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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO APOL2 BSM Questão 1/5 - Linguagem da Programação Analise atentamente as afirmativas apresentadas abaixo com relação a instrução if, definidas na linguagem de programação C. I. if( x == 1, x == 2, x == 3, x == 4 ); II. if( 1 <= x <= 4 ); III. if( x = 1 || 2 || 3 || 4 ); IV. if( x >= 1 && x <= 4 ); V. if( 1 <= x, x <= 4 ); VI. if( x > 0 && x < 5 ); VII. if( x >= 1 || x <= 4 ); VIII. if( x = 1 || x = 2 || x = 3 || x = 4 ). Com relação as afirmativas acima, assinale a alternativa correta que corresponde às afirmativas que apresentam um comando válido, em linguagem C, para testar se uma variável do tipo inteiro de nome x pode valer 1, 2, 3 ou 4: Nota: 20.0 A Estão corretas as afirmativas III e VI; B Estão corretas as afirmativas IV e VI; Você acertou! I. if( x == 1, x == 2, x == 3, x == 4 ); - Falso, pois X não pode valor todos os valores ao mesmo tempo; II. if( 1 <= x <= 4 ); - Falso, pois X deve ser comparado separadamente com ambos os valores; III. if( x = 1 || 2 || 3 || 4 ); - Falso, pois X deveria ser definido com todos os valores IV. if( x >= 1 && x <= 4 ); - Verdadeiro; V. if( 1 <= x, x <= 4 ); - Falso, pois a condição está definida incorretamente, VI. if( x > 0 && x < 5 ); - Verdadeiro; VII. if( x >= 1 || x <= 4 ); - Falso, pois se X for maior que 4 estará satisfazendo a primeira condição; VIII. if( x = 1 || x = 2 || x = 3 || x = 4 ). – Falso, a definição da instrução if está incorreta. C Estão corretas as afirmativas II e VIII; D Estão corretas as afirmativas II e IV; E Estão corretas as afirmativas I e II. Questão 2/5 - Linguagem da Programação Conforme abordado na Aula 3, vetor é um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome. Com base nesta definição de vetores, assinale a alternativa correta que corresponde a definição correta de um vetor na linguagem de programação C. Nota: 20.0 A float[15] idade; B idade[15] float; C float idade[15]; Você acertou! Conforme apresentado no slide 09/21 da Aula 03, os vetores são definidos primeiramente identificando o seu tipo, na sequencia seu nome e entre colchetes o seu tamanho. D [15]idade float; E float idade. Questão 3/5 - Linguagem da Programação Conforme apresentado na Aula 2, os comandos de controle na linguagem de programação C, são divididos em condicional simples, condicional composto e case. Com base nesta definição, assinale a alternativa correta que corresponde ao valor lógico retornado após a execução da expressão de condicional simples apresentada abaixo: if (10 !=5) Nota: 20.0 A 10; B Falso; C 5; D Verdadeiro; Você acertou! Conforme conteúdo apresentado na Rota de Aprendizagem e slide 14/38 da Aula 2, o comando if somente é executado se a sua condição for verdadeira, portanto, como 10 é igual a 5 o retorno será verdadeiro. E 2. Questão 4/5 - Linguagem da Programação Analise atentamente o algoritmo escrito na linguagem de programação C apresentado abaixo: Assinale a alternativa correta que corresponde a saída do algoritmo apresentado acima: Nota: 20.0 A Valor: 13.7564 Valor: 12.348 Valor: 13.75649 B Valor: 13 Valor: 12 Valor: 13 C Valor: 13.75649 Valor: 12.34598 Valor: 13.75649 D Valor: 13.75 Valor: 12.348 Valor: 13 E Valor: 13.756490 Valor: 12.346 Valor: 13.8 Você acertou! Conforme apresentado no slide 05/38 da Aula 02, o símbolo %f representa número de ponto flutuante, sendo indicado nas duas últimas linhas da instrução printf que deverá ser impresso na tela respectivamente 3 e 1 casas decimais. Questão 5/5 - Linguagem da Programação Analise atentamente o algoritmo escrito na linguagem de programação C apresentado abaixo: Assinale a alternativa correta que satisfaça a seguinte situação: Qual deve ser a condição de teste do “if” e qual deve ser a variável (ou expressão) do “printf”, para ocorrer a seguinte saída: “Aprovado com media maior ou igua a 60.00” Considerando-se as entradas “60” e “60” para o algoritmo, e que o algoritmo continue funcionando para quaisquer valores das variáveis de entrada. Sabendo que a nota de aprovação será a média aritimética das notas entradas. Nota: 20.0 A if – ((nota1+nota2)/2 >= 60) e printf – ((nota1+nota2)/2); Você acertou! A resposta correta é a alternativa A pois: Condição if: ((nota1+nota2)/2 >= 60) ((60+60)/2 >= 60) (120/2 >= 60) 60>= 60 Printf: ((nota1+nota2)/2) ((60+60)/2) (120/2) 60 B if – (nota1+nota2<=60) e printf – (nota2); C if – (nota1+nota2 >= 60) e printf – (nota1+nota2); D if – ((nota1+nota2)/2 >= 60) e printf – (nota1); E if – ((nota1+nota2)/2 > 60) e printf – ((nota1+nota2)/2). APOL1 Questão 1/5 - Linguagem da Programação Conforme abordado na Aula 2, uma das funções de entrada e saída (E/S) que podem ser utilizadas em linguagem