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Relatório G2: Exemplo - André Vants e Carlos Barroso

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Análise ergonômica de interface 
do site RealAge ® 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DSG1403 – Ergonomia e Interação Humano-Computador 
Profa: Alessandra Carusi 
Grupo: André Vants e Carlos Barroso 
 
 
 
 2 
 
 
Sumário 
Introdução .................................................................................................................................... 3 
Avaliação heurística .................................................................................................................... 4 
Desenvolvimento da avaliação heurística ........................................................................... 4 
Avaliador 1 ........................................................................................................................... 4 
Avaliador 2 ........................................................................................................................... 5 
Avaliador 3 ........................................................................................................................... 5 
Screenshots representando análises adicionais sobre usabilidade .................................. 6 
Teste de usabilidade .................................................................................................................... 9 
Considerações sobre o teste de usabilidade ........................................................................ 9 
Criação de cenários e personas ................................................................................................ 10 
Personas .................................................................................................................................. 11 
Construção de cenário para RealAge® .............................................................................. 12 
Cenários .................................................................................................................................. 10 
Conclusões e considerações finais .......................................................................................... 13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 3 
 
Introdução 
 
presente trabalho constitui numa segunda etapa de um trabalho que iniciara com a análise da 
interface via avaliação heurística, de acordo com os critérios propostos por Nielsen. 
Agora, além da avaliação heurística refinada, o trabalho lida com o teste de usabilidade e posterior 
criação de personas e cenários. 
Convém reapresentar o sistema de estudo, que consiste em uma página eletrônica destinada ao 
levantamento da idade biológica do organismo do usuário, o RealAge.com. A informação é gerada a 
partir do preenchimento de um questionário, que visa à coleta de dados sobre qualidade de vida. 
RealAge® é um subsistema de um sistema maior e mais abrangente, o Sharecare®, ambos sob a 
tutela de dois médicos, Dr. Oz e Dr. Roizen, e desenvolvidos em parceria com Harpo Studios, Sony 
Pictures Television e Discovery Communications. Segundo a descrição do próprio portal, Sharecare® é 
uma plataforma de saúde e bem estar social que conecta pessoas com especialistas. Sharecare® 
propõe-se a ser flexível e eficaz nos esclarecimentos sobre saúde e qualidade de vida, tudo isso 
através de uma comunidade virtual interativa onde conhecimento possa ser difundido. 
Os desenvolvedores do site atribuem a versatilidade do portal ao exclusivo formato Q&A (do inglês, 
Questions & Answers format), proporcionando respostas de múltiplas perspectivas oriundas de 
especialistas de diversos campos de conhecimento. 
O site possui um nome simples e que resume bem o seu propósito, despertando assim o interesse 
imediato do internauta pelo tema, mesmo que esse interesse imediato não venha a estabelecer uma 
mudança verdadeira e definitiva em hábitos e estilo de vida. 
 
 
Figura 1. Página inicial do site 
O 
 
 4 
 
 
Avaliação heurística 
 
 avaliação heurística surgiu primeiramente para definir a linha pedagógica na qual se aprende 
através da descoberta pessoal. Grupo de avaliadores especialistas percorre a interface 
avaliando-a, tendo como referência a lista de Princípios Heurísticos. 
Princípios heurísticos segundo Nielsen: 
1. Visibilidade do status do problema; 
2. Equivalência entre sistema e mundo real (linguagem familiar e informações em ordens 
lógicas e naturais); 
3. Consistência de padrões; 
4. Prevenção de erros; 
5. Reconhecer ao invés de lembrar; 
6. Liberdade de controle pelo usuário; 
7. Flexibilidade e eficiência de uso (atalhos); 
8. Estética simplificada (nível de detalhe deve surgir em ordem crescente); 
9. Diagnóstico e visualização de erros; 
10. Acessibilidade e visualização de informações (documentação). 
Um número razoável de especialistas é 3 ou 5. A atribuição de níveis de gravidade também faz parte 
da avaliação heurística – de 0 até 4, onde 0 não é encarado como um problema, e 4 é um problema 
sério, que deve ser urgentemente sanado. 
A partir daí, os problemas encontrados por cada avaliador devem ser compilados em uma única 
lista, com as respectivas somas dos níveis de gravidade atribuídos. 
 
