Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIDADE DE ENTRADA E SAÍDA Para que possamos executar um programa, não basta que tanto ele quanto os dados estejam armazenados na memória. É preciso que o programa concebido em uma folha de papel e os dados que ele manipula sejam inseridos na máquina. Para tanto, precisamos de um meio que faça a comunicação homem-máquina. Os dispositivos que realizam essa interface são chamados periféricos porque, geralmente, não ficam localizados dentro do gabinete do processador mas em sua periferia. Para a digitação do programa pode ser usado um teclado, por exemplo. Da mesma forma que precisamos carregar o programa na máquina, também precisamos de um meio de externar os resultados produzidos pelo programa, de forma que possam ser percebidos pelos usuários. Uma impressora ou um terminal de vídeo podem servir como periféricos de saída. A forma de interligação dos periféricos com o processador é a mesma adotada entre a UCP e a memória, ou seja, um barramento. O barramento é uma via de sinais elétricos por onde passam dados, endereços e sinais de controle. Esse barramento, chamado barramento do sistema, permite o compartilhamento de informações entre os diversos componentes do computador, da mesma forma que o barramento interno da UCP permite o trânsito de informações entre os registradores e demais dispositivos da UCP. Os dispositivos de entrada e saída possuem a característica de realizarem o mesmo tipo de função (comunicação homem-máquina) usando, entretanto, tecnologia bem diferente. Por esse motivo existe um subsistema, chamado subsistema de entrada e saída, que cuida de enviar e receber informações ao mundo exterior, convertendo as informações para uma forma inteligível para o homem (no caso da saída), ou para a máquina (no caso da entrada). Cada vez que uma tecla do teclado é pressionada, por exemplo, o subsistema converte o símbolo da letra pressionada em um conjunto de sinais digitais (0 ou 1) representados por sinais elétricos de 0 ou 5 Volts, que são os sinais com que a máquina sabe lidar. Naturalmente cada dispositivo tem características distintas. Velocidade de acesso, tipo de informação, forma de transmissão da informação, quantidade de informações transmitias, são algumas das características que variam grandemente de um dispositivo para outro. Isso torna a comunicação periférico / máquina muito complexa para ser feita diretamente. Assim, a UCP não se liga diretamente a cada periférico, mas sim a dispositivos que realizam a tradução e a compatibilização das características do dispositivo com as necessidades da UCP. Esses dispositivos recebem nomes como controlador (de disco, de vídeo), interface de E/S, processador de periférico, canal, adaptador, driver e outros. A função, entretanto, é sempre a mesma: compatibilizar a ligação entre a UCP e o periférico, permitindo um fluxo de dados correto em uma velocidade adequada. Os dispositivos de E/S podem ser divididos em três categorias: os que recebem ou transmitem informações diretamente para o ser humano (teclado, vídeo, impressora, etc.); os que recebem ou transmitem informações inteligíveis apenas pela máquina (discos magnéticos, discos óticos, sensores); e, os que recebem e transmitem de / para dispositivos remotos (modens, regeneradores de sinais). Quanto à forma de se estabelecer a ligação, esta pode ser serial (a informação flui bit a bit) ou paralela (vários bits são transmitidos simultaneamente). A ligação periférico / UCP, além dos dados em si, também compreende alguns sinais de controle, cujas características também variam grandemente de um para outro periférico. A seguir vamos abordar alguns dos mais representativos periféricos de E/S: - Teclado - este periférico pertence à classe dos que se comunicam diretamente com o homem. Cada tecla, ao ser pressionada, tem seu significado elétrico interpretado e é gerado um código equivalente que, então, é transmitido à UCP. Existem três tipos básicos de teclados: os exclusivamente numéricos (calculadoras, por exemplo); os dedicados (painéis de controle industriais); e, os de propósito geral ( que possuem teclas numéricas, alfabéticas, símbolos gerais, teclas de uso específico, etc.). As tecnologias mais utilizadas são: contato mecânico; teclas capacitivas; e, teclas de efeito Hall. A grande maioria dos teclados usa a tecnologia capacitiva. A seqüência resumida de operação de um teclado é a seguinte: um processador interno ao teclado realiza constantemente uma varredura para ver se alguma tecla foi apertada; um “debouncing” é realizado para