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Resumo AV1

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Ergonomia
Ciência que usa conforto, utilização, organização e documentação.
Projetar ambientes de trabalhas que satisfaça as reais necessidades dos usuários, objetiva facilitar e otimizar a vida do usuário junto do PC.
Princípios básicos da ergonomia
1 – esforço mínimo do usuário.(fazer com que usuário final tenha mínimo de trabalho possível para manipular a interface).
2 – memória mínima do usuário.(esforço mínimo, trabalhar com padrões e intuitividade)
3 – frustração mínima do usuário.(trabalhar feliz, de maneira ergonômica, dominar a maquina, sistema eficiente
4 – maximizar o uso de padrões. (é tentar utilizar o máximo os padrões)
5 – máxima tolerância para diferenças humanas.
6 – máxima tolerância para mudanças ambientais.(sistemas que possuem portabilidade).
7 – notificação imediatas de problemas.(atualização de erros)
8 – controle máximo de tarefas pelo usuário.(usuário dominar a maquina e não a maquina domina-lo)
9 – apoio máximo as tarefas.
A ergonomia propõe padrões:
Apresentação de tela;
Diálogos;
Ferramentas de trabalho;
Menus;
Documentação;
Técnicas de organização de arquivos
Auxilio (help).
Vantagens da Ergonomia:
Aproximação do homem-máquina;
Redução dos custos de manutenção;
Software mais eficiente;
Facilidade de aprendizado;
Redução de perturbações psicológicas do usuário em relação ao computador.
Desvantagens da Ergonomia:
Esforço adicional no desenvolvimento de software;
Como toda novidade ainda afasta técnicos mais antigos;
Técnica nova, ainda em fase de maturação. Ainda não possui muitos antecedentes que comprovem sua eficácia.
Engenharia cognitiva
Está relacionada ao estudo da cognição, ou seja, o processo pelo qual pode se adquirir conhecimento;
Está baseada na compreensão e limitações da mente do usuário;
Adota uma perspectiva centrada nos usuários: projeto centrado no usuário;
Concentra-se na interação entre o usuário e o sistema;
Preocupa-se com as metas dos usuários e o sistema;
Preocupa-se com as metas dos usuários e as respostas do sistema.
2.3. Norma de Qualidade de Software ISO/IEC 9126 (1991)
	Definição com abordagem orientada ao produto e ao usuário. “Conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários”.
2.3. Características de qualidade de software
Funcionalidade – capacidade de prover funções que atendam a necessidades expressas e implícitas, quando usado nas condições especificadas.
Confiabilidade – capacidade de manter seu nível de desempenho, quando usado nas condições especificadas.
Usabilidade – capacidade de ser compreendido, aprendido, usado e apreciado pelo usuário, quando usado nas condições especificadas.
Eficiência – capacidade de operar no nível de desempenho requerido, em relação a quantidade de recursos empregados, quando usado nas condições especificadas.
Possibilidade de manutenção – capacidade de ser modificado, abrangendo correções, melhorias ou adaptações, mudanças de ambientes ou nas especificações funcionais e de requisitos.
Portabilidade – capacidade de ser transferido de um ambiente a outro.
Segundo a NORMA ISO 9241-11, de 1998, usabilidade é “a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”.
Norma ISO 9241-11 para Usabilidade (1998)
Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto especifico de uso. 
Usuário: pessoa que interage com o sistema.
Contexto de Uso: usuários e suas tarefas, equipamentos (hardware, software, ambiente físico, ambiente social).
Eficácia: precisão e completeza com que os usuários atingem os objetivos, acessando informação correta ou gerando resultados esperados. Precisão – é a relação entre a qualidade do resultado e o critério especificado pelo usuário. Completeza – quanto da quantidade alvo desejado foi atingido.
Eficiência: precisão e completeza com que os usuários atingem os objetivos relacionados a quantidade de recursos gastos.
Satisfação: conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos subjetivos e ou objetivos. As medidas objetivas de aceitação podem se basear na observação do comportamento do usuário ou no monitoramento de suas respostas fisiológicas. As medidas subjetivas de aceitação podem se basear na quantificação das reações, atitudes e opiniões expressas subjetivamente pelo usuário.
Fases para o processo de design para usabilidade
Pré-design – levantamento de dados, busca de informação do usuário. Caracteriza-se pela busca da informação sobre o usuário: nível escolar, idade, experiência no trabalho, na utilização de computadores, tarefas atuais e o que farão com o sistema. Nessa fase também se realiza uma analise comparativa com produtos existentes e testes com usuários no uso desses produtos, bem como as metas de usabilidade.
Design inicial – especificação inicial da interface.
Desenvolvimento iterativo – prototipagem, implementação, testes qualitativos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento.
Pós-design – instalação do sistema, aceitação. O estágio pos-design conduz estudos de campo do produto em uso para obter dados para uma próxima versão e produtos futuros.
Slogans de usabilidade de Nielsen
Sua melhor tentativa não é boa o suficiente - O usuário tem grande potencial para interpretar erradamente os elementos da interface e realizar as tarefas de modo diferente do que imaginamos. Então devemos sempre trabalhar baseados no entendimento do usuário e suas tarefas.
Usuário está sempre certo - Problemas de interação com a interface revelam a falta de entendimento do projetista do problema do usuário. Importante aprender com os erros do usuário.
Usuário não está sempre certo - Usuários tendem a rejeitar qualquer grande inovação.
Componentes Visuais Interativos (Widgets).
Recomendações;
Características de uma boa tela;
Organização de texto na tela;
Componentes Visuais Interativos (Widgets).
Recomendações:
Percepção: uma boa tela deve ser facilmente percebida e reconhecida por suas funções e localização de suas opções;
Memória: A memorização das opções e alternativas mais frequentemente usadas se dá mais facilmente quando uma tela está bem organizada e com disposição de itens de forma clara e peculiar;
Aprendizado: Uma boa tela tem a capacidade de fornecer um aprendizado aos seus usuários, sem que estes tenham que realizar algum curso ou treinamento para adquirir proficiência em seu uso;
Habilidade: para usar uma tela não deve ser exigida nenhuma habilidade especial do usuário para compreendê-la ou utilizá-la;
Diferenças Individuais: deve-se considerar que os usuários apresentam diferenças individuais no que se refere a preferências, que vão desde cor, tamanho de letra, tipo de fonte, tipo de recurso de seleção, etc.
Perguntas do questionário para completar o resumo
Interface e interação são a mesma coisa? Explique.
R: Não. Interface é o layout, o design do site. E Interação é a parte em que o site interage com o usuário, com troca de informações, mensagens e alertas.
Qual objetivo da IHC?
R: O principal objetivo da IHC é estudar e definir métodos para o projeto de sistemas ou dispositivos que sejam de fácil utilização, eficientes, eficazes e que possibilitem conforto aos indivíduos que irão utilizá-los. Ela visa compreender como e porque uma pessoa utiliza determinada tecnologia (AGNER, 2006), considerando fatores culturais, cognitivos, emocionais, sensoriais e intelectuais (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).
Quais são os benefícios da Ergonomia?
R: Aproximação do homem-máquina, Redução dos custos de manutenção, Software mais eficiente, Facilidade de aprendizado.
Qual a diferença entre iterativo e interativo?
R: Interativo permite a comunicação em dois sentidose iteração serve para tornar a fazer ou repetir.

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