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PLANO DE ENSINO Escola Arquitetura, Engenharia e Tecnologia da Informação – EAETI Curso(s) Sistemas de Informação Disciplina MATEMÁTICA APLICADA Código ESI019 CH Total 60h CH Teórica 60h CH Prática 0h Trabalho Efetivo Discente 10h Bloco de conhecimento Sistemas Computacionais e Programação 1. EMENTA Grafos e isomorfismo entre grafos. Representação computacional de um grafo. Conectividade de vértices e arestas. Coloração, Emparelhamento e Planaridade. Árvore geradora mínima. Algoritmos de busca e de ordenação. Algoritmo de caminho mínimo. Grafos hamiltonianos e eulerianos: Problema do caixeiro viajante e do carteiro chinês. Grafos orientados: fluxos em redes. Programação Linear. Modelagem de problemas: Modelos lineares. Problemas de alocação de recursos, programação da produção, localização, e roteamento. Problemas Inteiros. Método simplex. Noções de dualidade e de análise de sensibilidade. 2. JUSTIFICATIVA Muitos dos problemas de forte caráter prático encontrados hoje podem ser solucionados por algoritmos polinomiais. Dessa forma, o domínio de técnicas de teoria dos grafos e de programação linear torna-se imprescindível para a modelagem e solução de tais problemas. Além disso, programação linear é uma ferramenta de grande utilidade no processo de tomada de decisões de grandes empresa. Esta disciplina visa fornecer ao aluno conhecimentos que deem suporte tanto à solução de problemas práticos encontrados no mercado de trabalho quanto em problemas típicos de Ciência da Computação encontrados no meio acadêmico 3. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO I. Introdução à Teoria dos Grafos ● Motivação Histórica II. Conceitos Básicos sobre Grafos ● Definição formal de Grafo ● Adjacência e incidência ● Grafos simples ● Subgrafos III. Representação Computacional IV. Conectividade de vértices e arestas Página 1 de 6 ● Passeios, caminhos, trilhas, circuitos e ciclos ● Distância V. Coloração VI. Emparelhamento VII. Planaridade VIII. Árvores ● Árvore geradora ● Árvore geradora mínima (máxima) ● Algoritmo de Prim ● Algoritmo de Kruskal ● Algoritmo de Boruvka ● Algoritmos de busca e ordenação IX. Algoritmos de caminho mínimo ● Algoritmo de Dijkstra X. Grafos Eulerianos e Hamiltonianos ● Problema do Caixeiro Viajante ● Problema do Carteiro Chinês XI. Grafos Orientados ● Fluxos em Redes e o Probl ● ema do Fluxo Máximo XII. Programação linear ● Modelagem Matemática de Problemas ● Programação Linear Inteira XIII. Modelos / Problemas de Programação Linear ● Problema de Alocação de Recursos, Programação de Produção, Roteamento, ● Localização e Transporte XIV. Método Simplex. ● Método Gráfico de Resolução ● Algoritmo do Simplex ● Método das Duas Fases ● Dualidade ● Análise de sensibilidade 4. OBJETIVOS Geral: Resolver problemas de otimização através da aplicação dos conceitos matemáticos envolvidos na Teoria dos Grafos e na Programação Linear, além de analisar as prováveis consequências futuras de ações alternativas Página 2 de 6 Específicos: 1. Identificar problemas de otimização; 2. Modelar problemas de otimização utilizando grafos; 3. Resolver problemas de otimização modelados através de grafos; 4. Modelar matematicamente problemas de otimização 5. Resolver problemas de otimização utilizando métodos exatos 5. COMPETÊNCIAS E HABILIDADES (Específicas) Descrição Objetivos Específicos I – Selecionar, configurar e gerenciar tecnologias da Informação nas Organizações; 1 a 5 II - Atuar nas organizações públicas e privadas, para atingir os objetivos organizacionais, usando as modernas tecnologias da informação; 2 a 5 III - Identificar oportunidades de mudanças e projetar soluções usando tecnologias da informação nas organizações; 2 a 5 IV - Comparar soluções alternativas para demandas organizacionais, incluindo a análise de risco e integração das soluções propostas; 2 a 5 V - Gerenciar, manter e garantir a segurança dos sistemas de informação e da infraestrutura de Tecnologia da Informação de uma organização; Não se Aplica VI - Modelar e implementar soluções de Tecnologia de Informação em variados domínios de aplicação; 2 e 4 VII - Aplicar métodos e técnicas de negociação; Não se Aplica VIII - Interagir com pessoas que atuam no processo de negócio apoiado pelo Sistema de Informação; Não se Aplica IX - Gerenciar equipes de trabalho no desenvolvimento de Sistemas de Informação; Não se Aplica X - Aprender sobre novos processos de negócio; Não se Aplica XI - Representar os modelos mentais dos indivíduos e do coletivo na análise de requisitos de um Sistema de Informação; 2 a 5 XII - Aplicar conceitos, métodos, técnicas e ferramentas de gerenciamento de projetos em sua área de atuação. 