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Projeto de jogos de Matematica Adriana

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ESCOLA ESTADUAL PAPA JOÃO PAULO II
Ministrante: TAE Adriana Fernandes Leite1
Disciplina: Matemática
Turmas: 6ª, 7ª e 8ª Ano do Ensino Fundamental
Período: Vespertino
Itaúba-MT - 2014/2015
I – IDENTIFICAÇÃO
ESCOLA ESTADUAL PAPA JOÃO II
Av. Brasil- 504- Centro – Itaúba -MT
Diretora: Marcia Edevirges Fiel
Coordenadoras Pedagógicas: Sonia Aparecida Luciano 
 Berenice Souza de Castro
Ministrante: Adriana Fernandes Leite 1
Turmas: 6ª ao 8ª ano do Ensino Fundamental
Projeto: Jogos de Matemática
II – JUSTIFICATIVA
A Matemática é uma disciplina que está frequente em todos os níveis da educação, e considerada pela maioria das instituições escolares, a disciplina que mais os alunos possuem dificuldades no aprendizado e consequentemente o desinteresse por parte dos mesmos. Diante disso, a prática educativa no ensino da matemática precisa ser dinâmica e agradável que desenvolva raciocínio lógico, além disso, percebemos a grande dificuldade por muitos alunos com relação na interpretação de situações-problemas envolvendo raciocínio lógico, causando assim, resultados negativos obtidos com frequência em relação à aprendizagem. E uma das maneiras de tentar amenizar essa realidade escolar é inserir nas aulas de matemática jogos lúdicos. Através do jogo, a criança constrói símbolos. Ela deve ter a oportunidade de inventar (construir) as relações matemáticas, em vez de simplesmente entrar em contato com o pensamento pronto, formular suas hipóteses a partir de ensaio e erro, para confirmá-las ou refutá-las. (KISHIMOTO, 2001 p.7) Segundo Alves (2001).
[...] os jogos propiciam condições agradáveis e favoráveis para o ensino da matemática, uma vez que, com esse tipo de material, o indivíduo é motivado para trabalhar e pensar tendo por base o material concreto, descobrindo, reinventando e não só recebendo informações.
Esse projeto visa contribuir concretamente para uma melhoria do processo ensino aprendizagem de Matemática, na formação dos alunos, com foco no conteúdo dos Números Inteiros, utilizando os jogos como recursos didáticos.
Além disso, o jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio, descobrir novos conceitos, bem como o aluno terá condições para enfrentar situações novas e envolver-se com aplicações matemáticas, ou seja, possibilita o conhecimento lógico matemático. Partindo dessa situação, foi possível perceber a relevância de verificarmos e analisarmos as principais dificuldades que interferem no processo ensino- aprendizagem de cálculos matemáticos, com as turmas do 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Papa João Paulo II. Com base nessas dificuldades, faz- se necessário à efetivação desse projeto, a fim de possibilitar ao aluno os conhecimentos matemáticos acessíveis e prazerosos através de jogos lúdicos como xadrez, dama, jogos pedagógicos, utilização de softwares, entre outros. Sendo que o uso de jogos e curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os educandos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. Dessa maneira, os alunos melhoraram sua aprendizagem, com resultados positivos, e fazem dela um processo interessante e divertido.
III-OBJETIVOS
GERAL:
Desenvolver o interesse pela disciplina de Matemática através dos jogos lúdicos, identificando suas limitações, analisando as possibilidades de soluções de aprendizagem, assim fornecendo subsídios para o ensino-aprendizagem.
ESPECÍFICO:
Proporcionar ao aluno conhecimentos e desenvolvimento matemático por meio de matérias manipuláveis, jogos e softwares;
Ativar o raciocínio lógico com os jogos de xadrez e outros interativos;
Apreender técnicas de cálculos através dos jogos e atividades referentes;
Propiciar uma aprendizagem de matemática de forma prazerosa, divertida e eficaz por meio dos jogos e atividades diferenciadas da sala de aula;
IV-METODOLOGIA
Para a realização do projeto primeiramente será consultado a coordenação da escola e professores de matemática, para identificação dos alunos que possuem dificuldades básicas no ensino de matemática, visto que pode ser alunos de 6ª ao 8° ano do Ensino Fundamental. A metodologia utilizada será a utilização de jogos didáticos através de encontros uma vez por semana para que os alunos aprendam brincando e se divertindo. Os encontros acontecerão no contra turno da escola e terão uma carga horária semanal de 1 hora semana, o projeto poderá comportar até oito alunos, sendo que será aplicado apenas no período vespertino. Serão utilizados jogos de xadrez, dama, material dourado, jogos de memória, quebra-cabeça, tangram, outra maneira de utilização dos jogos didáticos será com softwares na sala de multimeios da Escola. Este projeto se iniciara no ano letivo de 2014 e terminara no ano letivo de 2015, totalizando seis meses de aplicação. Segundo alguns autores, através desta metodologia, os alunos desenvolvem suas habilidades cognitivas, motoras, verbais, cooperativas e de estratégia.
V-RECURSOS
Humanos: Autora/ministrante e os alunos do 6ª ao 8ª ano do Ensino Fundamental das turmas matutinas.
Físicos: Sala multimeios (laboratório de informática), área livre do Colégio (área coberta), o mural para expor atividades desenvolvidas.
Materiais: Tabuleiro de xadrez, dama, tangran mosaico, blocos lógicos e softwares com jogos, lápis, borracha, papel A4, cartolina, CDs com jogos educativos e cadernos exclusivos para o projeto.
VI- CRONOGRAMA
O projeto se iniciara no ano de 2014, no mês de outubro e será encerrado no ano letivo de 2015, tendo o intervalo das férias normais dos dias letivos, podendo ter a inserção de novos alunos no ano de 2015, isso ira depender na necessidade dos alunos.O cronograma é importante para o acompanhamento da aplicabilidade e veracidade do projeto, importante para o autor/ministrante, para a coordenação pedagógica e principalmente para os alunos que tem o diretito de saber o que será aplicado.
	Atividades
	OUT/14
	NOV/14
	DEZ/2014
	Apresentação d projeto para os alunos, atividades para saber quais as capacidades de cada aluno;
	X
	
