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Fernando célio 
1. CONCEITOS INICIAIS 
 
1.1 Definição de algoritmos. 
1.2 Formas de representação. 
1.3 Tipos de dados, variáveis e constantes. 
1.4 Instruções primitivas. 
 
 Fernando Célio de Deus 
 É uma sequência de instruções bem definidas 
que, executadas passo a passo, permitem a 
solução de um problema. 
 
 Passo a passo significa que cada passo é 
completado antes que o próximo comece. 
 
 Bem definido significa que cada passo é 
completamente definido a partir da entrada 
atual e dos passos anteriores 
 FASES para desenvolver o algoritmo: 
◦ Determinar o problema, definí-lo bem 
◦ Dividir a solução nas três fases: 
 
 
Exemplo: 
◦ Problema: calcular a média de quatro números 
 Dados de entrada: os números, N1, N2, N3 e N4 
 Processamento: somar os quatro números e dividir a 
soma por 4 
 
◦ Dados de saída: a média final 
ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA 
N1 + N2 + N3 + N4 
4 
 
 
1. Receber o primeiro número 
2. Receber o segundo número 
3. Receber o terceiro número 
4. Receber o quarto número 
5. Somar todos os números 
6. Dividir a soma por 4 
7. Mostrar o resultado da divisão 
Algoritmo: 
 Entender a entrada 
 Entender o que se espera na saída 
 Repetir: 
◦ Bolar um método, 
◦ Se o método é correto, então 
 Analisar a complexidade do método, 
 Se complexidade é aceitável, terminar. 
 Implementar (programar) 
 
 PSEUDOCÓDIGO: 
◦ Facilita descrever o algoritmo antes de passá-lo 
para uma linguagem de programação 
◦ Intermediária: linguagem natural – linguagem de 
programação 
◦ Pseudocódigo = “códigofalso” 
 FLUXOGRAMA: 
◦ É uma forma universal de representação, pois se 
utiliza de figuras geométricas para ilustrar passos 
a serem seguidos para a resolução de problemas 
 
 
Descrição do algoritmo, menos rigorosa que na 
linguagem de programação (código fonte)Fácil de 
entender e fácil de codificar depois Independente 
da linguagem de programação Simples e objetivo 
 Técnicas: 
 
1. Início de programa 
2. ler a, b 
3. se a≠0 então 
 x=-b/a 
 imprimir valor do zero x 
 senão 
 imprimir ¨Não há zero” 
 fim de se 
4. Fim de programa 
 É uma forma universal de representação, pois se 
utiliza de figuras geométricas para ilustrar passos a 
serem seguidos para a resolução de problemas. 
 
Fluxograma de um programa para ler dois números aleatórios 
diferentes de zero, calcular a média dos mesmos e mostrar o resultado 
encontrado. 
 
 
 
 
Digite 1º numero n1 
Digite 2º numero n2 
Números 
são zeros?? 
Inicio 
Some os dois números e divida por 2 
Imprima o resultado 
encontrado 
Fim 
SIM 
NÃO 
 Faça um algoritmo para assar pão em um 
fogão a lenha. 
 Elabore um algoritmo que conte os votos S ou 
N entre 03 votantes. 
◦ Sequência finita de passos que levam à 
execução de uma tarefa 
 
◦ Ex. “somar dois números”: 
 Escrever primeiro número no retângulo A 
 Escrever segundo número no retângulo B 
 Somar o número do retângulo A com o 
número do retângulo B e escrever o 
resultado no retângulo C 
 
 
A B C 
+ = 
ALGORITMO 
 
◦ Algoritmo escrito em uma linguagem de 
computador (linguagem de programação - 
C, Pascal, COBOL, Fortran, Basic, Java, etc.) 
◦ Interpretado e executado por um 
computador 
◦ Interpretação rigorosa, exata, do 
computador  
  escrita do algoritmo na linguagem de 
prog. tem que seguir regras mais rigorosas 
PROGRAMA: 
Constantes 
Têm-se como definição de constante tudo aquilo que 
é fixo ou estável. 
EX: CONST pi = 3.14159 
 
Variáveis 
Todas as variáveis utilizadas em algoritmos devem 
ser definidas antes de serem utilizadas. 
VAR nome: caracter[30] 
idade: inteiro 
salário: real 
tem_filhos: lógico 
 
 
 
