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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO APOL 1 2 3 4 BSM

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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO APOL2 BSM
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
Analise atentamente as afirmativas apresentadas abaixo com relação a instrução if, definidas na linguagem de programação C.
I. if( x == 1, x == 2, x == 3, x == 4 );
II. if( 1 <= x <= 4 );
III. if( x = 1 || 2 || 3 || 4 );
IV. if( x >= 1 && x <= 4 );
V. if( 1 <= x, x <= 4 );
VI. if( x > 0 && x < 5 );
VII. if( x >= 1 || x <= 4 );
VIII. if( x = 1 || x = 2 || x = 3 || x = 4 ).
Com relação as afirmativas acima, assinale a alternativa correta que corresponde às afirmativas que apresentam um comando válido, em linguagem C, para testar se uma variável do tipo inteiro de nome x pode valer 1, 2, 3 ou 4:
Nota: 20.0
	
	A
	Estão corretas as afirmativas III e VI;
	
	B
	Estão corretas as afirmativas IV e VI;
Você acertou!
I. if( x == 1, x == 2, x == 3, x == 4 ); - Falso, pois X não pode valor todos os valores ao mesmo tempo;
II. if( 1 <= x <= 4 ); - Falso, pois X deve ser comparado separadamente com ambos os valores;
III. if( x = 1 || 2 || 3 || 4 ); - Falso, pois X deveria ser definido com todos os valores
IV. if( x >= 1 && x <= 4 ); - Verdadeiro;
V. if( 1 <= x, x <= 4 ); - Falso, pois a condição está definida incorretamente,
VI. if( x > 0 && x < 5 ); - Verdadeiro;
VII. if( x >= 1 || x <= 4 ); - Falso, pois se X for maior que 4 estará satisfazendo a primeira condição;
VIII. if( x = 1 || x = 2 || x = 3 || x = 4 ). – Falso, a definição da instrução if está incorreta.
	
	C
	Estão corretas as afirmativas II e VIII;
	
	D
	Estão corretas as afirmativas II e IV;
	
	E
	Estão corretas as afirmativas I e II.
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
Conforme abordado na Aula 3, vetor é um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome.
Com base nesta definição de vetores, assinale a alternativa correta que corresponde a definição correta de um vetor na linguagem de programação C.
Nota: 20.0
	
	A
	float[15] idade;
	
	B
	idade[15] float;
	
	C
	float idade[15];
Você acertou!
Conforme apresentado no slide 09/21 da Aula 03, os vetores são definidos primeiramente identificando o seu tipo, na sequencia seu nome e entre colchetes o seu tamanho.
	
	D
	[15]idade float;
	
	E
	float idade.
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
Conforme apresentado na Aula 2, os comandos de controle na linguagem de programação C, são divididos em condicional simples, condicional composto e case.
Com base nesta definição, assinale a alternativa correta que corresponde ao valor lógico retornado após a execução da expressão de condicional simples apresentada abaixo:
if (10 !=5)
Nota: 20.0
	
	A
	10;
	
	B
	Falso;
	
	C
	5;
	
	D
	Verdadeiro;
Você acertou!
Conforme conteúdo apresentado na Rota de Aprendizagem e slide 14/38 da Aula 2, o comando if somente é executado se a sua condição for verdadeira, portanto, como 10 é igual a 5 o retorno será verdadeiro.
	
	E
	2.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Analise atentamente o algoritmo escrito na linguagem de programação C apresentado abaixo:
Assinale a alternativa correta que corresponde a saída do algoritmo apresentado acima:
Nota: 20.0
	