Desenvolvimento da avaliação heurística 
Para esta etapa, tomou-se como base a avaliação de três alunos da disciplina de Ergonomia e 
Interação Humano-computador, todos com conhecimento a cerca de princípios de ergonomia e 
usabilidade. Eis as principais observações e os níveis de gravidade apontados por cada avaliador: 
Avaliador 1 
Nível de gravidade Problema encontrado 
4 Falta de consistência no header das páginas 
3 Mais de uma barra de busca para funções similares 
1 Existem botões que levam à própria página 
3 Redundância excessiva de informações e tópicos de acesso 
4 A hierarquia de informações muda completamente entre uma 
página e outra 
4 A segunda página não mostra meios de voltar à primeira página 
sem precisar recorrer ao browser 
3 Falta uma integração sólida entre as duas páginas 
 
A 
 
 5 
 
Avaliador 2 
Nível de gravidade Problema encontrado 
3 O propósito do teste contido no site deve ser mais bem explicado 
2 Falta de pontos de contato tradicionais no home 
4 Inconsistência no layout das páginas 
1 Barra de rede social mal posicionada 
2 Não há uma boa categorização na lista de tópicos 
4 O home parece uma página pop-up de propaganda 
 
Avaliador 3 
Nível de gravidade Problema encontrado 
3 Ao acessar o 'topics' pelo home, não há indicação de como voltar 
3 Há uma inconsistência entre o cabeçalho das duas páginas 
2 Há uma briga hierárquica entre os logotipos dos stakeholders do site 
2 Sensação de estar perdido na seção 'Browser Topics' 
2 Falta de um menu que facilite a navegação 
3 Não há um botão para iniciar a busca 
3 Inconsistência da utilização dos botões de rede social nas duas 
páginas 
3 Duas barras de pesquisa diferentes sem explicitar as diferenças 
1 Falta de referência visual sólida com saúde 
 
 
A avaliação heurística prossegue com a compilação destes dados levantados e consequente 
classificação dentro dos Princípios Heurísticos propostos por Nielsen. Esta etapa contém erros 
intrínsecos, uma vez que um mesmo relato pode se enquadrar em mais de uma categoria, ou 
simplesmente não possuir um classificador bem definido. A exatidão deste procedimento depende 
da experiência do condutor do teste em ponderar essas imprecisões. 
 Avaliador 1 Avaliador 2 Avaliador 3 Total 
Visibilidade do status do problema 2 2 
Equivalência entre sistema e mundo real 3 1 4 
Consistência de padrões 4 4 3 11 
Prevenção de erros 1 1 
Reconhecer ao invés de lembrar 3 2 3 8 
Liberdade de controle 4 2 6 
Flexibilidade e eficiência de uso 3 3 6 
Estética simplificada 3 4 4 11 
Diagnóstico e visualização de erros 3 3 
Acessibilidade e visualizaçãode 
informações 
4 2 6 
 
 
 
 6 
 
Screenshots representando análises adicionais sobre usabilidade 
 
 
Figura 2. Ferramentas de visibilidade e status do sistema. 
 
