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Prof: Ricardo Quintão email: ricardo.quintao@uva.br Site: www.rgquintao.com.br O que é Android? O Android é uma plataforma de software que permite criar aplicativos para dispositivos móveis, como smartphones e tablets. O Android foi desenvolvido pela Google™, e posteriormente pela OHA (Open Handset Alliance), uma organização que une várias empresas com o objetivo de criar padrões abertos para dispositivos móveis. O que eu preciso para desenvolver para Android? Uma das vantagens de desenvolver para o Android é que as ferramentas e programas necessários são todos gratuitos e disponíveis para todos os sistemas operacionais (OS X, Windows™ e Linux). Para começar a programar para o Android é necessário conhecer (ou aprender) a linguagem Java, pois foi a linguagem escolhida pela Google™. Entre as ferramentas que você precisa instalar estão: • JDK - como o Android faz uso da tecnologia Java, é necessário ter o Java Development Kit instalado. • Android SDK - que inclui as bibliotecas e várias ferramentas, como o emulador, por exemplo. Iremos também criar um emulador para rodar os nossos programas. • Eclipse e ADT Plugin - a IDE que será utilizada e o plugin para facilitar o desenvolvimento para o Android. O uso do eclipse e do plugin não é obrigatório, mas é altamente recomendado, por diminuir as tarefas repetitivas. O que eu preciso para desenvolver para Android? Você não é obrigado a ter um aparelho com Android. O SDK inclui um emulador que permite rodar as aplicações desenvolvidas. Porém, é altamente recomendado que se rode a aplicação em um aparelho de verdade, antes de liberar o aplicativo no Google Play, a loja de aplicativos do Android. OBS: Um aplicativo Android é um arquivo com extensão .apk, que basicamente é um pacote que contém o código compilado e os demais recursos, como XMLs e imagens. Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK Vamos começar pelo Java. Para desenvolver aplicações Java, o programador deve instalar em sua máquina um Java Development Kit (JDK). Um JDK contém diversas ferramentas utilizadas na criação de um programa Java. Mostraremos a seguir como instalar um JDK no sistema operacional Windows. 1ª Etapa: Faça o download do JDK da Oracle através do link : http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html Após entrar neste link clique no ícone indicado com setas vermelhas como mostra a imagem abaixo : Java Platform (JDK) 8u73 / 8u74 NetBeans with JDK 8 Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK 2ª Etapa: Aceite o Acordo de Licença e então escolha a versão adequada para o seu Windows. Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK Após o download da JDK, clique no arquivo baixado e acompanhe a instalação. Quando for indicado o local de instalação do Java, anote este local, pois ele será necessário para algumas configurações. Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK 3ª Etapa: Agora iremos configurar algumas variáveis de ambiente do Windows. Clique em “Este Computador” ou “Meu Computador” com o botão direito e, no menu de contexto que vai aparecer, clique em “Propriedades”. Na janela seguinte, clique em “Configurações avançadas do Sistema”. Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK Na janela que se abre, selecione a aba “Avançado” e em seguida clique em “Variáveis de Ambiente”. Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK A janela que se abriu possui dois ambientes de configuração: “Variáveis de Usuário” e “Variáveis do Sistema.” Variáveis de Usuário Variáveis do Sistema Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK 4ª Etapa: Clique na opção “Novo...” em Variáveis de Usuário e vamos acrescentar duas novas variáveis de Ambiente. Repita o procedimento para a criação da variável “CLASSPATH” O valor será: “.;%JAVA_HOME%” Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK Obs: Antes do ponto-e-vírgula tem um ponto. Criação da variável “JAVA_HOME” O valor da variável será o local onde a JDK foi instalada. Após estes procedimentos, a janela de “Variáveis de Ambiente” estará semelhante a da figura ao lado, contendo agora as duas variáveis que acabamos de criar. Obs: Os valores utilizados nas variáveis de ambiente podem variar de acordo com a versão do Java que está sendo instalada. Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK 5ª Etapa: Selecione a variável “Path” em Variáveis do Sistema e em seguida a opção “Editar...”. Depois clique em “Novo” para acrescentar uma entrada à variável “Path”. Acrescente a entrada: “C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_74\bin” Obs: O valor utilizado deve ser da pasta onde foi instalada a JDK. Confira no seu computador onde esta pasta se encontra. Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK 6ª Etapa: Verificar se a JDK foi corretamente instalada. Abra o “Prompt de Comando” e digite o comando: javac –version Se tudo estiver correto, na linha de baixo aparecerá a versão instalada do Java. Preparando o ambiente para a programação em Android Java – JDK Preparando o ambiente para a programação em Android Android – SDK Vamos agora realizar a instalação do Android SDK. Para adquirir o Android SDK, devemos acessar o site: https://developer.android.com/sdk/index.html Role a página até chegar em “Other Download Options” na opção “SDK Tools Only” Escolha a opção para Windows, preferencialmente a versão executável “.exe”, que possui um instalador facilitando o processo. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – SDK Após a instalação do Android – SDK, devemos instalar os seus componentes. Vá até o Menu Iniciar Todos os Aplicativos Android SDK Tools SDK Manager. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – SDK Na janela que surge, devemos marcar algumas API. Marque: Android 4.1.2 (API 16) Android 4.4.2 (API 19) Android 6.0 (API 23) Após marcar todas as opções, clique em “Install package...”. Durante a instalação, serão solicitadas diversas confirmações de acordo de licença. Aceite todas elas e continue a instalação. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – AVD Agora vamos criar a AVD (Android Virtual Device – Dispositivo Virtual Android). Vá até o Menu Iniciar Todos os Aplicativos Android SDK Tools AVD Manager. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – AVD Na janela que surge, devemos clicar em “Create...”. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – AVD Na janela seguinte, devemos preencher com os dados da AVD. Preencha de acordo com a figura ao lado e, em seguida, clique em “OK”. Em seguida aparecerá um resumo da máquina criada. É só clicar em “OK”. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – AVD O nosso emulador já aparece na lista, como mostra a figura abaixo. Clique no emulador recém criado e depois em “Start...”, para executá-lo. Na tela seguinte clique em “Launch”. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – AVD O emulador será inicializado. Tenha paciência, pois a sua inicialização é um pouco lenta. Em seguida, arraste o cadeado para o lado para abrir a AVD. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – AVD Pronto!!! Sua AVD já está funcionando e pronta para ser usada. Preparando o ambiente para a programação em Android Android – AVD Usando a combinação Ctrl + F11, é possível virar o dispositivo. Ctrl + F11 Ctrl + F11 Preparando o ambiente para a programaçãoem Android Eclipse Vamos agora realizar a instalação do Eclipse. O Eclipse é um IDE (Integrated Development Environment – Ambiente de Desenvolvimento Integrado) que facilitará bastante a programação, já que ele oferece uma interface bem interativa para a montagem da aplicação Para adquirir o Eclipse, devemos acessar o site: http://www.eclipse.org/downloads/ Baixe a versão adequada do instalador referente ao seu Sistema Operacional (32 bits ou 64 bits) e execute-o. O instalador irá apresentar as versões do Eclipse. É só escolher a versão para Java, como por exemplo “Eclipse IDE Java for Developers”. Preparando o ambiente para a programação em Android Eclipse – ADT Plugin Vamos instalar agora o ADT Plugin