	A
	Valor: 13.7564 
Valor: 12.348 
Valor: 13.75649
	
	B
	Valor: 13
Valor: 12
Valor: 13
	
	C
	Valor: 13.75649 
Valor: 12.34598 
Valor: 13.75649
	
	D
	Valor: 13.75
Valor: 12.348 
Valor: 13
	
	E
	Valor: 13.756490
Valor: 12.346  
Valor: 13.8
Você acertou!
Conforme apresentado no slide 05/38 da Aula 02, o símbolo %f representa número de ponto flutuante, sendo indicado nas duas últimas linhas da instrução printf que deverá ser impresso na tela respectivamente 3 e 1 casas decimais.
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Analise atentamente o algoritmo escrito na linguagem de programação C apresentado abaixo:
Assinale a alternativa correta que satisfaça a seguinte situação:
Qual deve ser a condição de teste do “if” e qual deve ser a variável (ou expressão) do “printf”, para ocorrer a seguinte saída:
“Aprovado com media maior ou igua a 60.00”
Considerando-se as entradas “60” e “60” para o algoritmo, e que o algoritmo continue funcionando para quaisquer valores das variáveis de entrada.
Sabendo que a nota de aprovação será a média aritimética das notas entradas.
Nota: 20.0
	
	A
	if – ((nota1+nota2)/2 >= 60) e printf – ((nota1+nota2)/2);
Você acertou!
A resposta correta é a alternativa A pois:
Condição if:
((nota1+nota2)/2 >= 60)
((60+60)/2 >= 60)
(120/2 >= 60)
60>= 60
Printf:
((nota1+nota2)/2)
((60+60)/2)
(120/2)
60
	
	B
	if – (nota1+nota2<=60) e printf – (nota2);
	
	C
	if – (nota1+nota2 >= 60) e printf – (nota1+nota2);
	
	D
	if – ((nota1+nota2)/2 >= 60) e printf – (nota1);
	
	E
	if – ((nota1+nota2)/2 > 60) e printf – ((nota1+nota2)/2).
APOL1
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
Conforme abordado na Aula 2, uma das funções de entrada e saída (E/S) que podem ser utilizadas em linguagem de programação C é o printf().
Assinale a alternativa correta que representa a(as) expressão(ões) de controle capaz de imprimir na tela
uma variável que contemple valores inteiros entre 0 e 100, independentemente da quantidade de memória usada para armazenar estes valores.
Nota: 0.0
	
	A
	%d
	
	B
	%d e %f
	
	C
	%d, %f e %u
Na rota de aprendizagem da Aula 2, slide 4/10, dentro do tópico de Funções de Entrada e Saída, temos a lista de expressões de controle mais comuns do C.
Para imprimir somente números inteiros, o mais indicado é o uso do %d. 
Porém, como sabemos da matemática básica, valores inteiros estão contemplados dentro do conjunto de números reais, portanto é também possível utilizar %f para imprimir os números inteiros.
Por fim, é também possivel usar %u, já que estamos trabalhando com um intervalo somente de números inteiros e positivos (0 a 100).
Observe que usar o %f ou %d, embora também corretos, utilizam mais memória para armazenar os valores, já que armazenam casas decimais vazias neste caso.
Caso o programa estivesse pedindo somente a declaração OTIMIZADA de memória, somente %d seria aceito.
	
	D
	%u e %f
	
	E
	%f
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
Conforme o conteúdo abordado na Aula 1, várias são as linguagens de programação existentes no mercado, tais como C, Java, PHP, entre outras. Porém, para cada linguagem é necessário que o programador conheça os símbolos, comandos e a sintaxe definidos para esta linguagem específica.  Este conhecimento é indispensável para a criação de códigos de programação válidos.
Com base neste contexto, assinale a alternativa correta que define o que é uma linguagem de programação:
Nota: 20.0
	
	A
	O conjunto de instruções a serem seguidos pelo computador para realizar um determinado processo;
	
	B
	Um algoritmo com um conjunto lógico a ser seguido;
	
	C
	Uma ferramenta que permite ao programador, escrever códigos que poderão ser transladados em linguagens de máquina e convertidos em programas;
Você acertou!
Conforme apresentado na Rota de Aprendizagem da Aula 1, linguagem de programação é uma ferramenta que permite ao programador ou usuário de computação escrever programas.
	
