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Tecnologia Multimídia: Conceitos e Ferramentas

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Questoes
1. A tecnologia multimídia pode ser agrupada em quatro áreas principais: Representação de Informação Multimídia; Sistemas Multimídia; Serviços Multimídia; e Aplicações e Conteúdos Multimídia. Caracterize sucintamente a Representação de Informação Multimídia e Sistemas Multimídia, dando exemplos concretos de tecnologias que se caracterizam neste grupo. (2.0) 
R: Tecnologias de base que dão suporte a representação digital de informação de multimídia, incluindo técnicas de digitalização e compressão, e aspectos relacionados com hardware para obtenção da multimídia.
Ex: Técnicas de digitalização, Técnicas de compressão, Formatos de imagem, gráficos, textos, vídeo, áudio e animação.
2. Defina o que você entende por aplicação multimídia e dê alguns exemplos de aplicações multimídia. (1.0) 
R: São técnicas que permitem produzir e desenvolver aplicações multimídia em um projeto, tendo técnicas especifica para cada mídia.
Ex: Livros eletrônicos, quiosques multimídia, jogos interativos, televisão interativa e realidade virtual.
3. Quais são os principais componentes de hardware de um sistema multimídia? Descreva as principais características de um deles. (1.0) 
R: Drive de DVD,BD; Placas e Caixas de som; placas gráficas e vídeo; scanner; microfone.
Placas de Vídeo: dispositivo responsável por enviar as imagens geradas no computador para o monitor, levando em conta que para obter um melhor resultado suas características influenciam muito levando em conta qual é o seu barramento, sua resolução, seu esquema de cores, e memória de vídeo.
4. Cite e apresente as principais características de quatro exemplos de ferramentas para autoria multimídia. (1.0) 
R: Editores de Texto são ferramentas para edição e formalização de textos para serem inclusos em um trabalho de multimídia.(Word, Perfect Word).
Software para OCR, são responsáveis por conversão entre um bitmap criado através da utilização de um scanner para um texto em ASCII.
Ferramentas para Pinturas e Desenhos, são utilizados para criação ou aperfeiçoamento de imagens do tipo bitmap, alguns criam imagens utilizando técnicas geométricas .(Adobe Photoshop, GIMP, CorelDraw, InkScape).
Ferramentas para Animação e Modelagem 3D, são aplicados para gerar realismo ao objetos e desenhos em 3D, são de fácil aplicação, ao fim do trabalho os arquivos são salvos em AVI ou em QuickTime.(Maya e SoftImage).
Editores de Imagem são utilizados para retocar imagens do tipo matricial, que são imagens obtidas de uma câmera fotográfica, scanner e imagens criadas por software.
5. Defina sinal digital. (1.0) 
R: Sinal digital é a transmissão de dados que não foram comprimidos, gerando assim como qualidade final uma ótima resolução de vídeo e uma melhora no áudio reproduzido.
6. Descreva sucintamente as principais etapas da técnica de digitalização conhecida como PCM (pulse code modulation). (2.0) 
R: É um método para representar digitalmente amostras de sinais analógicos, um fluxo de PCM é uma representação digital de um sinal analógico em que a magnitude do sinal é amostrada regularmente em intervalos uniformes, com cada amostra sendo quantizada para o valor mais próximo do sinal digital. Os fluxos de PCM tem duas propriedades básicas, a taxa de amostragem que é o numero de vezes por segundo que são tomadas as amostras e a Profundidade de bit que determina o número possível de valores digitais para cada amostra.
7. Quais são as vantagens da representação digital? (2.0) 
R: A representação digital é importante porque permite a integração dos vários tipos de mídia, mas mantendo-os independentes entre si, ou seja, podem ser extraídos, manipulados e experimentados separadamente. Podendo combinar as mídias dinâmicas e estáticas para serem representadas digitalmente em uma aplicação.
Por termos nossas mídias em representação digital, elas serão tratadas pelo mesmo hardware, tirando erros da mídia como ruídos e distorção.
A regeneração do sinal após a transmissão de longas distâncias é muito mais fácil de se corrigir.
1.Defina o conceito de interatividade. (0.5) 
R: A interatividade compreende as várias formas pelas quais se permite que o ser humano se relacione com a informação, sendo este relacionamento mediado pelo computador. 
2. Apresente as diferenças entre apresentações passivas e interativas. (0.5) 
R: Na apresentação passiva, a sequência e a natureza da informação segue um esquema predefinido sobre o qual o utilizador não pode exercer nenhum tipo de controle . O único controle que o utilizador tem nas apresentações passivas é permitir que a pessoa deseja receber ou não a informação e realizar ajustes locais a respeito da apresentação. Na apresentação interativa, também chamada de não linear, o utilizador pode controlar ou personalizar vários aspectos da apresentação: O instante de tempo em que a apresentação se inicia . A ordem, ou sequência, pela qual os vários itens de informação são apresentados. A velocidade a que os itens de informação são visualizados . A forma da apresentação, mas apenas num sistema multimídia. 
3. Defina as principais características de interação com conteúdos multimídia. (0.5) 
R: A personalização da apresentação constitui o pr imeiro nível de interatividade de uma apresentação. Este primeiro nível está relacionado com a personalização da consulta dos conteúdos ou da navegação. Anotação e Autoria Multimídia: este segundo nível de interatividade está relacionado com a possibilidade de integrar ou acresentar na apresentação o input fornecido pelo utilizador (por exemplo, Blogs) . Sistema adaptativo: O nível de apresentação interativa mais complexo ocorre quando o input do utilizador é igualmente analisado ou processado pelo computador o qual gera uma saída de informação adaptada ao input do utilizador sendo assim designado por sistema adaptativo. 