no Eclipse. Abra normalmente o Eclipse. Escolha o local do Workplace e quando e Eclipse abrir, selecione: Help Install new software. Irá aparecer uma nova janela, clique no botão add. Preparando o ambiente para a programação em Android Eclipse – ADT Plugin Irá aparecer outra janela, preencha como no exemplo abaixo: Name: ADT Plugin Location: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ Obs: Não se esqueça da última barra, caso contrário o Eclipse não encontrará o Plugin. Preparando o ambiente para a programação em Android Eclipse – ADT Plugin Marque todas as opções como mostra a figura ao lado. Para garantir que os pacotes aparecerão, desmarque a opção “Hide item that are already installed”. Clique em “Next >” e em seguida marque a opção em que aceita a licença e siga a instalação. É provável que após a instalação seja necessário reiniciar o Eclipse. Arquitetura Geral da Plataforma Android O Sistema Operacional Android é baseado no Linux. As aplicações para Android são desenvolvidas através da linguagem Java. As Interfaces Visuais podem ser criadas através de arquivos .xml, o que simplifica consideravelmente o processo de desenvolvimento. Para otimizar a execução de aplicações mobile desenvolvidas em Android, este utiliza uma máquina virtual chamada Dalvik, que foi projetada para otimizar a memória e os recursos de hardware em um ambiente que pode ser bastante limitado. Por este motivo, as aplicações desenvolvidas para a plataforma Android possuem a extensão .dex, que significa Dalvik Executable, fazendo uma referência à máquina virtual Dalvik. Arquitetura Geral da Plataforma Android No que diz respeito à infraestrutura do software, o Android consiste de uma pilha que engloba: • Um sistema operacional baseado em Linux; • Um conjunto de bibliotecas; • Uma API chamada Android Runtime; • As aplicações preexistentes no Android; • Aplicações diversas. A figura a seguir ilustra essa organização. Arquitetura Geral da Plataforma Android Na figura abaixo temos as diversas camadas da Arquitetura Android. Arquitetura Geral da Plataforma Android Linux Kernel Esta camada contém o núcleo do Sistema Operacional que, como já mencionamos, é baseado no Linux. Esta camada é responsável pelo gerenciamento do hardware do seu dispositivo, permitindo que as diversas aplicações tenham acesso ao hardware de forma organizada. Arquitetura Geral da Plataforma Android Libraries (Bibliotecas) O Android nos fornece um conjunto de bibliotecas C/C++ utilizadas por vários componentes do sistema. Veja algumas das bibliotecas: System C library (libc): Consiste em uma implementação derivada da biblioteca C padrão. Surface Manager: Responsável pelo acesso ao subsistema de exibição bem como as múltiplas camadas de aplicações 2D e 3D. FreeType: Biblioteca responsável pela renderização de fontes bitmap e vetoriais. SQLite: Consiste no sistema gerenciador de banco de dados (SGBD) relacional disponível para todas as aplicações. Arquitetura Geral da Plataforma Android Media Framework: São as bibliotecas que suportam os mais diversos formatos de áudio e vídeo, incluindo também imagens. WebKit: Consiste em um web browser engine utilizado tanto no Android Browser quanto para exibições web. SGL: O engine de gráficos 2D. OpenGL | ES: Uma implementação baseada no OpenGL ES 1.0 APIs. As bibliotecas utilizam aceleração 3D via hardware (quando disponível) ou o software de renderização 3D altamente otimizado incluído no Android. SSL: Permite uma comunicação segura pela rede. Etc… Arquitetura Geral da Plataforma Android Android Runtime Representa os componentes básicos para a execução das aplicações Android. Core Libraries: O Android é constituído por um conjunto de bibliotecas que fornece a maioria das funcionalidades disponíveis nas principais bibliotecas da linguagem Java. Dalvik Virtual Machine: Toda aplicação Android roda em seu próprio processo, com sua própria instância da máquina virtual Dalvik. O Dalvik foi escrito de forma a executar várias VMs eficientemente. Ele executa arquivos .dex, que é otimizado para consumo