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pgOO 2 introducao poo 2017 2 (1)

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Programação OO
Introdução a programação 
orientada a objetos
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O que é POO?
É um paradigma (estilo): visa resolver os problemas de programação utilizando objetos, ficando mais próximo do mundo real.
Esses objetos podem ser tanto concretos como abstratos.
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Outros paradigmas
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Por que estudar POO
Orientação a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização;
Resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural;
Na POO um programa é visto como um conjunto de objetos que se comunicam através de mensagens;
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Vantagens da POO
Código organizado e menor;
Concentração das “responsabilidades” no ponto certo;
Flexibilidade e facilidade de manutenção.
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Desvantagens da POO
Complexidade no aprendizado em comparação com a programação estrutura;
Seus conceitos são de difícil compreensão.
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Resumindo
POO é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação.
		http://www.criarweb.com/artigos/215.php
Programação orientada a objetos (OOP) é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que são estruturas de dados que contêm dados, conhecidos como atributos; e o código conhecidos como métodos.
		http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
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Criando um tipo
Considere a construção de um programa acadêmico, uma entidade muito importante neste contexto é o Aluno.
Quais informações ele terá?
Matricula, nome, telefone, endereço e etc...
O que o aluno poderá pedir ao programa?
Realizar matricula, consultar notas, e etc...
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Criando um tipo
A definição (projeto) do aluno, damos o nome de classe. Ao que podemos construir a partir desse projeto, os alunos de verdade, damos o nome de objetos.
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Classe
Uma classe é uma representação abstrata para um conjunto de objetos que possuem estrutura e comportamento semelhantes;
Por esse motivo, as classes definem:
Os atributos que irão descrever o objeto;
Os métodos que definem o comportamento dos mesmos.
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Classe
Representação Gráfica (UML)
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Classe
Representação em Java
class Aluno {
 	String nome; 
	int matricula;	 
	String telefone;	 
	String endereco;
	public ConsultarNota(){
 } 
}
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Objetos
A classe é apenas um modelo;
O objeto é uma abstração do mundo real;
O objetos é uma instância da classe;
É através deles que todo processamento em sistemas orientados a objetos ocorre.
Analogia:
Fonte: http://www.k19.com.br/downloads/apostilas
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Classes e Objetos
Analogia:
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Criando objetos em java
Após a criação da classe podemos criar objetos (atributos) a partir dela;
Para criar (construir, instanciar) objetos utilizamos a palavra reservada new.
class TestaAluno {
	public static void main(String[] args) {
		Aluno aluno = new Aluno();
	}
}
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Manipulando atributos
Podemos alterar ou acessar os valores guardados nos atributos de um objeto
public class TestaAluno {
	public static void main(String[] args) {
		Aluno aluno = new Aluno();
		aluno.nome = "João Novaes”;
		aluno.matricula = 20121025;
		aluno.telefone = "9999-1011";
		System.out.println(aluno.nome);
		System.out.println(aluno.matricula);
		System.out.println(aluno.telefone);
	}
}
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Métodos
Todo sistema deve executa operações para realizar suas tarefas;
Na POO essas operações são definidas dentro das classes e são chamadas de métodos;
Estrutura:
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Métodos
class Conta {
	int numero;
	double saldo;
	void depositar(double valor) {
		this.saldo += valor;
	}
	void sacar(double valor) {
		this.saldo -= valor;
	}
	void exibirSaldo() {
		System.out.println("Saldo: " + this.saldo);
	}
}
Exemplo:
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Métodos
class TestaConta {
	public static void main(String[] args) {
		Conta conta = new Conta();
		conta.depositar(1000);
		conta.exibirSaldo();
		conta.sacar(100);
		conta.exibirSaldo();
	}
}
Exemplo:
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Exercícios
Resolver questões da atividade 1;
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Dois conceitos retirados de duas bibliografias muito importantes no ensino de banco de dados;
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Dois conceitos retirados de duas bibliografias muito importantes no ensino de banco de dados;
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