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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAÇÃO | NÚCLEO DE PRÁTICAS | PORTFÓLIO PROMOVENDO A INCLUSÃO DE CRIANÇAS COM DISCALCULIA POR MEIO DA UTILIZAÇÃO DE APLICATIVOS EDUCACIONAIS Por: (Maianne do Socorro Miranda Amador, RU: 1703081) Polo: Belém-Pará Data: (29/08/2017) Fonte: Google 2017 A professora Maria em suas práticas pedagógicas educacionais, faz uso de aplicativos educativos com o intuito de ajudar crianças com déficit de aprendizagem na escola, esta metodologia adotada pela educadora possibilita-nos entender a eficiência da utilização dos jogos didáticos nos espaços formais de educação. No segundo ano do ensino fundamental da escola Menino Jesus no Município de Salvaterra, no Estado do Pará, a professora Maria, formada em pedagogia e pós-graduada em psicopedagogia, ao ministrar no primeiro bimestre do ano letivo aulas de matemática para a turma, percebeu que entre os educandos, havia um aluno que exibia um comportamento diferenciado dos demais coleguinhas da classe. Em entrevista com a educadora, ela mencionou que ao expor conteúdos da disciplina de Matemática, o aluno se afastava dos demais e isolava-se em um cantinho da sala, a professora citou que empenhava-se para que as crianças pudessem entender os conceitos matemáticos como: soma, subtração, multiplicação, divisão, noções de maior e menor, etc. A mesma para facilitar o entendimento do assunto por parte dos estudantes utilizava-se de recursos pertencentes aos próprios alunos tais como: lápis, canetas, borrachas, apontadores, livros, cadernos; e pedia para que os mesmos contassem o número de discentes que estavam presentes em sala de aula para que dessa forma eles pudessem ter noção de quantidades. A docente também mencionou sobre a importância da contextualização dos conteúdos ministrados, pois segundo ela contextualizar assuntos no espaço formal de ensino permite com que o ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAÇÃO | NÚCLEO DE PRÁTICAS | PORTFÓLIO conhecimento adquira sentido real para os estudantes, possibilitando com que a aprendizagem ocorra com mais eficiência. Por ser especialista em psicopedagogia a educadora disse que ficou mais fácil de perceber o problema que o educando enfrentava, e procurou conversar com o aluno e a partir das observações pode concluir que o mesmo possuía um quadro de discalculia. Segundo Azevedo (2015, p.18) a discalculia é um problema neurológico, caracterizado por causar uma interferência na percepção, no raciocínio e na aprendizagem matemática do indivíduo. A docente mencionou que foi até a coordenação pedagógica da instituição e lá expos o problema ao corpo técnico, que posteriormente reuniram-se com os pais da criança, onde a mesma falou da necessidade de buscar a inclusão deste, aos demais coleguinhas, a professora propôs a utilização de aplicativos em sala de aula com o intuito de facilitar o processo de ensino e aprendizagem do educando, para isso iria contar com a ajuda de um Tablet que poderia auxilia-la no trabalho com o estudante nas aulas de matemática. Segundo a profissional de educação com a ajuda de um tablet com sistema operacional android junto com alguns aplicativos, o aluno poderia aprender os conceitos matemático brincando, de modo que este viesse a sentir prazer em resolver os exercícios propostos por ela. Ainda segundo a mesma, após a explicação do conteúdo aos estudantes e enquanto estes copiavam do quadro magnético as atividades referentes ao assunto ministrado em sala de aula, a educadora sentava próximo ao discente com discalculia e com o auxílio de alguns aplicativos pedia para que ele identificasse a ordem dos números, a disposição das figuras e resolvesse alguns problemas de adição e subtração. Para Medeiros et.al. (2012, p.2) os aplicativos digitais utilizados para fins educacionais colaboram com o desenvolvimento cognitivo do indivíduo, visto que possibilitam com que a aprendizagem ocorra de maneira divertida e prazerosa. Dentre os aplicativos citados pela profissional de educação, destaca-se o software Educacional GAMES Mathematics criado no ano de 2014 pela empresa Science 4 You, localizada na cidade de Lisboa em Portugal. O aplicativo em questão é um software gratuito que pode ser utilizado em aparelhos que possuem o sistema operacional Android, e tem como finalidade estimular o desenvolvimento da capacidade cognitiva, o raciocínio logico-matemático, a concentração, a memória e as habilidades manuais da criança. Por meio do aplicativo (Educacional GAMES Mathematics), as crianças podem escolher quatro tipos de jogos didáticos diferentes, com três níveis de dificuldades, cada nível apresenta quatro opções de respostas, sendo que apenas uma delas estará correta. Dentre as categorias presentes no jogo, na primeira é possível descobrir o número em oculto a partir do momento que o indivíduo desloca o dedo pelo ecrã, fazendo dessa forma com que o número torne- se visível, a segunda permite com que a criança tenha noção de quantidade e conheça diferentes tipos animais. Na terceira categoria o educando e levado a resolver algumas questões de adição e subtração, esta possibilita com que o indivíduo aprenda e reforce sua capacidade logico-matemática de somar e ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAÇÃO | NÚCLEO DE PRÁTICAS | PORTFÓLIO subtrair. Na quarta e última modalidade o jogador deverá descobrir o par das imagens e associa-las as diferentes formas. A professora comentou que com o tempo o aluno já se integrava com os colegas e não mais se isolava, passou até mesmo a responder algumas indagações feitas por ela durante as aulas referente aos conteúdos da disciplina de matemática, a metodologia utilizada pela educadora mostra-nos a eficiência dos recursos tecnológicos, quando bem empregados no processo de ensino e aprendizagem, visto que estes colaboraram de maneira significativa com o avanço do estudante. Referencias AZEVEDO, Davi Inocêncio. Discalculia: Uma Análise do Conhecimento dos Professores de Matemática das Escolas Públicas Municipais de Piancó-PB. 2015. DE OLIVEIRA MEDEIROS, Maxwell; SCHIMIGUEL, Juliano. Uma Abordagem para Avaliação de Jogos Educativos: Ênfase no Ensino Fundamental. In:Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2012.
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