 
Figura 3. Problemas na equivalência entre sistema e mundo real 
 
 
 
 
 7 
 
 
Figura 4. Liberdade e controle do usuário 
 
 
Figura 5. Principal artifício identificado que confere flexibilidade ao usuário 
 
 
 8 
 
 
Figura 6. Mecanismos de simplificação da estética 
 
 
Figura 7. Diagnóstico de erros 
 
 9 
 
Teste de usabilidade 
 
teste de usabilidade é uma forma sistemática de observar usuários reais de um produto, 
trabalhando com ele sob condições controladas. Teste de usabilidade e pesquisa de mercado 
são conceitos diferentes. 
Principais etapas de um teste de usabilidade 
• Desenvolvimento de um plano de teste que documente cada detalhe do teste e seu objetivo; 
• Organização e montagem para definição do ambiente e métodos a serem utilizados; 
• Localização e seleção de participantes de acordo com o perfil levantado no plano de teste. O 
número normalmente varia de 8 a 16 participantes; 
• Preparação de materiais, que envolvem roteiro, questionário, termo de consentimento, 
questionários pré e pós-teste, além dos tópicos de revisão do debriefing; 
• Execução das seções do teste com os participantes de forma individualizada; 
• Realização de debriefings, onde se devem estimular os participantes a falar e explicar quais 
foram os problemas encontrados na interface; 
• Análise de dados quantitativos e/ou qualitativos; 
• Conclusões e considerações. 
 
Considerações sobre o teste de usabilidade 
O teste de usabilidade envolveu três pessoas, todas com mesma desenvoltura em ambientes virtuais. 
A tarefa escolhida foi realizar o teste da idade real, visto que é uma tarefa extensa e que é o ponto de 
partida para utilizar bem todas as informações do site. Perfil dos que realizaram o teste: 
Pessoa 1: Roteirista, 28 anos de idade, usa o computador todo dia para trabalhar, gosta de jogar 
videogames, fala 4 línguas. 
Pessoa 2: Biólogo, 33 anos de idade, não liga para tecnologia de ponta, gosta de ouvir música clássica 
e apreciar vinhos. 
Pessoa 3: Economista, 25 anos de idade, costuma apostar na bolsa de valores, faz parte de uma banda 
de rock, lê muitos quadrinhos. 
Em nenhum dos casos o participante precisou percorrer exatamente todas as etapas do questionário 
do site. O próprio participante escolhia uma página dentro do ambiente de estudo e analisava as 
características que mais lhe chamava atenção. 
Em comum, todos os participantes se queixaram do idioma em inglês e do sistema imperial adotado 
em partes do questionário. Mesmo usuários com nível intermediário no inglês apresentaram 
dificuldades de interpretação de doenças e termos no referido idioma. Contudo, a opção de salvar o 
progresso do questionário e poder atualizá-lo foi elogiada. 
Para a obtenção de dados mais quantitativos, algumas métricas foram coletadas, a saber: 
§ Métrica de desempenho – tempo e esforço para completude da tarefa; 
§ Métrica de problema – número de erros encontrados pelos usuários; 
§ Métrica de experiência - satisfação geral com o sistema numa escala de 0 a 10; 
 
O 
 
 10 
 
 
Resultados do teste: 
 
	
   Participante	
  A	
   Participante	
  B	
   Participante	
  C	
  
Desempenho 24:53	
   28:02	
   18:48	
  
Problema 1	
   5	
   3	
  
Experiência 8	
   9,5	
   6	
  
	
  
	
   	
   	
  
	
   	
   	
   	
  
	
   	
   	
   	
  	
  
	
  
	
   	
   	
