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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIAS CAMPUS DE ITABERAI CURSO DE GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Game Over: Historia, Evolução e Efeito que os Jogos Eletrônicos Causam na Sociedade Eduardo de Santana Neto Geander Rafael de Morais ITABERAI-GO 2016 Eduardo de Santana Neto Geander Rafael de Morais Game Over: Historia, Evolução e Efeito que os Jogos Eletrônicos Causam na Sociedade Trabalho de conclusão de curso apresentado a Universidade estadual de Goiás como exigência para obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Alison Filgueiras Itaberaí 2016 Eduardo de Santana Neto Geander Rafael de Morais Game Over: Historia, Evolução e Efeito que os jogos Eletrônicos causam na sociedade Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado a Universidade Estadual de Goiás Campus de Itaberaí como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação. Aprovado em: ____ de _______ de _____. BANCA EXAMINADORA __________________________________________ Nome do professor - instituição __________________________________________ Nome do professor - instituição __________________________________________ Nome do professor - instituição (orientador) DEDICATORIA Esse trabalho é dedicado a todos aqueles que quando jovens sonharam em desenvolver jogos eletrônicos mas com o tempo deixarão seus sonhos morrerem a eles nosso eterno luto. AGRADECIMENTOS Antes de tudo agradecemos a Deus por nos ter dado o dom da vida, nossos pais por ter nos concebido e educado a nossos professores por terem suportado nossas frivolidades e a todos aqueles que nos desacreditavam, pois, sua falta de fé perturbadora nos dava mais força para continuar. “Game technologies can be used to organize real-world activity” (Jane McGonigal) RESUMO O Mercado de jogos é um tema muito atraente hoje em dia, por se tratar de um ramo que desconhece a crise e é pouco explorado. A facilidade que se tornou o desenvolvimento de jogos hoje em dia graças a numerosas ferramentas de auxílio, Engines e APIS como a GameUtil2D deu base para esta pesquisa, que se trata de uma abordagem quantitativa sobre os jogos eletrônicos que conta com a história, evolução, atualidade e efeitos sociais causados pelos jogos. A escolha do tema se deu após a realização de um mapa mental acerca do assunto, o que levou a constatar o melhor tipo de jogo para esse projeto. Este projeto se valeu tanto de livros acadêmicos, quanto teses de mestrado, artigos acadêmicos, reportagens em revista e teses de graduação, sendo composto por cinco capítulos a introdução que descreve a justificativa e objetivos do trabalho, o segundo capítulo se trata da pesquisa em si, o terceiro retrata sobre o estudo de caso do jogo Galion o quarto capitulo traz o embasamento teórico e o quinto traz a conclusão referências bibliográficas e anexos, a conclusão desta Tese leva o leitor a entender como o mercado de jogos atuais se encontra nos dias de hoje, além de demostrar aspectos históricos dos jogos e como eles podem influenciar a saúde e bem estar das seus usuários com suas novas tecnologias. Palavras chaves: Mercado, Desenvolvimento, Jogos ABSTRACT The game market is a very attractive topic nowadays, because it is a branch that does not know the crisis and is little explored. The facility that has become the development of games nowadays thanks to numerous tools of assistance, Engines and APIS as the GameUtil2D gave base to this research, that it is a quantitative approach on the electronic games that relies on the history, evolution, Actuality and social effects caused by games. The choice of theme took place after a mind map about the subject, which led to the conclusion of the best type of game for this project. This project used both academic books, master's theses, academic articles, journal articles and undergraduate theses. It consists of five chapters, the introduction that describes the justification and objectives of the work, the second chapter deals with the research itself , The third portrays on the case study of the game Galion the fourth chapter brings the theoretical basis and the five is about conclusion bibliographical references and annexes, the conclusion of this thesis leads the reader to understand how the game market today is in the present day, As well as demonstrate historical aspects of games and how they can influence the health and well- being of their users with their new technologies. Key Words: Marcket, Development, Games LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Jogo RockSmit 2014................................................................................................15 Figura 2 – Sistema de classificação ESRB................................................................................16 Figura 3 – Classificação Brasileira de jogos, filmes e programas televisivos...........................17 Figura 4 – Tabela gênero dos jogos...........................................................................................20 Figura 5 – Imagem jogo Tennes for Two...................................................................................21 Figura 6 – Desenvolvedores testando o jogo SpaceWar............................................................22 Figura 7 – Jogo ping_pong lançado para Odssei o primeiro videogame.....................................23 Figura 8 – O primeiro Arcade do Mundo...................................................................................23 Figura 9 – Console Fairchild Chanell........................................................................................24 Figura 10 – Lunar Lander..........................................................................................................25 Figura 11 – Dragon’s