INTEIRO: Representa valores numéricos negativo ou positivo sem casa 
decimal, ou seja, valores inteiros. 
REAL: Representa valores numéricos negativo ou positivo com casa 
decimal, ou seja, valores reais. Também são chamados de ponto 
flutuante. 
LÓGICO: Representa valores booleanos, assumindo apenas dois 
estados, VERDADEIRO ou FALSO. Pode ser representado apenas um 
bit (que aceita apenas 1 ou 0). 
TEXTO: Representa uma sequencia de um ou mais de caracteres, 
colocamos os valores do tipo TEXTO entre ” ” (aspas duplas). 
 Todo o trabalho realizado por um computador 
é baseado na manipulação das informações 
contidas em sua memória. Grosso modo, estas 
informações podem ser classificadas em dois 
tipos: 
◦ As instruções, que comandam o funcionamento da 
máquina e determinam a maneira como devem ser 
tratados os dados. 
◦ Os dados propriamente ditos, que correspondem à 
porção das informações a serem processadas pelo 
computador. 
 O conjunto dos números naturais é representado 
por N e é dado por: 
N = {1, 2, 3, 4, ...} 
 Na sequência, encontramos o conjunto dos 
números inteiros: 
Z = {..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...} 
 Englobando o conjunto dos números inteiros, 
existe o conjunto dos números fracionários. 
 Os números inteiros são aqueles que não possuem 
componentes decimais ou fracionários, podendo 
ser positivos ou negativos. 
 
 Como exemplos de números inteiros temos: 
◦ 24 - número inteiro positivo 
◦ 0 - número inteiro 
◦ -12 - número inteiro negativo 
 Os dados de tipo real são aqueles que podem 
possuir componentes decimais ou fracionários, e 
podem também ser positivos ou negativos. 
 
◦ Exemplos de dados do tipo real: 
◦ 24.01 - número real positivo com duas casas decimais 
◦ 144. - número real positivo com zero casas decimais 
◦ -13.3 - número real negativo com uma casa decimal 
◦ 0.0 - número real com uma casa decimal 
◦ 0. - número real com zero casas decimais 
 O tipo de dados literal é constituído por uma 
sequência de caracteres contendo letras, dígitos 
e/ou símbolos especiais. 
 
◦ Exemplos de dados do tipo literal: 
 "QUAL ?" - literal de comprimento 6 
 " " - literal de comprimento 1 
 "qUaL ?!$" - literal de comprimento 8 
 " AbCdefGHi" - literal de comprimento 9 
 "1-2+3=" - literal de comprimento 6 
 O tipo de dados lógico é usado para representar 
dois únicos valores lógicos possíveis: 
 verdadeiro e falso. 
 
◦ Exemplo: 
◦ .V. - valor lógico verdadeiro 
◦ .F. - valor lógico falso 
 Os dados numéricos dividem-se em duas classes: 
inteiros, que não possuem parte fracionária e podem ser 
positivos ou negativos; 
reais, que podem possuir parte fracionária e podem ser 
positivos ou negativos. 
 Os dados do tipo literal podem conter sequências de 
letras, dígitos ou símbolos especiais, delimitados por 
aspas ("). Seu comprimento é dado pelo número de 
caracteres em string. 
 Bit é a sigla para Binary Digit, que em 
português significa dígito binário, ou seja, é a 
menor unidade de informação que pode ser 
armazenada ou transmitida. Um bit pode 
assumir somente 2 valor 
 Um byte é um dos tipos de dados integrais 
em computação, é usado para especificar o 
tamanho ou quantidade da memória ou da 
capacidade de armazenamento de um 
dispositivo, independentemente do tipo de 
dados armazenados. 0 ou 1. 
30 
1. 1 Byte = 8 bits 
2. 1 Kilobyte (ou KB) = 1024 bytes 
3. 1 Megabyte (ou MB) = 1024 kilobytes 
4. 1 Gigabyte (ou GB) = 1024 megabytes 
5. 1 Terabyte (ou TB) = 1024 gigabytes 
 
É também através dos bytes que se determina o 
comprimento da palavra de um computador. 
 8 bits - palavra de 1 byte 
 16 bits - palavra de 2 bytes 
 32 bits - palavra de 4 bytes 
31 
Tipo Tamanho Intervalo Uso 
Char/Boolean 1 byte -128 a 127 
número muito 
pequenoe 
caracter ASCII 
int 2 bytes 
- 32768 a 
32767 
contador, 
controle de laço 
float 4 bytes 3.4e38 
Real (precisão 
de 7 dígitos) 
 
double 8 bytes 
1.7e-308 a 
1.7e308 
científico 
(precisão de 15 
dígitos) 
 
2.1 Estrutura condicional simples. 
2.2 Estrutura condicional composta. 
2.3 Estrutura condicional com múltiplas 
possibilidades de escolha. 
 
