha-se varias tocas (círculos) em um espaço amplo. O numero de tocas deve ser sempre um a menos do que o numero de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma musica animada. Quando a musica parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, e eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ultima toca. 6- VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. Cada equipe terá um ou mais lençóis. Todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. 7- CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu circulo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calcados, devendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo circulo. No “JÁ!”, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calca-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro. 8- DOIS É BOM, TRÊS É DEMAIS Montar duplas de mãos dadas estará, dispersas em um espaço delimitado sem deslocar-se. Dois alunos ficarão separados: um será o FUGITIVO e o outro, o PEGADOR. Ao sinal, o fugitivo correrá e, para evitar ser capturado, deverá segurar a mão de um colega cujo parceiro lhe cederá o lugar, pois não é permitido ficar em três. O aluno que ficou sozinho fugirá do perseguidor, pegando outro parceiro. Se o fugitivo for pego, passará a ser o pegador e vice-versa. 9- CORRIDA DE BASTÕES Separar dois grupos em duas colunas com número igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. Ao sinal, os primeiros de cada coluna farão o percurso rolando um bastão pequeno (mais ou menos 40 cm), com auxílio de um bastão grande e, entregarão depois aos seguintes , que repetirão a tarefa, e assim sucessivamente. Será vencedor o grupo que realizar a atividade por primeiro. 10- CARANGUEIJOBOL Jogo onde os participantes ficam em uma posição de decúbito dorsal, porém com as costas longe do chão apoiados nos pés e mão, como 4 apoios invertido. Assim é feito o deslocamento, nesta posição, a bola é conduzida sobre o abdômen e passada com uma das mãos. O objetivo é fazer o gol em uma pequena trave e os jogadores não podem ter contato físico para pegar a bola do adversário, apenas interceptar os passes e arremessos ao gol. 11- CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. Cada competidor recebera dois pedaços de papelão, para servir como pedras para poderem pisar em casa passo. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence. 12- CAÇA AO TESOURO Este jogo é muito empolgante e conta com uma variação enorme de formas para executá-lo! É um estilo de jogo onde temos problemas, enigmas, charadas, quebra-cabeças e dificuldades diversas que desafiam a mente e o corpo dos participantes! Citarei alguns modelos de caça para ilustrar o que pode ser feito com este super jogo; Caça pista a pista sequenciadas – as equipes recebem um primeiro enigma que deve levá-los a determinado ponto onde lá encontrarão a segunda pista e assim sucessivamente até o tesouro. O ideal para este tipo de caça é que seja feita uma sequência diferente para cada equipe e que a última pista, a que leva ao tesouro, seja igual para todos. Se deixarmos todos com a mesma sequência, corremos o risco de que os mais espertinhos passem apenas a acompanhar de longe a evolução daqueles que realmente estão se dedicando a resolução dos problemas, podendo inclusive vir a ganhar o jogo e nos causando um grande problema com as queixas dos demais! Outro problema comum é que os primeiros a passar por determinado ponto do percurso possam destruir as pistas para que os demais não consigam atingir o objetivo. Estes são alguns dos problemas que podemos ter se o caça ao tesouro não for bem pensado e organizado. Detalhe nunca é demais! Caça bate e volta – O organizador do jogo pode estar sozinho e ter dificuldades para conduzir o caça pista a pista, então, o caça bate e volta é uma boa possibilidade para se ter o controle do tempo de jogo e de como estão as equipes na atividade. Neste modelo de caça, o condutor do jogo tem um QG, um ponto de referencia onde ele fica com todos os enigmas e distribui o primeiro as equipes que ao solucioná-los irão ao ponto sugerido pela pista e lá deverão procurar uma palavra, frase, parte de um quebracabeça ou outro elemento que a criatividade do organizador sugerir. Este elemento encontrado deverá ser mostrado ao condutor do jogo no QG para poderem pegar a 2º enigma e assim sucessivamente até o grande momento de achar o tesouro! Caça das chaves - Este modelo é muito bom para um caça rápido e em ambiente com pouco espaço, como um salão ou até uma sala de aula. Não impedindo é claro, de ser usado em área livre mais ampla. Neste caça, várias chaves são escondidas no espaço e é apresentado ao grupo um baú lacrado por um cadeado e corrente, onde apenas uma chave pode abri-lo. Os participantes poderão competir