Lair..........................................................................................................26Figura 12 – King’s Quest...........................................................................................................26 Figura 13 – The Legendo f Zelda...............................................................................................27 Figura 14 – Sonic the Hedge Hog..............................................................................................28 Figura 15 – Jogo Mortal Kombat inovação em conceitos gráficos.............................................29 Figura 16 – Super Mario World.................................................................................................30 Figura 17 – The Legend of Zelda a Link to the Past..................................................................30 Figura 18 – Console Dreamcast lançado pela Sega....................................................................30 Figura 19 – Consoles Xbos360 Fat, PlayStation3 Slim e Nintendo Wii White..........................31 Figura 20 – Tabela Geração de Consoles...................................................................................32 Figura 21 – Faturamento de Jogos de 2013 a 2017.....................................................................34 Figura 22 – Faturamento das empresas de jogos em Reais.........................................................35 Figura 23 – Faturamento das empresas Brasileiras em 2015......................................................35 Figura 24 – Jogo Pokemon Go...................................................................................................36 Figura 25 – Aula de dança com o jogo Dance Dance Revolution..............................................37 Figura 26 – Jogo The Elder Scroll Skyrim com óculos VR e esteira da realidade virtual.........37 Figura 27 – Tilsets do jogo Galion.............................................................................................39 Figura 28 – Cenários do jogo Galion..........................................................................................39 Figura 29 – Imagem Tabela de Requisitos ................................................................................40 Figura 30 – Modelo de Processo adotado em Galion.................................................................41 Figura 31 – Diagrama de Caso de Uso.......................................................................................42 Figura 32 – Diagrama de Máquina de Estado.............................................................................43 Figura 33 – Diagrama de Pacotes...............................................................................................44 Figura 34 – Interface inicial Astah Community.........................................................................53 Figura 35 – Photo Shop Cs6.......................................................................................................54 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 12 1.1 JUSTIFICATIVA .................................................................................................... 13 1.2 OBJETIVO............................................................................................................... 14 1.2.1 Objetivo geral ........................................................................................................... 14 1.2.2 Objetivos específicos ................................................................................................ 14 2 JOGOS ELETRONICOS ............................................................................................. 15 2.1 Classificação dos Jogos................................................................................................16 2.1.1 Classificação dos Jogos por generos........................................................................18 2.2 História dos jogos eletronicos.....................................................................................20 2.2.1Década de 60 e 70......................................................................................................21 2.2.2Decada de 80 e 90......................................................................................................25 2.2.3Década de 2000 até dias atuais.................................................................................30 2.3 Mercado de Jogos........................................................................................................33 2.4 Jogos na atualidade.....................................................................................................36 3 ESTUDO DE CASO......................................................................................................38 3.1 Historia.........................................................................................................................38 3.2 Elaboração da arte do jogo..........................................................................................38 3.3 Level..............................................................................................................................39 3.4 Musicas.........................................................................................................................39 3.5 Analise de requisitos....................................................................................................40 3.6 Modelo de processo de software.................................................................................40 3.7 Diagrama de Caso de Uso............................................................................................41 3.8 Diagrama de Máquina de Estado................................................................................42 3.9 Diagrama de