1 a 5 6. CONTEÚDOS CURRICULARES (CR99-01 – Currículo de Referência da SBC - 2003) Descrição Objetivos Específicos Fundamentos da Computação 1 a 3 7. DISPOSITIVOS LEGAIS Página 3 de 6 Descrição CR99-01 – Currículo de Referência da Sociedade Brasileira de Computação – 2003 8. CRONOGRAMA DE AULAS Título Descrição Aula 01: Introdução à Teoria dos Grafos Apresentação da disciplina e do Plano de Ensino Introdução à Teoria dos Grafos Aula 02: Conceitos Básicos sobre Grafos Conceitos Básicos sobre Grafos Representações computacionais usuais de grafos Aula 03: Isomorfismo Isomorfismo Aula 04: Planaridade Homeomorfismo Aula 05: Coloração e Emparelhamento Coloração e Emparelhamento Atividade integradora: Laboratório (4h) Aula 06: Algoritmos sobre Árvores Árvores e Algoritmos Aula 07: Algoritmos sobre Grafos Orientados Grafos Orientados e Algoritmos Aula 08: Aula de Revisão Revisão e Exercícios Atividade integradora: Laboratório (4h) Aula 09: Modelagem Matemática de Problemas de PL Introdução à Programação Linear Modelagem Matemática de Problemas de Programação Linear Aula 10: 1ª avaliação 1ª avaliação Aula 11: Método Gráfico de Resolução Método Gráfico de Resolução Atividade integradora: Laboratório (4h) Aula 12: Método SIMPLEX Método SIMPLEX Aula 13: Método SIMPLEX Exercícios sobre o Método SIMPLEX Atividade integradora: Laboratório (4h) Aula 14: Método SIMPLEX – Aula de Exercícios Exercícios sobre o Método SIMPLEX Aula 15: Método da Função Objetivo Auxiliar Método da Função Objetivo Auxiliar (Método das Duas Fases) Atividade integradora: Laboratório (4h) Aula 16: Dualidade e Análise de Sensibilidade Dualidade e Análise de Sensibilidade Aula 17: Aula de Revisão Revisão e Exercícios Atividade integradora: Laboratório (4h) Aula 18: 2ª Avaliação 2ª avaliação Aula 19: Segunda chamada Segunda Chamada Aula 20: 3ª Avaliação 3ª valiação Página 4 de 6 9. ESTRATÉGIA DE ENSINO ● Aulas teóricas, práticas e trabalhos práticos para assimilação dos conceitos apresentados. ● Resolução de listas de exercícios como estímulo na prática do estudo individual. 10. MATERIAIS E EQUIPAMENTOS NECESSÁRIOS ● Sala de aula com quadro e projetor multimídia para a apresentação dos conceitos. ● Laboratório com IDE Code::Blocks disponível para as aulas práticas. 11. AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM O aluno será avaliado em três momentos distintos. Serão utilizados os seguintes instrumentos: Tipo Descrição Valor Peso Avaliação I Prova escrita individual 10,0 3,0 Avaliação II A - Trabalho deGrafos 4,0 3,2 B - Trabalho Simplex 6,0 C - Avaliação de Integração Curricular (AIC) 10,0 0,8 Avaliação III Prova escrita individual 10,0 3,0 12. TRABALHO EFETIVO DISCENTE ● Lista de Exercícios de Fixação ● Exercícios Práticos 13. REFERÊNCIAS Básicas ● NETO, Paulo O. B., Grafos: teoria, modelos e algoritmos, edt. Edgard Blücher Ltda., 2a. ediçao, 1996 ● SILVA, Ermes Medeiros et al. Pesquisa Operacional, 3ªEd. Editora Atlas, São Paulo. 2008. ● LUNA, H. P. e Goldbarg, M. C. Otimização Combinatória e Programação Linear. Editora Campus, Rio de Janeiro. 2000. Complementares ● DIESTEL, Richard. Graph Theory, Springer 2000 Página 5 de 6 ● BONDY, James Adrian e Murty, U. S. Rama. Graph Theory with Applications, MacMillan, 1976. ● RABUSKE, M. A. Introdução à teoria dos grafos, Ed. Da UFSC, 1992. ● STEIN, Clifford; DRYSDALE, Robert L; BOGART, Kenneth. Matemática discreta para ciência da computação. Ed. Pearson. ● ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; ARAÚJO, Graziela Santos de. Estrutura de Dados: algoritmos, análise da complexidade e implementações em Java e C/C++. Ed. Pearson. Página 6 de 6
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