individualmente, equipes ou ainda de forma cooperativa, sendo o tesouro compartilhado por todos. Um modelo simples, muito fácil de preparar, sem grandes problemas no controlepor parte do organizador. Caça aos cartões coloridos - Neste caça são usados cartões de cartolina em cores diferentes para cada equipe. Exemplo: Equipe vermelha deve encontrar cartões vermelhos; Equipe verde, cartões verdes e assim sucessivamente. Cada cartão terá uma letra e no verso um número, a letra somada a outras encontradas nos diversos cartões, irá formar a palavra chave que determinará o local onde está o tesouro e os números no verso dão a sequência das letras para montar a palavra. Os cartões estarão escondidos, espalhados em uma área determinada para o caça ao tesouro, é interessante ter um monitor acompanhando cada equipe para que não ajam sabotagens, ou seja, para que não sejam extraviados os cartões das outras equipes, encontrados pelo caminho. Caça dos códigos – Este modelo usa cartões de banco e de crédito descartados, onde recortamos a parte dos números em relevo. Estes códigos em relevo devem ser fixados no trajeto que leva ao tesouro, podendo ser usado no sistema bate e volta ou pista sequenciada, com os cuidados pertinentes a cada modelo! No sistema bate e volta, o mais indicado para este modelo, existem os enigmas a serem decifrados que levam aos locais dos códigos, estes devem ser riscados em uma folha de sulfite branca, sobrepondo o papel ao código e passando um lápis sobre a folha deixando em evidencia os códigos impressos no papel. No sistema de pista sequenciada, os enigmas estariam em cada local junto aos códigos e apenas a primeira pista seria entregue pelo coordenador do caça e no ponto do último código estaria um monitor para conferir as folhas com as sequências e então passar o mapa do tesouro ou último enigma que determina o local exato do tesouro. Caça com personagens – aqui podemos usar monitores caracterizados como personagens de uma história ou fábula os quais serão encontrados durante o percurso do caça ao tesouro e os participantes enfrentarão pequenos desafios contra estes personagens, para poderem prosseguir em sua busca. Desde uma simples disputa de dados para ver quem tira o maior número, até uma partida de xadrez ou trava a língua. Qualquer desafio que sua imaginação permitir! Se ganhar do personagem, tem o direito de prosseguir, se não... Podem ser encaminhados até um determinado ponto onde outro personagem dará novo desafio, o que atrasará a equipe em sua busca frenética pelo tesouro! Poderá ser usada uma mistura de todos os modelos aqui apresentados, depende apenas do tempo e espaço disponível para o jogo! Estes são alguns exemplos de caça ao tesouro dentre tantas outras variações que podemos produzir a partir de uma nova demanda de nossa clientela, espaço físico disponível, nível de dificuldade e nossa criatividade! 13 - ATAQUE AO FORTE OU PIQUE BANDEIRA Jogo de equipes, normalmente realizado com duas, até quatro equipes. Cada equipe tem uma bandeira que fica em seu forte, seu QG ou canto de equipe; não pode estar amarrada, deve estar visível e de fácil captura a não ser pela defesa feita pelos soldados da equipe! Todos os participantes têm um escalpo (bexiga, barbante ou TNT colorido) preso a cintura. Este escalpo quando captura, ou estourado, tira o direito de quem o perdeu, de pegar a bandeira do adversário, mas permanece no jogo podendo defender a sua. O objetivo do jogo é roubar a bandeira do forte inimigo e levar para o seu ou tirar todos os escalpos dos adversários, o que acontecer primeiro. 14- FECHA A PORTA Separar dois grupos em duas colunas com número igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. Ao sinal, os primeiros de cada coluna farão o percurso rolando um bastão pequeno (mais ou menos 40 cm), com auxílio de um bastão grande e, entregarão depois aos seguintes , que repetirão a tarefa, e assim sucessivamente. Será vencedor o grupo que realizar a atividade por primeiro. 15- CORRIDA DE NÓ Organizar o grupo em colunas com número igual de alunos sentados. Entregar um lenço ao último aluno de cada grupo. Ao sinal do professor, esse aluno atará com um nó o lenço no braço esquerdo do colega à sua frente. Este, por sua vez, desatará o nó com a mão direita e, o atará da mesma maneira no braço esquerdo do colega da frente e assim sucessivamente até o primeiro levantar seu braço esquerdo com o lenço atado. Será o vencedor o grupo que terminar primeiro. 16- BOLA AO TÚNEL Os alunos formarão um circulo, com as pernas afastadas, os pés encostados uns nos outros e as mãos nos joelhos. O professor ficará no centro, jogando uma bola entre as pernas dos alunos, que, por sua vez, não deixarão a bola passar. O aluno que deixar a bola passar por debaixo de suas pernas, entrará no círculo e com outra bola ajudará o professor nos arremessos, dificultando o jogo para os demais. 