Pacotes....................................................................................................43 3.10 Banco de Dados..........................................................................................................44 4 EMBASAMENTO TEORICO......................................................................................45 4.1 Requisitos.....................................................................................................................45 4.1.1 Requisitos Funcionais...............................................................................................45 4.1.2 Requisitos Não Funcionais.......................................................................................45 4.2 Levantamento de Requisitos.......................................................................................46 4.3 Engenharia de Sistemas...............................................................................................47 4.4 Engenharia de Requisitos............................................................................................48 4.5 Engenharia de Software..............................................................................................49 4.6 Processo de Software...................................................................................................49 4.7 Java...............................................................................................................................51 4.8 GameUtil2D.................................................................................................................51 4.9 Xml................................................................................................................................51 4.10 Eclipse.........................................................................................................................524.11 Astah...........................................................................................................................53 4.12 Photo Shop Cs6..........................................................................................................54 4.13 Uml..............................................................................................................................55 4.14 Diagrama de Caso de Uso..........................................................................................56 4.15 Diagrama de Máquina de Estado..............................................................................56 4.16 Diagrama de Pacotes.................................................................................................57 5 Conclusões e Perspectivas..............................................................................................58 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS ........................................................................... 59 APENDICE A MAPA MENTAL ................................................................................... 65 APENDICE B GDD ........................................................................................................ 66 12 1 INTRODUÇÃO Os jogos digitais desde seu surgimento vêm encantando as pessoas pela sua beleza e a sua capacidade de interação, que nos permite explorar outros mundos, explorar outras realidades, viver aventuras, conhecer o desconhecido. Tudo isso sem nos machucarmos ou mesmo termos de sair do conforto de nossas casas, hoje o mundo dos jogos eletrônicos evoluiu aponto de influenciar o convívio social, e o meio educacional, em que o indivíduo está inserido, como nos conta Antonio (2009) “Os jogos eletrônicos são educativos, por mais controvérsias que essa afirmação possa gerar: permitem a vivencia desse simulacro, esta antecipação de situações da vida adulta que, ao menos em uma perspectiva psicanalítica, é parte intrínseca da educação, por conduzir a criança no processo de amadurecimento. ” Contudo os jogos eletrônicos sofrem grande descriminação por parte daqueles que os desconhecem ou mesmo não aceitam suas inovações pelo simples medo da mudança, pois de acordo com Maravieski e Reis(2008) “Estar em um ambiente de comodidade é mais seguro e mais confortável para os indivíduos”. Esta pesquisa tenta descrever os jogos eletrônicos desde seu surgimento até os dias atuais, abrangendo os efeitos que eles têm causado na sociedade ao longo dos anos, tendo como objetivo principal a eliminação do preconceito que a sociedade exerce sobre os jogos, simplesmente pela falta de conhecimento dos mesmos. Para a sua elaboração fez-se o uso de livros didáticos e literários acerca do assunto, bem como pesquisas na web, leitura de artigos e teses tanto de graduação quanto de mestrado. A pesquisa se divide em cinco capítulos, sendo o primeiro voltado a história e a evolução dos jogos digitais, o segundo capítulo aborda o desenvolvimento de um jogo eletrônico intitulado GALION, bem como um breve guia para aqueles que desejam adentrar no mercado de jogos eletrônicos, e o terceiro capitulo se dá a parte técnica da pesquisa abordando conceitos de diagramas e banco de dados. 13 1.1 JUSTIFICATIVA Segundo dados da (GEDIGames,2014), “O mercado de Jogos Digitais movimentou US$ 57 bilhões em 2010, enquanto o de cinema, US$ 31.8 bilhões. Em 2011 o setor movimentou US$ 74 bilhões, e as previsões indicam que deverá ultrapassar US$82 bilhões em 2015”. Neste contexto os designers de jogos brasileiros começam a dar seus primeiros paços com produções independentes (indie games), como Torin e Odallus: The Darck call entre outros, sempre surpreendendo nos simpósios de jogos não pelos seus gráficos, mais pelas histórias envolventes. Levando isso em conta a finalidade dessa pesquisa se dá pelo fato de que a indústria de jogos eletrônicos está atualmente em grande ascensão no cenário econômico mundial, movimentando bilhões de dólares anualmente, ficando atrás somente da indústria cinematográfica, e mesmo rendendo tanto dinheiro é uma área pouco explorada por países de terceiro mundo que só tem a ganhar com o desenvolvimento deste mercado. 