de programação C é o printf(). Assinale a alternativa correta que representa a(as) expressão(ões) de controle capaz de imprimir na tela uma variável que contemple valores inteiros entre 0 e 100, independentemente da quantidade de memória usada para armazenar estes valores. Nota: 0.0 A %d B %d e %f C %d, %f e %u Na rota de aprendizagem da Aula 2, slide 4/10, dentro do tópico de Funções de Entrada e Saída, temos a lista de expressões de controle mais comuns do C. Para imprimir somente números inteiros, o mais indicado é o uso do %d. Porém, como sabemos da matemática básica, valores inteiros estão contemplados dentro do conjunto de números reais, portanto é também possível utilizar %f para imprimir os números inteiros. Por fim, é também possivel usar %u, já que estamos trabalhando com um intervalo somente de números inteiros e positivos (0 a 100). Observe que usar o %f ou %d, embora também corretos, utilizam mais memória para armazenar os valores, já que armazenam casas decimais vazias neste caso. Caso o programa estivesse pedindo somente a declaração OTIMIZADA de memória, somente %d seria aceito. D %u e %f E %f Questão 2/5 - Linguagem da Programação Conforme o conteúdo abordado na Aula 1, várias são as linguagens de programação existentes no mercado, tais como C, Java, PHP, entre outras. Porém, para cada linguagem é necessário que o programador conheça os símbolos, comandos e a sintaxe definidos para esta linguagem específica. Este conhecimento é indispensável para a criação de códigos de programação válidos. Com base neste contexto, assinale a alternativa correta que define o que é uma linguagem de programação: Nota: 20.0 A O conjunto de instruções a serem seguidos pelo computador para realizar um determinado processo; B Um algoritmo com um conjunto lógico a ser seguido; C Uma ferramenta que permite ao programador, escrever códigos que poderão ser transladados em linguagens de máquina e convertidos em programas; Você acertou! Conforme apresentado na Rota de Aprendizagem da Aula 1, linguagem de programação é uma ferramenta que permite ao programador ou usuário de computação escrever programas. D Sequência de passos que são utilizados para a resolução de um determinado problema em especifico; E Solução computacional para resolução de problemas. Questão 3/5 - Linguagem da Programação O uso de comentários no código facilita o entendimento deste mesmo código no futuro. Conforme abordado na Aula 1, os comentários podem ser escritos em qualquer lugar do texto desde que estejam entre os símbolos /* e */. Não sendo esta a única forma de escrever comentários nesta linguagem, ainda assim, merece destaque por ser a forma original utilizada nas primeiras versões da linguagem. De acordo com estes conceitos apresentados no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que define o uso de comentários em um programaescrito na Linguagem de Programação C, em relação a outro que não tenha: Nota: 20.0 A Um programa em C com comentários é mais lento para executar do que um programa em C sem comentários; B Um programa em C com comentários é muito mais rápido que um programa em C sem comentários; C Um programa em C com ou sem comentários é executado a mesma velocidade, pois os comentários são simplesmente ignorados pelo compilador, não havendo qualquer reflexo deles no tempo de execução; Você acertou! Conforme o conteúdo abordado na Aula 1, um programa em C com ou sem comentários é executado a mesma velocidade, pois os comentários são simplesmente ignorados pelo compilador, não havendo qualquer reflexo deles no tempo de execução. D Um código-fonte em C sem comentários é muito mais fácil de compreender que um código-fonte com comentários; E O uso de comentários em linguagens de programação não afetam a legibilidade do código. Questão 4/5 - Linguagem da Programação Na Aula 1 trabalhamos com o conceito de declaração de variáveis na Linguagem C. Imagine que você tem 2 variáveis declaradas no programa, uma do tipo int e outra do tipo float. Conforme imagem abaixo: Assuma que você precisa subtrair uma variável da outra. Qual deverá ser o tipo da variável que recebe o resultado da subtração e que leve em consideração a máxima otimização de memória sem descartar as casas decimais? Nota: 0.0 A Deverá ser float Deverá ser float, e somente float, para conseguir armazenar as casas decimais da variável 'x' que é do tipo float. Caso fosse int, a informação das casas decimais seria perdida. B Deverá ser int C Poderá ser int ou float. Tanto faz. D Deverá ser double E Deverá ser void Questão 5/5 - Linguagem da Programação Conforme abordado na Aula 1, todo e qualquer código, independente da linguagem de programação em que esteja escrito, necessita ser traduzido para uma linguagem de