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Tecnologias e recursos educacionais digitais no Ensino Superior

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
MBA EM DOCÊNCIA E GESTÃO PEDAGÓGICA DO ENSINO SUPERIOR
Fichamento de Estudo de Caso
INGRID CAROLYNE GONÇALVES MARINHO
Trabalho da disciplina, Tecnologias e Recursos Educacionais Digitais no Ensino Superior.
Tutor: Prof. Adriana de Souza Carvalho.
Nova Iguaçu
2017.1
Estudo de Caso: 
 
 Método de Aprendizagem Enspire
Fontes http:// file:///C:/Users/Laudir/Desktop/ESTACIO/7%20TEC.RECURSOS%20EDUCA.%20DIG.%20NO%20ENS.SUPERIOR/caso%202.pdf
Roger Hallowell
O texto se inicia com um Feedback de um aluno do MBA para o método de e-learning da Enspire, que faz um ressalto onde se encontra muito satisfeito com o módulo on-line e, de como ela é executada, de modo claro e objetivo. Com este Feedback Bjorn Bilhardt e sua equipe comemora o seu primeiro resultado positivo do produto de sua nova empresa. Seu produto, um tutorial interativo via web sobre os fundamentos da política monetária, este projeto foi desenvolvido como um objeto de estudo de campo durante o segundo ano de Bilhardt na Havard Business School (Escol de Administração, de Harvard). Depois de ser analisado pelo departamento de administração, Governo e Economia Internacional (BGIE), tornou-se `` leitura obrigatória´´ para o primeiro ano do curso de BGIE. Com o retorno dos alunos os resultados positivos sobre as pesquisas de satisfação, porém Bilhardt já havia avaliado que possuía mercado de trabalho para o seu tutorial interativo on-line, mais os desafios pareciam assustadores, de como iria executar suas ideias, o desafio maior seria de como iria retirar do papel e criar uma empresa que gerassem lucros a parti de seu produto. Billhardt consciência que a área de educação on-line tinha muitos concorrentes é bastante competitiva, ele observou que grande parte do conteúdo de aprendizagem on-line disponível no momento não faziam um aproveitamento total dos recursos interativos e de multimídia da internet, sendo frequentemente considerados de baixa qualidade. Em terceiro lugar, Billhardt precisava decidir sobre a abordagem correta de desenvolvimento: Se deveria contratar especialistas em conteúdo e se especializar no fornecimento de produtos de e-learning focados em temas específicos, ou se deveria iniciar um `` estúdio de produção´´, cujo foco recairia sobre a conversão do conteúdo existente em uma experiência online Enspire? Caso ele contrate especialistas no assunto, quais área eles devem focar e como eles devem ser compensados? Se Billhardt não contratar especialistas em conteúdo, quem iria fornecer a expertise necessária e como é que as pessoas interagem com os `` produtores´´ da Enspire? A Enspire utiliza os recursos interativos e de multimídia da internet para fornecer ferramentas de aprendizagem aos alunos para que pudessem adaptá-las ás suas próprias necessidades. Billhardt afirmava que a Enspire não deveria ser utilizada para substituir a experiência de professores e da sala de aula. O tutorial de software online que Billhardt havia desenvolvido foi projetado para fornecer uma experiência interativa, os alunos aprenderiam por meio da visualização de apresentações multimídia, brincando com simulações de conceito chave e respondendo pequenos questionários que forneciam um feedback instantâneo. Durante o processo de design, Bollhardt e a equipe se esforçaram para encontra melhores maneiras de explicar e demonstra os conceitos básicos da política monetária. Eles, então, roteirizaram animações e ferramentas internas, como uma simulação por meio da qual os alunos poderiam demonstrar a si mesmos os efeitos do multiplicador monetário, um componente-chave de compreensão da política monetária. Tinha grande dificuldade de encontrar instrutores verdadeiramente qualificados e experientes. Depois de se matricular na Harvard Business School, Billhard seguiu pensando em formas de construir aplicativos de ensino mais atraentes. Billhardt recrutou alguns colegas para realizar um estudo de campo com os objetivo de substituir a leitura padrão sobre política monetária por um aplicativo de aprendizagem interativa. O tutorial foi disponibilizado para mais de 600 alunos matriculados na classe BGIE. Billhardt esperava que o produto tivesse uma vida útil de pelo menos mais três anos. Billhardt acreditava que um elemento-chave da ideia da Enspire era criar um processo que, desde o início, combinasse o desenvolvimento da aplicação como feedback fornecido pelos alunos em todas as fases do processo de produção. O primeiro passo deste processo era de mostrar o conteúdo em um fluxo lógico, este procedimento era chamado de ``storyboard´´, organizadores gráficos do conteúdo. Em 2001, Billhardt estava satisfeito com o progresso que sua equipe havia feito para a transformação da Enspire em uma empresa viável. Ele criou um protótipo bem sucedido, selecionou sua equipe inicial, promoveu a análise do mercado e definiu o que ele pensava sobre o processo de desenvolvimento do produto, apesar deste progresso, muitas decisões ainda precisavam ser equacionadas. A promessa do e-learning havia sido suficiente para motivá-lo e a sua equipe, por enquanto, com isso ele ainda tinha que descobrir a melhor maneira para que a Enspire cumprisse essa promessa.

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