  
Criação de cenários e personas 
Para a criação de cenários e personas, foi utilizado um método de retificação cíclica: A persona e o 
cenário possuem uma relação biunívoca, influenciando um ao outro. Primeiro, um deles é criado (no 
caso abaixo, a persona), e em seguida o outro é criado baseado no primeiro. A partir daí retorna-se 
ao primeiro modificando-o em relação ao segundo e vice-versa, até que as duas frentes estejam 
satisfatórias. 
Persona 
Persona é uma breve narrativa ou descrição visual dos usuários. Serve para motivar um projeto 
centrado no usuário, de acordo com a identificação de traços presentes no público-alvo. Persona não 
é uma técnica de coleta de dados, mas um agrupamento dos resultados obtidos de avaliações 
anteriores, tais como entrevistas, testes de usabilidade e card sorting. 
Etapas para a criação de personas: 
§ Desenvolvimento de um cenário breve a partir do trabalho feito para a G1. Cenário a ser 
lido por, pelo menos, 3 participantes; 
§ Após interpretação dos cenários, os usuários são convidados a responderem perguntas, tais 
como: 
o Quais são as preferências do personagem? 
Respostas: praticidade (participante A), tecnologia (participantes B e C) 
o Quais são as metas do personagem? 
Respostas: emagrecer (A e B), monitorar saúde (C); 
o Porque o personagem usa o produto? 
Respostas: praticidade (A), confiabilidade (B), facilidade (C) 
o O personagem se enxerga como parte do público-alvo do produto? 
 Respostas: sim (A, B e C) 
o O personagem acredita que o produto é melhor que os demais? 
 Respostas: sim(A e C), talvez (B) 
§ Respostas devem ser compiladas em tabela para a definição de uma persona; 
o A persona definida deve possuir identidade, status de habilidades (se primária, 
secundária ou stakeholder), objetivos, qualificações profissionais e competências 
pessoais e requisitos; 
O número de personas criadas em trabalhos profissionais normalmente é pequeno, entre 3 e 7, e deve 
carregar informações como fluxo de trabalho, nível de habilidade com o sistema e detalhes pessoais. 
 
 11 
 
De posse com o feedback dos participantes a respeito dos questionários, cenários e testes de 
usabilidade, podemos, por fim, montar a (as) persona(s): 
Persona 1 
Nome: Alberto 
Profissão: Contador 
Idade: 31 anos 
Estado Civil: Divorciado 
Não tem problemas com o peso, mas é sedentário. 
Diagnosticado com hipertensão média, transtorno de ansiedade e insônia. 
Não costuma estar de bom humor. 
Toma bebidas alcoólicas todos os dias durante o almoço. 
Persona 2 
Nome: Maria 
Profissão: Jornalista 
Idade: 27 anos 
Estado Civil: Solteira 
Sofreu um ganho de peso devido a sua recente rotina apertada. 
Não costuma ter frescuras alimentares, mas opta sempre pelo que é mais prático e rápido de comer. 
Tem certa familiaridade com tecnologia. 
Gosta de sair à noite para se divertir com amigos. 
 
Cenário 
Cenário é um método para análise e apresentação dos dados coletados. Pode ser sobre o usuário, seu 
trabalho e ambiente ou como as tarefas são realizadas. O cenário não serve para descrever 
explicitamente o sistema ou o suporte tecnológico para realizar uma tarefa, mas para descrever tanto 
tarefas existentes como as almejadas com o novo dispositivo. É, antes de tudo, uma história informal 
baseada nas pessoas e suas atividades. 
Os objetivos dos cenários são: 
§ Facilitar o mapeamento conceitual pelo grupo de trabalho; 
§ Estimular discussões e reflexões; 
§ Auxiliar a comunicação entre avaliadores; 
§ Identificação de problemas; 
§ Explorar novas alternativas para o projeto; 
§ Mapear possível interação do usuário. 
O cenário permite que se concentre na atividade humana e não na interação com a tecnologia. 
 
 12 
 
 
Construção de cenário para RealAge® 
"Alberto trabalha como contador e vive quase que 
em função do seu trabalho. Considerado workaholic 
por seus amigos, vive uma rotina muito intensa e 
desbalanceada, priorizando seu trabalho em 
detrimento do seu lazer, da sua saúde e de suas 
amizades. Há pouco tempo, Alberto teve uma crise 
de stress que o levou a desenvolver problemas de 
saúde sérios,por isso passou a pensar melhor em 
sua rotina. Ele procurou na internet por alguma 
ferramenta que pudesse auxiliá-lo nessa situação. 
Em uma de suas buscas, se deparou com o RealAge 
e ficou desconsertado com o relatório final fornecido, 
ao descobrir que aparenta ser muito mais velho do que pensava. O lado bom, porém, é que ele tinha todo o 
suporte de que precisava para recolocar sua vida nos trilhos certos, com informações suficientes para conseguir, 
sozinho, levar seus hábitos e rotinas para um nível mais saudável..." 
 