máquina para que possa ser executado. Para isso, faz-se necessário o uso de um conjunto de programas que recebe o código-fonte escrito em uma linguagem de programação e o traduz para código de execução, escrito em uma linguagem de máquina. Com base no que foi exposto no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que corresponde à como são definidos os métodos de translação da linguagem de programação em linguagem de máquina: Nota: 20.0 A Estruturado, compilado e híbrido; B Compilação, interpretação pura e híbrido; Você acertou! Conforme abordado na Rota de Aprendizagem e Slides 16/42 e 17/42 da Aula 1, dentre os métodos de implementação de tradução do código-fonte em linguagem de máquina para execução estão a compilação, interpretação pura e híbrido. C Híbrido, estruturado e orientado a objetos; D Estruturado, Orientado a Objetos e Híbrido; E Concorrente, funcional e interpretação pura. APOL3 Questão 1/5 - Linguagem da Programação Você foi encarregado de corrigir o código criado por um dos seus colegas de trabalho. Sabendo que o objetivo do código é permitir a soma de duas matrizes de 2X2 digitadas pelo usuário e tendo o código abaixo a sua disposição. Encontre a linha que está errada. Nota: 20.0 A (j = 0; j<=2; ++j) Você acertou! A versão correta desta linha deveria ser: (j = 0; j<2; ++j) B for (i = 0; i<2; ++i) C printf( "Digite a%d%d: ", i + 1, j + 1 ); D c[i][j] = a[i][j] + b[i][j]; E int a[2][2] = { 0 }, b[2][2] = { 0 }, c[2][2] = { 0 }; Questão 2/5 - Linguagem da Programação Você foi encarregado de fazer um programa para distrair seus dois sobrinhos chatos. Depois de horas de procura você encontrou o programa de Jogo da Velha cujo código está abaixo. Contudo, este programa não funciona. Marque nas alternativas a seguir a linha do código que está errada. Se você não conseguir ler o código, clique sobre ele com o botão direito do mouse e escolha a opção para abrir a imagem em outra aba. Nota: 20.0 A for (int i = 0; i < 9 && vencedor == 0; i++) B jogador = i % 2 + 1; C if ((jogador != 1)) board[linha][coluna] = 'X'; Você acertou! A linha certa deveria ser: if ((jogador == 1)) board[linha][coluna] = 'X'; D if (vencedor == 0) printf( "Empatou\n" ); E if ((board[0][0] == board[1][1] && board[0][0] == board[2][2]) || (board[0][2] == board[1][1] && board[0][2] == board[2][0])) vencedor = jogador; Questão 3/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de duas ou mais dimensões. Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A Os itens de uma matriz tem que ser todos do mesmo tipo de dados; Você acertou! Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 06 a 08 da Aula 03. B Cada dimensão de matriz pode ter um tipo de dado diferente; C Os dados contidos em cada dimensão podem ser de tipos difrentes entre si; D Na prática, as matrizes não são armazenadas na memória; E Matriz é a uma estrutura de dados do tipo vetor com apenas uma ou duas dimensões. Questão 4/5 - Linguagem da Programação Na aula 4 trabalhamos com o conceito de strings. Uma string é nada mais que um vetor de caracteres. Assinale a alternativa que contém o número que corresponde a primeira posição de uma string, bem como o caracter que corresponde ao fim de uma string (caracter que indica ao programa quando a string chegou ao final). Nota: 20.0 A Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \0 Você acertou! Uma string sempre inicia sua contagem na posição 0. O caracter de fim de string será SEMPRE o '\0'. B Valor da posição de início de uma string: 1 Caracter de fim de string: \0 C Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \fim D Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \1 E Valor da posição de início de uma string: 1 Caracter de fim de string: \fim Questão 5/5 - Linguagem da Programação Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome. Assinale a alternativa que apresenta a sintaxe correta para inserção do valor inteiro 1 na posição inicial de um vetor: Nota: 20.0 A vetor [0] == 1; B int vetor[1] = 1; C vetor =1; D int vetor[0] = 1; Você acertou! Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 01 a 06 da Aula 03. A posição inicial do vetor é a posição 0, portanto, para inserir o valor inteiro a forma correta é int vetor[0] = 1. E int vetor [0] := 1; APOL4 Questão 1/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Também na Aula 4, vimos o conceito de Strings, que nada mais são do que vetores de caracteres. Com base no conceito de funções e Strings apresentados acima, assinale a alternativa que contém o uso das funções strlen, strcmp e strcpy: Nota: 20.0 A strlen: Devolve o comprimento da String; strcmp: Comparação de strings; strcpy: Copia uma String para outra; Você acertou! Conforme conteúdo apresentado na página 04 da Rota de Aprendizagem, a função strlen() retorna o comprimento da string fornecida. O terminador nulo não é contado. Isto quer dizer que, de fato, o comprimento do vetor da string deve ser um a mais que o inteiro retornado por strlen(). Conforme conteúdo apresentado na página 05 da Rota de Aprendizagem, a função strcmp() compara a string 1 com a string 2. Conforme conteúdo apresentado na página 03 da Rota de Aprendizagem, a função strcpy() copia a string-origempara a string- destino. Seu funcionamento é semelhante ao da rotina apresentada na seção anterior. As funções apresentadas nestas seções estão no arquivo cabeçalho string.h. B strlen: Concatena duas strings; strcmp: Comparação alfabética de String; strcpy: Procura uma String dentro da outra; C strlen: Devolve o comprimento da String; strcmp: Converte todos os caracteres de uma String para minúsculas; strcpy: Copia uma String para outra; D strlen: Devolve o comprimento da String; strcmp: Comparação de strings com caracteres minúsculos somente; strcpy: Copia uma String para outra; E strlen: Substitui uma String por outra; strcmp: Comparação de strings com ignore case; strcpy: Concatena duas strings; Questão 2/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o procedimento apresentado abaixo: Assinale a alternativa que apresenta a saída correta do procedimento apresentado acima, excluíndo-se a mensagem enviada pela função system(). Nota: 20.0 A (1)(3)(5)(7)(9)(11)(13)(15)(17)(19)(21) B (11)(10)(9)(8)(7)(6)(5)(4)(3)(2)(1) Você acertou! Na instrução main, é executado o procedimento p1 com o parâmetro int x = -1, onde esse procedimento será executado enquanto x for menor do que 10. No momento em que x não for mais menor do que 10, será impresso todos os valores de x, do último ao primeiro valor armazenado. C (10)(9)(8)(7)(6)(5)(4)(3)(2)(1)(0) D (-1)(0)(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10) E (0)(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10) Questão 3/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo: Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Ping(-4): Nota: 20.0 A Vou Sair B Passei em C Alo Você acertou! O procedimento Ping iniciará com o parâmetro int i = -4, como não existe este valor na instrução switch, será executada a instrução default do switch deste procedimento e será impresso a frase “Já Passei em C. Em seguida, será executada a segunda linha da instrução switch do procedimento Ping, que chama o procedimento Pong, repassando o valor 123 para o parâmetro int x. Como também não existe o valor 123 na instrução switch do procedimento Pong, será executada a sua intrução default, sendo impresso a palavra “Olá”. C 0 D Não tem saída E -1. Questão 4/5 - Linguagem da Programação Na Aula 5, trabalhamos o conceitos estrutura heterogênea de dados, as chamadas structs. Imagine que você precisa criar uma struct para armazenar os dados referentes a compras de clientes de uma loja que vende jogos de video-game. Nesta struct, você deve criar os seguintes campos: 1 - Nome do Cliente; 2 - Número de identificação do cliente; 3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F); 4 - Nome do jogo; 5 - Preço do jogo; 6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não); Assinale a alternativa que contém a sequencia correta (de 1 a 6) de variáveis que devem ser declaradas dentro da struct de acordo com os campos do anunciado. Nota: 20.0 A 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - Booleana; Você acertou! 1 - Nome do Cliente - conjunto de letras deve ser uma string; 2 - Número de identificação do cliente - uma identificação é um número inteiro; 3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F) - como é somente uma letra, deve ser char; 4 - Nome do jogo - conjunto de letras deve ser uma string; 5 - Preço do jogo - o preço contém casas decimais, portanto é ponto flutuante; 6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não) - quando temos somente 1 ou 0, usamos uma variável booleana; B 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Inteiro; 6 - Char; C 1 - String; 2 - String; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - String; D 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - String; E 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Booleana; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - Booleana; Questão 5/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o fragmento de código contendo os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo: Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Pong(3): Nota: 20.0 A 0 B Passei em C C Vou Sair D -1 E Não tem saída Você acertou! A função Pong é um procedimento, portanto não tem retorno, pois é do tipo void.
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