	D
	Sequência de passos que são utilizados para a resolução de um determinado problema em especifico;
	
	E
	Solução computacional para resolução de problemas.
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
O uso de comentários no código facilita o entendimento deste mesmo código no futuro. Conforme abordado na Aula 1, os comentários podem ser escritos em qualquer lugar do texto desde que estejam entre os símbolos /* e */. Não sendo esta a única forma de escrever comentários nesta linguagem, ainda assim, merece destaque por ser a forma original utilizada nas primeiras versões da linguagem.
De acordo com estes conceitos apresentados no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que define o uso de comentários em um programaescrito na Linguagem de Programação C, em relação a outro que não tenha:
Nota: 20.0
	
	A
	Um programa em C com comentários é mais lento para executar do que um programa em C sem comentários;
	
	B
	Um programa em C com comentários é muito mais rápido que um programa em C sem comentários;
	
	C
	Um programa em C com ou sem comentários é executado a mesma velocidade, pois os comentários são simplesmente ignorados pelo compilador, não havendo qualquer reflexo deles no tempo de execução;
Você acertou!
Conforme o conteúdo abordado na Aula 1, um programa em C com ou sem comentários é executado a mesma velocidade, pois os comentários são simplesmente ignorados pelo compilador, não havendo qualquer reflexo deles no tempo de execução.
	
	D
	Um código-fonte em C sem comentários é muito mais fácil de compreender que um código-fonte com comentários;
	
	E
	O uso de comentários em linguagens de programação não afetam a legibilidade do código.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 1 trabalhamos com o conceito de declaração de variáveis na Linguagem C. Imagine que você tem 2 variáveis declaradas no programa, uma do tipo int e outra do tipo float. Conforme imagem abaixo:
Assuma que você precisa subtrair uma variável da outra. Qual deverá ser o tipo da variável que recebe o resultado da subtração e que leve em consideração a máxima otimização de memória sem descartar as casas decimais?
Nota: 0.0
	
	A
	Deverá ser float
Deverá ser float, e somente float, para conseguir armazenar as casas decimais da variável 'x' que é do tipo float. Caso fosse int, a informação das casas decimais seria perdida.
	
	B
	Deverá ser int
	
	C
	Poderá ser int ou float. Tanto faz.
	
	D
	Deverá ser double
	
	E
	Deverá ser void
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Conforme abordado na Aula 1, todo e qualquer código, independente da linguagem de programação em que esteja escrito, necessita ser traduzido para uma linguagem de máquina para que possa ser executado. Para isso, faz-se necessário o uso de um conjunto de programas que recebe o código-fonte escrito em uma linguagem de programação e o traduz para código de execução, escrito em uma linguagem de máquina.
Com base no que foi exposto no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que corresponde à como são definidos os métodos de translação da linguagem de programação em linguagem de máquina:
Nota: 20.0
	
	A
	Estruturado, compilado e híbrido;
	
	B
	Compilação, interpretação pura e híbrido;
Você acertou!
Conforme abordado na Rota de Aprendizagem e Slides 16/42 e 17/42 da Aula 1, dentre os métodos de implementação de tradução do código-fonte em linguagem de máquina para execução estão a compilação, interpretação pura e híbrido.
	
	C
	Híbrido, estruturado e orientado a objetos;
	
	D
	Estruturado, Orientado a Objetos e Híbrido;
	
	E
	Concorrente, funcional e interpretação pura.
APOL3
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
Você foi encarregado de corrigir o código criado por um dos seus colegas de trabalho. Sabendo que o objetivo do código é permitir a soma de duas matrizes de 2X2 digitadas pelo usuário e tendo o código abaixo a sua disposição. Encontre a linha que está errada.
Nota: 20.0
	
	A
	(j = 0; j<=2; ++j)
Você acertou!
A versão correta desta linha deveria ser: 
(j = 0; j<2; ++j)
	
	B
	for (i = 0; i<2; ++i)
	
	C
	printf( "Digite a%d%d: ", i + 1, j + 1 );
	
	D
	c[i][j] = a[i][j] + b[i][j];
	