mínimo de memória. Arquitetura Geral da Plataforma Android Aplication Framework São bibliotecas de mais alto nível, responsáveis por funções específicas no aparelho como: • Gerenciamento de Janelas; • Gerenciamento de Recursos; • Gerenciamento de Notificações; Etc.... Aplications São as diversas aplicações que são executadas no dispositivo. Componentes de um Projeto Android Activity O componente mais importante na aplicação Android é a Classe Activity. Uma Activity é basicamente uma classe gerenciadora de UI (User Interface – Interface com o Usuário). Todo aplicativo Android começa por uma Activity, ou seja, quando uma aplicação Android é executada, na verdade é a sua Activity principal que é lançada. Para entendermos melhor o funcionamento da Activity, devemos conhecer seu ciclo de vida. A Activity é Iniciada onCreate( ) onStart( ) onResume( ) A Activity está em Foco Ciclo de Vida de uma Activity Quando uma tela é acionada, o primeiro método no ciclo a ser chamado é o onCreate( ). Sua principal função, além de criar a Activity, costuma ser a de apresentar a(s) tela(s) associada(s) à Activity. Após a execução do método onCreate( ), outros dois métodos são executados: onStart( ) e onResume( ). onStart( ) É chamada imediatamente após a onCreate( ), e também quando uma Activity que estava em background volta a ter foco. onResume( ) Assim como a onStart( ), é chamada na inicialização da Activity (logo após a própria onStart( )) e também quando uma Activity volta a ter foco. Qual a diferença entre as duas? A onStart( ) só é chamada quando a Activity não estava mais visível na tela e volta a ter o foco, enquanto a onResume( ) sempre é chamada nas “retomadas de foco”. Após onResume( ), a Activity passa a estar no foco do usuário, isto é, visível e com seus componentes visuais ativos para interagir. A Activity é Iniciada onCreate( ) onStart( ) onResume( ) A Activity está em Foco onPause( ) A Activity vai para Foreground Outra Activity vem a frente Ciclo de Vida de uma Activity Uma vez que a Activity está em foco, é possível que uma outra Activity a sobreponha parcialmente. Neste caso, ela perde o foco e o método onPause( ) é chamado colocando-a em pausa. Quando a Activity que a sobrepôs for fechada, a anterior volta para foreground e o método onResume( ) é chamado para que ela volte ao foco. O Sistema precisa de mais Memória O Processo é Destruído O Usuário Reabre a Activity Enquanto a Activity estiver em pausa, se o sistema precisar de memória ele pode destruí-la. Neste caso, quando o usuário reabrir a Activity, ela deverá ser novamente criada retornando ao método onCreate( ). A Activity é Iniciada onCreate() onStart( ) onResume( ) onRestart( ) A Activity está em Foco onPause( ) A Activity não é mais visível onStop( ) O Sistema precisa de mais Memória O Processo é Destruído O Usuário Reabre a Activity A Activity vai para Foreground A Activity vai para Foreground Outra Activity vem a frente Ciclo de Vida de uma Activity Caso a Activity se torne completamente invisível, ela é paralisada chamando o método onStop( ). Neste caso, quando for para retornar ao foco, o método onRestart( ) deve ser chamado seguido do onStart( ). Da mesma forma que no onPause( ), se o sistema precisar de memória ele poderá destruir a Activity, tendo que chamar onCreate( ) para reativá-la. A Activity é Iniciada onCreate( ) onStart( ) onResume( ) onRestart( ) A Activity está em Foco onPause( ) A Activity não é mais visível onStop( ) onDestroy( ) A Activity é destruída O Sistema precisa de mais Memória O Processo é Destruído O Usuário Reabre a Activity A Activity vai para Foreground A Activity vai para Foreground Outra Activity vem a frente Ciclo de Vida de uma Activity A última função a ser executada é a onDestroy( ). Depois dela, a Activity é considerada “morta”, ou seja, não pode mais ser relançada. Se o usuário voltar a requisitar essa Activity, outro objeto será construído. Prof: Ricardo Quintão email: ricardo.quintao@uva.br Site: www.rgquintao.com.br
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