 Faça um algoritmo que calcule a nota do 
aluno se nota maior ou igual a 70 aprovado 
se nota menor reprovado. 
Faça um programa que calcule a velocidade 
média de um veículo a partir da distância em 
km (D) e o tempo de percurso em horas (T). 
Caso a velocidade média supere 120km/h, o 
programa deve imprimir “Multa”. 
 Faça um programa que lê dois números e 
responda se o primeiro é o maior. 
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lógica de programação com Pascal. 
São Paulo: Pearson Makron 
Books, 1999. 
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; VENERUCHI, Edilene Aparecida. 
Fundamentos de programação de 
computadores: algoritmos, Pascal e C/C++. São Paulo: Prentice Hall, 
2002. 
GUIMARÃES, Angelo de Moura; LAGES, Newton Alberto de Castilho. 
Algoritmos e estruturas de dados. 
Rio de Janeiro: LTC, 1994. 
MEDINA, Marco; FERTIG, Cristina. Algoritmos e programação – teoria e 
prática. São Paulo: Novatec, 2005. 
ZIVIANI, Nívio. Projeto de algoritmos com implementação em Pascal e 
C. 2.ed. São Paulo: Thomson, 2004. 
hpt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo 
www.apostilando.com/ 
www.freepascal.org 
www2.fundao.pro.br/articles.asp?cod=32 
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/objetivos.htm 
arquivos.coinfo.cefetpb.edu.br/~fred/logalg/material/ApostilaA
lgoritmosPascal.pdf 
www.malvescpv.com.br/logica_program.doc 
paginas.terra.com.br/informatica/ rjmf/alpseudocodigo.htm 
http://pjtsalina.codigolivre.org.br/apostilas/apascal.html 
http://www.bc.furb.br/docs/MO/2002/256981_1_1.pdf 
http://www.htdp.org/ 
 Faça um fluxograma que: 
 
1. Escreva os passos necessários para uma 
pessoa efetuar um saque em um caixa 
eletrônico 
 
Exemplos: 
MEDIA = (N1+N2+N3+N4) / 4 
 Operadores relacionais são muito usados 
quando temos que tomar decisões nos 
algoritmos. Com eles fazemos testes, 
comparações, que resultam em valores lógicos 
(verdadeiro ou falso): 
Lógica de 
programação 
Exemplo: 
tendo duas variáveis, A = 5 e B = 3: 
Basicamente, uma variável possui três atributos: um 
nome, um tipo de dado associado à mesma e a 
informação o por ela guardada. 
VAR <nome_da_variável> : <tipo_da_variável> 
VAR <lista_de_variáveis> : <tipo_das_variáveis> 
Leitura do material programação em dev C++ 
Adotada: ARAÚJO, Everton C. Algoritmos: 
fundamento e prática. 
Capítulo: 10 - Pseudocódigos – Estrutura 
Condicional. 
MANZANO, José Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. 
Algoritmos: lógica para 
desenvolvimento de programação de computadores. 
Capítulo: 4 - Estruturas de Controle – A Tomada de Decisão. 
ARAÚJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prática. 
Capítulo: 11 - Estruturas de Repetição. 
MANZANO, José Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. 
Algoritmos: lógica para 
desenvolvimento de programação de computadores. 
Capítulo: 5 - Estruturas de Controle – Laços ou Malhas de 
Repetição. 
SALIBA, Walter Luís Caram. Técnicas de programação: uma 
abordagem estruturada. 
Capítulo: 7 - Controle do Fluxo de Execução. 
ARAÚJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prática. 2.ed. 
Florianópolis: VisualBooks, 2005. 
MANZANO, José Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. 
Algoritmos: lógica para desenvolvimento de 
programação de computadores. 17.ed. São Paulo: Érica, 2005. 
SALIBA, Walter Luís Caram. Técnicas de programação: uma 
abordagem estruturada. São Paulo: Pearson 
Education do Brasil, 1992.

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