17- VARAL Duas ou mais colunas. A alguns metros à frente deve-se colocar uma corda elástica estendida na largura do espaço adquirido, a uma altura ao alcance dos alunos, e duas ou mais camisas (dependendo do número de colunas) "presas'' na corda, cada uma com dois pregadores, imitando um varal. Ao sinal do professor, o primeiro aluno da coluna correrá até o varal, tirará a camisa e a vestirá; colocará em seguida os pregadores no varal. Só assim poderá voltar até o seu colega que está à frente da coluna. Tirará a camisa e deverá entregá-la ao próximo, que irá vesti-la, neste local, e logo após levar até o varal. Tirará a camisa e a prenderá com os pregadores. Voltará, em seguida, até a sua coluna. Os demais companheiros repetirão a atividade até chegar ao último da coluna. 18- CARIMBA AMEBA Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido. 19- PACMAN Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor. Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações. 20- ARRANCA RABO O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo. Uma variação também é que pode começar com um pegador apenas ou com todos com rabos e quem tiver a maior quantidade vence. 21- QUEIMADA São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Doisgrupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. 22-GRUDA ARANHA Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega. 23 – CANIBAL Com alguns alunos, cada um ficará com uma cor de tinta e devem procurar um bom esconderijo. Os outros alunos restantes terão como objetivo final conquistar uma sequência de cores que será pré-definida pelo professor, por exemplo: Amarela Azul, Vermelha, Verde e Laranja, As sequências de cores podem ficar fixadas em pontos estratégicos, para que os participantes possam olhar sempre que necessários. No jogo também a um “Canibal” que é a pessoa que terá como objetivo apagar as cores já conquistadas por eles, ele pode apagar as cores passando a cor preta em cima ou passar um pano molhado na tintas, isso o professor pode definir antes do inicio da brincadeira. A quantidade de “canibal” e de cores podem variar, isso depende da quantidade de pessoas participantes. Ganha o jogo quem achar todas as cores primeiro. 24- JOQUEMPÔ Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mãos nas costas. Eles falam “joquempo” bem devagar e mostram a mão que esta escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e médio em forma de “V”); papel (mão aberta); pedra (mão fechada) e lixo (as duas mãos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de começar a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel. - O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel. 25- CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faca dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e de um no para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe devera correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova. 26- DINÂMICAS DOS ANIMAIS O condutor da dinâmica coloca as pessoas em coluna, diz baixinho no ouvido de cada um o nome de um animal, tendo um número de animais igual ao número de equipes que pretende formar. Depois de ter dito a todos, as pessoas devem guardar para si esta informação e somente ao inicio de uma música começar a se deslocar no ambiente simulando ser o tal animal e observando outros que assumam as mesmas características de comportamento, juntando-se a eles formando assim as devidas equipes. 27- BASEBALL ADAPTADO Duas equipes, uma em formação de coluna, a outra espalhada em uma área de quadra ou similar. Os que estão na quadra, ficarão posicionados ao lado de um cone cada um, os que estão em coluna, um a um, em sua vez, irão chutar uma bola o mais longe possível e rapidamente tentarão recolher o maior número possível de cones. A equipe que está ao lado dos cones, não interfere no recolhimento destes, mas tentarão apanhar a bola e acertar o jogador que recolhe os cones. Após isto, conta-se quantos cones foram capturados. Ao final somam-se os cones como pontos a equipe e invertem- se as posições. 28- COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, e eliminado. Quando todos ja tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por ai vai ate chegarmos a um campeão. 29- BASE 4 A brincadeira é feita numa quadra, que é dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro círculos, um em cada canto. E, no meio do espaço, escreve “base”. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo número de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem começa na base. Mas só um participante do grupo escolhido vai para a base –não o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela quadra. Essa pessoa que está na base começa com a bola, que é chutada para alguém do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para a outra metade da quadra, não ocupada pelos jogadores. É claro que os jogadores do outro grupo vão tentar roubar a bola, evitando que seja lançada para longe. Quando a bola é chutada para longe por um dos integrantes de um time, alguém do outro grupo tem que correr atrás dela. Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversário complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queimá-lo, eliminando-o do jogo. Para não ser queimado, o participante corre para a base mais próxima. Se ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante que foi atrás da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversário assumem a base. Quem fizer mais pontos ganha. 30- MARCO POLO Essa brincadeira é feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem será o pegador, e todas as crianças devem estar dentro da água. O pegador gira com os olhos fechados contando até dez. Quando termina, grita: “Marco!”. Os outros respondem: “Polo!”. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde estão os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: “Miau”. O pegador, então, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da água, os outros gritam: “Peixinho fora d'água” -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador. 31- PIQUE COLA AMERICANO O aluno pegador corre atrás dos demais; aqueles que forem pegos deverão ficar "colados", com as pernas afastadas. O pegador continua "colando" e os colegas que estiverem livres, deverão passar por baixo das pernas deles, salvando-os. 32 – CENTOPÉIA Duas colunas, o primeiro aluno deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suaspernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma linda centopéia. Ao sinal do professor, estas centopéias terão que se deslocar até um local previamente determinando por ele. Vencerá a centopéia que chegar primeiro, sem largar as mãos. 33- FUTEBOL MALUCO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá- lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói. 33- BOB ESPONJA Duas equipes formadas, sendo que cada uma formará uma fila. Logo a frente de cada fila, haverá um balde cheio de água e uma esponja. O objetivo do jogo é pegar a esponja, encharcar de água e leva-la até um outro balde que está mais a frente e preenche-lo com água. A equipe que conseguir primeiro, vence. 34- ESCRAVOS DE JÓ Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). 35- DEZ PASSES Dois grupos com o mesmo numero de participantes, identificados com coletes ou outro material que identifique os grupos. Ao sinal do animador uma das equipes que tem a posse da bola devera trocar passes com o objetivo de executar 10 passes consecutivos, sem que a bola caia ao chão, ou seja, interceptada pela equipe adversária. Se a bola cair ao chão ou for roubada pela equipe adversária, a contagem recomeça para a outra equipe. Cada vez que uma equipe conseguir executar os 10 passes marcara um ponto. M – 1 bola e apito. 36- DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. 37- ESGRIMA Construção de florete e colete para a Esgrima Materiais: jornal, fita adesiva, papelão, tinta guache não tóxica de várias cores e barbante. Desenvolvimento: com o jornal e a fita adesiva faz-se o florete da seguinte maneira: Enrole o jornal para que ele tome uma forma cilíndrica. Se o jornal amassar facilmente, enrole outras folhas e prenda-o com fita adesiva. Em uma ponta, peça ao aluno que meça a empunhadura do florete com a sua própria mão e prenda-o com fita adesiva. 3. Enrole o papelão em volta do tronco do aluno e prenda-o com barbante. 38- PASSAR O ARCO PELO CORPO Dividir dois grupos em colunas com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. Ao sinal, o primeiro de cada coluna transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo lugar. Retornará em seguida para tocar na mão do segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetirá atarefa e assim sucessivamente. Será o vencedor o grupo que completar a prova por primeiro 39 - CAMALEÃO Formação: este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Desenvolvimento: ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função. 40- DANÇA DO BALÃO Material: um balão para cada dupla, música. Formação: os jogadores devem se dividir em duplas e ficar dispostos livremente pelo espaço físico limitado para a atividade. Desenvolvimento: as duplas colocam o balão na testa e dançam ao som da música, ao ouvir as palmas do coordenador, deverão, dançando, rebater o balão com a mão direita. Ao ouvir as palmas novamente devem procurar outro par, seguem dançando com o balão entre as testas; e assim por diante. Finalização: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse. Pode se usar os pés também. Ao final os participantes devem estourar os balões. Comentários (objetivos): atenção, coordenação motora, coordenação dinâmica geral, integração (formação de pares). 