4. Indique os dois aspectos principais que são abrangidos pela representação da aparência do texto. (0.5) 
R: Formatos de descrição de estrutura : Texto para WWW escrito em HTML . Formatos de descrição de páginas : Formato PDF . 
5. Defina hipertexto e hipermídia. (0.5) 
R: O hipertexto define-se como sendo o texto aumentado com ligações (links).A hipermídia é uma extensão do hipertexto que permite que as páginas possuam imagens, gráficos vetoriais, áudio, vídeo e animações combinadas entre si.
6. Explique o que você entende por gráficos vetoriais. (0.5) 
R: Gráficos vetoriais são representações de equações matemáticas que descrevem a forma de reproduzir a imagem. 
7. Explique o que você entende por síntese de imagens (ou rendering gráfico). (0.5) 
R: Rendering é a modificação de um gráfico vetorial, que por fim necessita de uma operação que modifica suas equações que descrevem sua imagem. 
8. Quais são os principais modelos gráficos. Descreva as características de um modelo gráfico. (1.0) 
R: 1. Modelos geométricos: e o mais comum e simples de desenvolver; desenvolvidos a custa 			de formas geométricas 2D e 3D que se designam primitivas gráficas. 
	2. Modelos sólidos: descrevem os objetos tridimensionais por meio de técnicas 				especificas desenvolvidas para a modelação de sólidos complexos; permitem a 			construção de modelos gráficos de uma forma mais expedita que a utilização de 			modelos geométricos 
	3. Modelos físicos: incluem descrição das forcas, tensões e esforços aplicados aos 			objetos de uma cena, pelo que produzem modelos com um grau muito elevado de 			precisão e imagens com muito realismo 
	4. Modelos empíricos: descrevem os fenômenos naturais complexos tais como as nuvens, as 	ondas e as plantas e obtém sobretudo pela observação da natureza pois e muito 			difícil descrever estes fenômenos através de modelos gráficos, sólidos ou físicos 
	5. Modelos de desenho: descrevem os objetos através das ações especificas para o 			desenho ou pintura; podem conter construções
típicas das linguagens de programação 		como ciclos e condições; são usados nos formatos PS e PDF. 
9. As principais componentes de luz são Difusão, Especular e Ambiente. Descreva as características de uma componente de luz. (1.0) 
R: Difusão : É a própria cor do objeto. Representa a cor do objeto quando este é iluminado Especular/Reflexão : Corresponde ao brilho que se nota na superfície do objeto Ambiente: Cor da luz circundante ou luz ambiente, presente em toda a cena modelada 
10. Quais são os aspectos que condicionam o espaço de armazenamento ocupado pelas imagens digitais? (0.5) 
R: A resolução da imagem e a forma de como a cor e representada, vão definir o espaço utilizado pelas imagens digitais, quanto mais cor ou mais alta a resolução, mais espaços irão ocupar. 
11. Explique e descreva as principais características do modelo aditivo de cor RGB. (1.0) R: Geração da cor quando ha emissao de luz (exemplo: monitores) e caracteriza-se pela soma das três cores primarias aditivas, vermelho, verde e azul (RGB). Cada pixel é constituído por 3 pontos e 3 tipos de fósforo. Cada um dos pontos emite, respectivamente, luz vermelha, verde e azul um para cada cor. 
12. Quais são as principais características da profundidade de cor. (0.5) 
R: Numero de bits usados para codificar ou descrever um pixel. Por exemplo, um pixel com profundidade de cor de 24 bits representa cada cor (RGB) com 8 bits.
13. O que você entende por compressão sem perdas e compressão com perdas. Cite exemplos de técnicas de compressão. (1.0) 
R: Sem perdas seria quando conseguimos compactar uma imagem sem que suas configurações sejam perdidas quando se desejar voltar ao Original. Ex: RLE, Huffman, LZ77/78, RLE (PDF, GIF). Com perdas no ato da conversão perdemos diversas configurações de cores, pois a conversão assemelha as cores parecidas com uma padrão, e na hora de obter o resultado Original, ele não é alcançado. Ex: compressão baseada em transformadas (DCT), usadas no formato JPEG e PDF/PS. 
14. Explique o fenômeno persistência da visão e indique qual a sua relevância no âmbito do tipo de mídia vídeo. (0.5) 
R: Representação eletrônica de uma seqüência de imagens. Depende do FPS. O FPS é o numero de imagens por segundo a partir da qual os seres humanos experimentam a sensação de continuidade visual, depende do brilho e situa-se a volta de 40 FPS. 
15. Indique qual é a relação existente entre o frame rate e o scan rate. (0.5) 
R: Frame rate: número de tramas por segundo. PAL: 25fps, NTSC: 30fps. Scan rate: número de linhas por segundo; scan rate = frame rate x numero de linhas horizontal. 
16. Descreva as principais vantagens da representação digital de vídeo. (0.5) 
R: Obtêm por síntese (rendering de animação) ou digitalização de sinais de vídeo analógicos. Gerando assim a possibilidade de armazenamento, reprodução, sincronização, edição, aplicação de efeitos especiais e conversão.

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