verificar se realmente a tecla foi pressionada; é identificada a tecla pressionada e é gerado um código correspondente; um sinal de interrupção é gerado para a UCP de forma a informar o evento (pressionamento de uma tecla); após sinais de controle de interrupção terem sidos trocados entre a UCP e o processador de teclado, o código da tecla é efetivamente enviado, de forma serial, e recebido por um programa especial residente no computador ( a BIOS do sistema) ; e, após ter sido verificada eventual combinação de teclas pela BIOS, o código ASCII correspondente é enviado à região de memória apropriada; - Monitor de vídeo - é o dispositivo que permite a visualização de símbolos, textos e imagens de uma forma geral. Os vídeos podem ser classificados de acordo com sua tecnologia de apresentação de imagem ou forma como os bits são passados para o periférico. Quanto às tecnologias, as principais são: CRT (Cathode Ray Tube) - tubos de raios catódicos; LED (Light Emitting Diodes) - diodos emissores de luz; LCD (Liquid Crystal Display) - vídeos de cristal líquido; FDP (Flat Panel Display) - vídeos com painel estreito. Esta última tem várias modalidades como de gás plasma e eletroluminescentes.. Quanto à forma de representação há duas modalidades: textual e gráfica. Na modalidade textual, a tela é dividida em linhas e colunas (normalmente 24x80), de maneira a formar uma matriz de localização onde cada posição permite armazenar um símbolo válido conforme o código de representação utilizado (normalmente ASCII). Cada caracter é construído com uma matriz de pontos brilhantes (normalmente 5x7, 5x9 ou 7x9). O total de memória para armazenar as informações de vídeo é de 4K bytes. Na modalidade gráfica, a tela é dividida em uma única matriz de pontos, denominados Pixels. Cada pixel gasta um bit de informação (no caso de vídeo monocromático) ou mais bits se o vídeo for colorido. O modo gráfico proporciona maior flexibilidade tanto na apresentação dos caracteres quanto na de imagens de um modo geral. Isto determinou sua tendência hegemônica no mercado atual, a despeito do preço bem maior. A tecnologia empregada para vídeos gráficos tem que ser capaz de proporcionar varreduras de tela bem mais rápidas, além de áreas de armazenamento muito maiores (tipicamente, para vídeos coloridos, 1 a 2 Mbytes). Quanto à resolução existem vários padrões. Essa classificação diz respeito aos vídeos gráficos e é determinada pelo número de pixels em uma linha e em uma coluna de vídeo. Por exemplo, uma resolução de 320x200, significa que o vídeo tem 320 pixels em cada linha e 200 em cada coluna. Também deve se considerar o afastamento entre os pixels (dot pitch) para determinar a resolução. Vídeos com baixo “dot pitch” ( um valor típico é 0,28 mm) e alta resolução (um valor típico é 800x600) produzem imagens mais nítidas. Os padrões principais em uso são o VGA (640x480 com 16 cores), SVGA (800x600 com 16 cores) e o 8514A (1280x1024 com 16 cores). Todos esses sistemas têm opções com mais cores e resoluções menores. Existem ainda outros padrões mais antigos, hoje em desuso, como CGA EGA, MGA e XGA. Uma outra característica encontrada para os vídeos CRT é o modo de varredura. Esta pode ser entrelaçada ou não entrelaçada. No modo entrelaçado, para que seja possível usar uma freqüência de varredura menorpara o feixe do canhão de raios catódicos, apenas as linhas pares são percorridas em uma varredura inteira da tela, sendo as linhas ímpares percorridas na próxima varredura. Isto barateia custos mas produz um quase imperceptível efeito de cintilação (“flickering”), que afeta a nitidez da imagem. No modo não entrelaçado, cada quadro é composto com apenas uma varredura de tela, produzindo imagens mais nítidas; - Impressora - Este dispositivo permite o registro de textos e imagens em papel. Impressoras são geralmente classificadas quanto ao volume de impressão por unidade de tempo e quanto à tecnologia de impressão utilizada. O volume de impressão é expresso em caracteres por segundo (cps), linhas por minuto (lpm) ou páginas por minuto (ppm), dependendo da tecnologia empregada. As tecnologias empregadas são: de impacto (matricial, de margarida ou de esfera); de jato de tinta; a laser; de cera aquecida; e, por sublimação de tinta. - Mouse - É um dispositivo utilizado como meio de ligação visual entre o usuário e o sistema. Sua função é, basicamente , servir de apontador de posições em uma tela gráfica. O dispositivo possui um sensor (mecânico, ótico ou ótico-mecânico) que permite a detecção de movimentos sobre uma superfície