	E
	int a[2][2] = { 0 }, b[2][2] = { 0 }, c[2][2] = { 0 };
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
Você foi encarregado de fazer um programa para distrair seus dois sobrinhos chatos. Depois de horas de procura você encontrou o programa de Jogo da Velha cujo código está abaixo. Contudo, este programa não funciona. Marque nas alternativas a seguir a linha do código que está errada. Se você não conseguir ler o código, clique sobre ele com o botão direito do mouse e escolha a opção para abrir a imagem em outra aba.
Nota: 20.0
	
	A
	for (int i = 0; i < 9 && vencedor == 0; i++)
	
	B
	jogador = i % 2 + 1;
	
	C
	if ((jogador != 1)) board[linha][coluna] = 'X';
Você acertou!
A linha certa deveria ser: 
if ((jogador == 1)) board[linha][coluna] = 'X';
	
	D
	if (vencedor == 0) printf( "Empatou\n" );
	
	E
	if ((board[0][0] == board[1][1] && board[0][0] == board[2][2]) || (board[0][2] == board[1][1] && board[0][2] == board[2][0]))
vencedor = jogador;
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de duas ou mais dimensões.
Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	Os itens de uma matriz tem que ser todos do mesmo tipo de dados;
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 06 a 08 da Aula 03.
	
	B
	Cada dimensão de matriz pode ter um tipo de dado diferente;
	
	C
	Os dados contidos em cada dimensão podem ser de tipos difrentes entre si;
	
	D
	Na prática, as matrizes não são armazenadas na memória;
	
	E
	Matriz é a uma estrutura de dados do tipo vetor com apenas uma ou duas dimensões.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Na aula 4 trabalhamos com o conceito de strings. Uma string é nada mais que um vetor de caracteres.
Assinale a alternativa que contém o número que corresponde a primeira posição de uma string, bem como o caracter que corresponde ao fim de uma string (caracter que indica ao programa quando a string chegou ao final).
Nota: 20.0
	
	A
	Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \0
Você acertou!
Uma string sempre inicia sua contagem na posição 0.
O caracter de fim de string será SEMPRE o '\0'.
	
	B
	Valor da posição de início de uma string: 1
Caracter de fim de string: \0
	
	C
	Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \fim
	
	D
	Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \1
	
	E
	Valor da posição de início de uma string: 1
Caracter de fim de string: \fim
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome.
Assinale a alternativa que apresenta a sintaxe correta para inserção do valor inteiro 1 na posição inicial de um vetor:
Nota: 20.0
	
	A
	vetor [0] == 1;
	
	B
	int vetor[1] = 1;
	
	C
	vetor =1;
	
	D
	int vetor[0] = 1;
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 01 a 06 da Aula 03.
A posição inicial do vetor é a posição 0, portanto, para inserir o valor inteiro a forma correta é int vetor[0] = 1.
	
	E
	int vetor [0] := 1;
APOL4
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Também na Aula 4, vimos o conceito de Strings, que nada mais são do que vetores de caracteres.
Com base no conceito de funções e Strings apresentados acima, assinale a alternativa que contém o uso das funções strlen, strcmp e strcpy:
Nota: 20.0
	
	A
	strlen: Devolve o comprimento da String;
strcmp: Comparação de strings;
strcpy: Copia uma String para outra;
Você acertou!
Conforme conteúdo apresentado na página 04 da Rota de Aprendizagem, a função strlen() retorna o comprimento da string fornecida. O terminador nulo não é contado. Isto quer dizer que, de fato, o comprimento do vetor da string deve ser um a mais que o inteiro retornado por strlen().
Conforme conteúdo apresentado na página 05 da Rota de Aprendizagem, a função strcmp() compara a string 1 com a string 2.
Conforme conteúdo apresentado na página 03 da Rota de Aprendizagem, a função strcpy() copia a string-origempara a string- destino. Seu funcionamento é semelhante ao da rotina apresentada na seção anterior. As funções apresentadas nestas seções estão no arquivo cabeçalho string.h.
	