	
	Sala de multimeios; Jogos de raciocínio lógico, disponibilizados via internet;
Socialização do que aprendeu com os jogos;
	
	X
	
	Férias 
	
	
	X
	Atividades
	ABR/15
	MAI/15
	JUN/15
	JUL/15
	Continuação do projeto;
Produção de um questionário, perguntas sobre o cotidiano e a importância da matemática no dia a dia.
Trabalhar com jogos como xadrez, dama, Tangram;
Campeonato entre eles de xadrez e dama, sendo exposto no mural da escola;
	X
	X
	
	
	Aplicação de novos jogos (desenvolvidos por acadêmicos de computação pela UNEMAT/COLIDER);
Socialização do que aprendeu com os jogos;
	
	
	X
	
	Atividades para a avaliação do aprendizado, e analise do ministrante se obteve seus objetivos;
Fornecimento de CDs para os alunos levarem para casa;
Encerramento e apresentação para a coordenação de todos os conteúdos utilizados no decorrer da aplicação do curso
	
	
	
	X
VII – AVALIAÇÃO
Os alunos serão observados pelo ministrante do curso, onde será capaz de informar o desenvolvimento de cada aluno, na efetiva realização das atividades proposta, no desenvolvimento do projeto.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação; 2. ed. São Paulo: Cortez, 1997.
SABINO, Elisabete Cano. A importância dos jogos no ensino da matemática. Mato do Sul, MS. Formação continuada; http://vivartcursos.com.br
http://pt.slideshare.net/CidaLondrina/projeto-jogos-matemticos
ANEXOS
1 Técnica Administrativa Educacional, atuante na secretaria da escola Estadual Papa João II desde o ano de 2013, autora e ministrante do projeto Jogos de Matemática 2014/2015.

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