plana, além de dois ou três botões de comando. Cada movimento do dispositivo é acompanhado pelo deslocamento na tela de um ícone (símbolo) de forma solidária e proporcional à direção e sentido de deslocamento do mouse. Assim, o usuário escolhe o que quer apontar na tela e seleciona, através dos botões, as opções desejadas. Em geral o mouse tem uma resolução de 400 pontos por polegada, o que significa que são gerados 400 sinais de movimentação ao longo do curso de uma polegada; e, - Scanner - Este dispositivo pode ser considerado a “visão” do computador. Ele converte uma imagem impressa em pontos que são armazenados na memória para posterior reprodução ou manipulação. O funcionamento engloba o uso de uma fonte de luz, espelhos, lentes e um dispositivo produtor dos pontos que constituem a imagem (CCD - Charge Coupled Device), composto de muitas (tipicamente 2500) células fotossensitivas. Nos scanners coloridos o processo de exposição à luz é repetido três vezes, cada uma delas usando um filtro de cor diferente para as três cores básicas (vermelho, verde e azul), conseguindo assim registro do reflexo de cada componente fundamental de cor. Tipicamente são usados 24 bits por pixel, com um total de 16,8 milhões de cores, o que resulta arquivos bem grandes e demanda grande poder de computação. Além dos dispositivos de E/S já vistos existem outros como CD-ROM, discos magnéticos e fitas que são considerados meios de armazenamento de massa e que serão vistos no próximo item. Entretanto, para todos os dispositivos de E/S existe a necessidade de enviar ou receber dados a partir da UCP. para tanto, da mesma forma que acontece com a comunicação UCP/memória, é necessário que a UCP indique o endereço correspondente ao periférico desejado, pois há sempre vários periféricos ligados ao sistema. Existem três maneiras de efetuar operações de E/S nos endereços (também chamados de portas) dos periféricos: E/S por programa; E/S por interrupção; e, E/S por acesso direto à memória (DMA - Direct Memory Access). No caso do acesso por programa, a UCP executa diretamente as instruções de E/S, enviando e recebendo dados da interface de E/S. A UCP envia primeiramente o endereço do dispositivo e e, logo após, o comando de E/S desejado, que pode ser de leitura, escrita, verificação de erro ou controle do periférico. A grande desvantagem deste método é que a UCP deve manter um loop de espera para execução das diversas atividades do periférico, o que provoca desperdício no uso do tempo de execução da UCP, que poderia estar executando outras tarefas mais importantes do que a verificação de estado de periféricos. A alternativa para evitar o desperdício de tempo é usar a técnica de interrupção. A interrupção é um sinal externo à UCP que dispara um procedimento que suspende o funcionamento corrente da UCP, desviando sua atenção para outro ponto, outro local de memória onde existe um programa dedicado ao atendimento das necessidades do periférico que gerou a interrupção. O processo completo tem três etapas básicas: a UCP executa a instrução de E/S para a interface do periférico e, como não há uma resposta imediata, em vez de esperar continuamente pelo estado do periférico, a UCP desvia-se para executar outra atividade qualquer; quando a interface está pronta para enviar os dados do periférico, ela avisa a UCP através de um sinal de interrupção; e, a UCP inicia, então, o programa de E/S como no caso anterior. Com essa técnica, a UCP não precisa mais gastar tempo interrogando o estado de disponibilidade de um periférico, entretanto, ainda precisa efetuar o programa de E/S para proceder a transferência dos dados. Para que se possa criar transferências de E/S mais eficientes, sem a necessidade de manipulação dos dados da interface diretamente pela UCP, é que existe a técnica de transferência direta de memória. Nesta técnica é usado um dispositivo chamado controlador de DMA, que se encarrega de transferir os dados da interface para a memória principal praticamente sem interferência da UCP. A UCP se encarrega somente solicitar uma transferência de dados ao controlador de DMA e, após a transferência ter sido realizada, é avisada pelo controlador através de uma interrupção. O controlador de DMA é um dispositivo complexo, com vários registradores internos, que se encarrega de gerenciar o barramento de dados de forma a endereçar a interface e a memória alvo da transferência, de forma compatível com a utilização do mesmo barramento pela UCP, não impedindo assim o uso do barramento pela UCP em outras atividades de cunho geral.
Compartilhar