	B
	strlen: Concatena duas strings;
strcmp: Comparação alfabética de String;
strcpy: Procura uma String dentro da outra;
	
	C
	strlen: Devolve o comprimento da String;
strcmp: Converte todos os caracteres de uma String para minúsculas;
strcpy: Copia uma String para outra;
	
	D
	strlen: Devolve o comprimento da String;
strcmp: Comparação de strings com caracteres minúsculos somente;
strcpy: Copia uma String para outra;
	
	E
	strlen: Substitui uma String por outra;
strcmp: Comparação de strings com ignore case;
strcpy: Concatena duas strings;
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o procedimento apresentado abaixo:
Assinale a alternativa que apresenta a saída correta do procedimento apresentado acima, excluíndo-se a mensagem enviada pela função system().
Nota: 20.0
	
	A
	(1)(3)(5)(7)(9)(11)(13)(15)(17)(19)(21)
	
	B
	(11)(10)(9)(8)(7)(6)(5)(4)(3)(2)(1)
Você acertou!
Na instrução main, é executado o procedimento p1 com o parâmetro int x = -1, onde esse procedimento será executado enquanto x for menor do que 10. No momento em que x não for mais menor do que 10, será impresso todos os valores de x, do último ao primeiro valor armazenado.
	
	C
	(10)(9)(8)(7)(6)(5)(4)(3)(2)(1)(0)
	
	D
	(-1)(0)(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)
	
	E
	(0)(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo:
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Ping(-4):
Nota: 20.0
	
	A
	Vou Sair
	
	B
	Passei em C
Alo
Você acertou!
O procedimento Ping iniciará com o parâmetro int i = -4, como não existe este valor na instrução switch, será executada a instrução default do switch deste procedimento e será impresso a frase “Já Passei em C. Em seguida, será executada a segunda linha da instrução switch do procedimento Ping, que chama o procedimento Pong, repassando o valor 123 para o parâmetro int x. Como também não existe o valor 123 na instrução switch do procedimento Pong, será executada a sua intrução default, sendo impresso a palavra “Olá”.
	
	C
	0
	
	D
	Não tem saída
	
	E
	-1.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 5, trabalhamos o conceitos estrutura heterogênea de dados, as chamadas structs. Imagine que você precisa criar uma struct para armazenar os dados referentes a compras de clientes de uma loja que vende jogos de video-game. 
Nesta struct, você deve criar os seguintes campos: 
1 - Nome do Cliente;
2 - Número de identificação do cliente;
3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F);
4 - Nome do jogo; 
5 - Preço do jogo; 
6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não);
Assinale a alternativa que contém a sequencia correta (de 1 a 6) de variáveis que devem ser declaradas dentro da struct de acordo com os campos do anunciado.
Nota: 20.0
	
	A
	1 - String;
2 - Inteiro;
3 - Char;
4 - String; 
5 - Ponto Flutuante; 
6 - Booleana;
Você acertou!
1 - Nome do Cliente - conjunto de letras deve ser uma string;
2 - Número de identificação do cliente - uma identificação é um número inteiro;
3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F) - como é somente uma letra, deve ser char;
4 - Nome do jogo - conjunto de letras deve ser uma string; 
5 - Preço do jogo - o preço contém casas decimais, portanto é ponto flutuante; 
6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não) - quando temos somente 1 ou 0, usamos uma variável booleana;
	
	B
	1 - String;
2 - Inteiro;
3 - Char;
4 - String; 
5 - Inteiro; 
6 - Char;
	
	C
	1 - String;
2 - String;
3 - Char;
4 - String; 
5 - Ponto Flutuante; 
6 - String;
	
	D
	1 - String;
2 - Inteiro;
3 - Char;
4 - String; 
5 - Ponto Flutuante; 
6 - String;
	
	E
	1 - String;
2 - Inteiro;
3 - Booleana;
4 - String; 
5 - Ponto Flutuante; 
6 - Booleana;
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o fragmento  de código contendo os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo:
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Pong(3):
Nota: 20.0
	
	A
	0
	
	B
	Passei em C
	
	C
	Vou Sair
	
	D
	-1
	
	E
	Não tem saída
Você acertou!
A função Pong é um procedimento, portanto não tem retorno, pois é do tipo void.

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