“Maria está preocupada com o seu súbito aumento 
de peso. Ela não dispõe de tempo para visitas 
regulares ao médico ou nutricionista. Maria se 
considera muito informada e obtêm facilmente 
informações sobre condicionamento físico e dieta, 
informações estas extraídas majoritariamente de 
gadgets. Por conta própria, ela se propõe a iniciar 
um regime e uma rotina de atividades físicas. 
Embora tenha procurado muito, ela sente falta de 
algum aplicativo que lhe forneça a possibilidade de 
monitorar o seu desempenho, e que lhe dê conselhos 
de forma mais personalizada, tal como numa 
verdadeira consulta médica. Ela conheceu o 
RealAge através de uma amiga, e apesar de não ter exatamente um diário de progresso como gostaria, Maria 
tem a opção de atualizar seus dados no questionário para obter, de forma indireta, o seu condicionamento de 
forma indireta. Ela também gosta das dicas de alimentação ao final do relatório. Também é de seu agrado o 
ambiente em inglês, dado que ajudou a enriquecer o seu vocabulário. Ela se sente segura em saber que o site 
possui acesso a especialistas (...)”. 
Principais elementos dos cenários apresentados: 
§ Ambiente e contexto – usuário desejoso mudar seus hábitos de forma a melhorar a 
qualidade de vida sem ter grandes perdas de tempo. 
§ Atores – pessoas preocupadas com a saúde física e/ou mental e com habilidade frente a 
interfaces virtuais; 
§ Objetivos – monitoramento das condições de saúde; 
§ Ações e planejamento – usuário proativo; 
§ Avaliação – usuário desejoso de um aplicativo confiável e com razoável grau de informações 
personalizadas. 
 
 
 13 
 
Conclusões e considerações finais 
No que diz respeito à arquitetura da informação, o site aparenta possuir um mapa de navegação em 
pente, estrutura aplicável quando muitos subitens estão subordinados a poucos itens superiores, tais 
como Health, Feelings, Diet, Fitness e My RealAge (o relatório final). O ambiente pareceu equilibrar 
bem a abordagem bottom-up e top-down, uma vez que consegue, guardadas as devidas proporções, 
coletar as informações via Q&A sem cair no excesso de especifismo, ou no linguajar médico. Segundo 
os desenvolvedores do site, o que garante a acurácia do teste é o extenso banco de dados 
provenientes de análises clínicas. 
Na avaliação heurística, uma especial atenção precisa ser concedida, pois a classificação dos 
problemas depende da perícia do avaliador. Um número maior de participantes também pode 
amenizar o problema. 
Ainda sobre a avaliação heurística, a estética e a falta de consistência de padrões foram dois dos 
problemas mais relatados pelos participantes. Uma das prováveis causas dessa questão é o fato do 
RealAge ter passado a fazer parte da rede ShareCare sem as devidas mudanças quanto à formatação 
dentro das normas da identidade corporativa. Como cada página já tinha sua formatação própria, a 
união das duas criou o conflito de consistência, seja de identidade, layout, posicionamento ou 
hierarquia. 
Uma saída útil seria revisar e formatar as páginas de acordo com um único padrão, seguindo normas 
visuais e informacionais bem definidas e sólidas o suficiente para permitir a flexibilidade 
informacional dentro de um padrão consistente. Outras sugestões de mudanças incluem permitir 
que o usuário responda o teste utilizando o sistema métrico (a conversão de medidas para o sistema 
imperial tomou uma grande e desnecessária quantidade de tempo dos usuários) e ilustrar as seções 
com imagens que criem um paralelo direto do sistema com o mundo real. Essas mudanças 
certamente têm o potencial de aprimorar a experiência do usuário e torná-la mais prazerosa .

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