41- TELEFONE SEM FIO Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido 42 – MONTANDO UM TABULEIRTO GIGANTE DE XADREZ Como fazer o tabuleiro: A ideia é utilizar 16 papeis cartões de cada cor (uma clara e outra escura, pode até mesmo usar o papel cartão branco e o preto). Todos devem ser cortados pela metade. Depois juntamos de forma alternada os papeis usando uma fita larga - para não ficar muito grande pode ser feito dois tablados de 8 por 4 (8 x 4) ou então quatro tablados de 4 por 4, isso torna mais fácil para guardar. Depois é só usar (as plaquinhas que os alunos usem para representar as peças, ou montando cilindros de papel cartão e colando a imagem das peças para simularem as peças, ou outra forma que achar melhor). 43 – CABEÇOBOL Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. quem estiver com a bola não pode andar. para marcar gol tem que receber a bola de um companheiro Utilizei e percebi que há participação de todos inibe o fominha meninos e meninas jogam juntos dar tempo p/ eles criarem estratégias de jogo. 44- COMEÇANDO PELO FIM Alunos em círculo, com uma bola. O professor começa com uma palavra e passa a bola, quem recebeu a bola terá que iniciar uma palavra com o final da letra da palavra que foi dita. Ex: Animal, o próximo Laranja, Amor, Rato. 45 – CESTOCONE Materiais: Cones ou arcos ou caixas, bolas(em número menor que os cones) Escolher alguns alunos do grupo para segurarem os cones de ponta cabeça, alinhados no fundo participantes) Do lado oposto aos cones-cestas, o professor dá o sinal e as bolas sairão uma com cada aluno, sendo que o objetivo deve ser passar a bola a um colega que possa estar em melhores condições de do espaço utilizado pra brincar. (O número pode variar sendo proporcional à quantidade total de encestar a bola dentro do cone, uma vez que em posse da bola, é proibido caminhar. O aluno que converte a cesta, troca de lugar com aquele que estava segurando o cone, e este vai iniciar a bola do outro lado. Trabalha a orientação espacial, noção espaço-tempo, cooperação, passe Variações: Dividir equipes; Determinar que a cesta seja feita somente nos cones de um lado (lateralidade). 46- OVO CHOCO Crianças sentadas ou em pé, em círculo de testa. Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. O cozinheiro caminha em volta da roda pelo lado de fora escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segui-los até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro. 47- DANÇA DA CADEIRA (UMA VARIAÇÃO) Semelhante a dança da cadeira, porém, sem exclusão. - materiais: radio e cadeiras disponíveis para todos. - São colocadas as cadeiras em circulo ou em duas filas(uma de frente para outra) - sentam-se todos os alunos - o professor explica que nessa brincadeira todos tem que sentar (sem exceção) - inicia a musica e todos caminham ao redor das cadeiras. Enquanto isso o professor retira uma da cadeiras e para a musica - todos tem que sentar, com o passar da brincadeira restara somente uma cadeira e todos estarão sentados no colo um do outro. Objetivo: Não excluir ninguém, fazer com que todos participem de igual maneira e trabalhar sociabilização. 48- TOURO É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). 49- BEISEBUNDA UTILIZAÇÃO: coordenação óculo manual, jogo pré desportivo para tênis e beisebol. MATERIAL: uma bolinha de jornal bem reforçada, garrafas (pode-se pintar com cores para detectar os grupos). DINÂMICA: estabelece-se um quadrado e em duas extremidades faz-se dois golzinhos com garrafas de cores neutras as das equipes. Divide-se a turma em equipes (pode-se fazer torneio) cada qual com sua garrafa, segurando-a pelo gargalho. As equipes só poderão se movimentar com o bumbum em contato com o chão. Dado o sinal, o professor solta a bolinha no meio e cada grupo deverá, através de rebatidas rasteiras, fazer gol passando entre seus companheiros. A variação das regras deve ser foco de atenção nessa brincadeira, para evitar lesões. A simulação também lembra um roque no gelo onde pode ou não haver goleiro. 50- BOLICHE UTILIZAÇÃO: coordenação óculo manual. MATERIAL: bola de jornal, bola de meia ou qualquer outra bola de pequeno porte. Garrafas (pode-se colocar areia para dificultar sua queda e pintá-las para ficarem mais chamativas). DINÂMICA: simula-se um jogo de boliche, cada qual com sua bola tentando derrubar os “pinos”. Para dinamizar a aula, pode-se subdividir a turma em pequenos grupos e simular um torneio, onde cada integrante do grupo é um jogador.
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