14 1.2 OBJETIVO 1.2.1 Objetivo geral Este trabalho tem por finalidade realizar um estudo sobre os diversos aspectos dos jogos eletrônicos, avaliando suas características sociais e tecnológicas, a Diminuição do preconceito ainda existente sobre a temática, e apresentando como estudo de caso as etapas para a construção de um protótipo de jogo em duas dimensões. 1.2.2 Objetivos específicos Descrever os impactos causados pelos jogos eletrônicos a partir do seu surgimento até os dias atuais. Demostrar os avanços tecnológicos que os jogos proporcionarão. Ressaltar como é desenvolvido um jogo eletrônico no estilo 2D. Instruir novos desenvolvedores de jogos a adentrarem no mercado. Construir um protótipo de jogo eletrônico em 2D. 15 2 JOGOS ELETRONICOS O termo jogo é derivado do latim “jocus” que significa, gracejo, brincadeira, divertimento, com isso tem-se a noção então de que jogo eletrônico seja todo e qualquer tipo de divertimento proporcionado por um meio eletrônico. Seguindo o pensamento de Silva (2014,)“Um jogo digital é simplesmente um software voltado unicamente ao entretenimento e diversão”. No entanto vários desenvolvedores tratam um jogo não só como um software para entretenimento, mais sim algo capaz de educar as pessoas, como prova existem diversos jogos educativos como simuladores tanto de veículos como de vida real, além dos jogos pedagógicos voltados para o público infantil. Como nos conta Silveira (1999) “Os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com isto prender sua atenção o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos”. Isso nos leva a intender que os jogos digitais têm o intuito tanto de divertir quanto de educar. Atualmente os jogos digitais são desenvolvidos em torno de uma história para que o jogador se identifique com o personagem a ponto de assimilar as experiências dos personagens, e ao mesmo tempo adquirir novos conhecimentos, um exemplo perfeito disso é o jogo RockSmith onde o jogador interpreta um guitarrista iniciante, e ao acoplar sua própria guitarra no console o jogador aprendera a tocar no próprio jogo mesmo que este não tenha conhecimento nenhum de música. Figura 1 Jogo Rocksmith2014. Fonte: Rafael Marques.2016. Isso ocorre, pois, os jogos atuam como educadores indiretos dos jovens e mesmo dos adultos, pois além de prazerosos eles transformam o aprendizado em algo muito mais divertido, como nos conta (Prensky,2010): 16 “Os games especialmente quando combinados com as tecnologias de comunicação dos nativos digitas- como mensagens instantâneas e celulares-, oferecem a visão mais realista de como todos, jovens e velhos estaremos aprendendo e trabalhando na próxima década”. (PRENSKY, 2010). Os jogos tanto educativos quanto interativos estão em constante evolução, atraindo sempre novos jogadores ou profissionais que os usam para diversos fins seja para educação, divertimento, treinamento oumesmo interação com outras pessoas. 2.1 Classificação dos jogos Os jogos como todos os elementos também possuem sua classificação e gênero para impedir que determinado público se submeta a cenas de violência, de acordo com SILVA, COSTA, PAMPERO e FIGUEREDO (2009) “Classificação é o processo de separar em classes, entretanto no caso de jogos está separação é nebulosa”. Pensando nisso para simplificar essa classificação a ESA (Entertaiment Software assossiatios) criou a ESRB, um grupo voluntario com o objetivo de classificar jogos digitais para impedir que crianças sejam expostas a conteúdos muito violentos. Figura 2 Sistema de classificação da ESRB. Fonte: Site ERSB. A figura 2 mostra a classificação de idade nos jogos segundo a classificação da ESRB. EARLY CHILDHOOD ou infantis são jogos destinados ao público acima de três anos. EVERYONE ou todos recebem este selo os jogos que não representam nenhum tipo de conteúdo explicito são destinados a todas as idades. EVERYONE 10+ essa classificação é destinada a jogos com conteúdo levemente explicito sendo recomendado para crianças acima dos dez anos. TEEN ou adolescente são voltados ao público acima dos quatorze anos por se tratar de uma temática mais violenta. MATURE 17+ os jogos que recebem este selo são destinados ao público acima dos dezessete anos pelo fato de apresentar conteúdo sexualmente explicito. 17 ADULTS ONLY 18+ essa classificação é destinada a jogos voltados para o público adulto acima dos dezoito anos por envolverem cenas de sexo, nudez, violência explicita e morte frequente. Essa classificação serve também como um guia, pois qualquer país coloca a classificação que desejar nos jogos, no Brasil por exemplo se usa duas formas a da ESRB e a classificação por facha etária que foi criada e regulamentada pela COCIND (Coordenação de Classificação Indicativa do Departamento de Políticas e Justiça). Que além de classificar jogos também serve como método de classificação para filmes e programas televisivos. Figura 3 Classificação Brasileira de Jogos, Filmes e programas Televisivos. Fonte: techgurubr.2013 Em suma cada pais classifica os jogos de acordo com suas políticas e crenças por meio de órgãos reguladores como KMRB na Coreia do Sul, a CERO no Japão, a OLFC na Austrália e a USK na Alemanha. Como nos conta Chandler (2012) “as classificações etárias de Software asseguram que o conteúdo do jogo seja apropriado para o público-alvo”. Essa classificação não se dá somente por conta da violência do jogo são avaliados uma serie de aspectos para chegar a classificação final e o jogo poder sair para o comercio. Ainda seguindo o pensamento de Chandler (2012) “Os avaliadores consideram vários elementos como violência, sexo, humor, linguajar, uso de substancias controladas, o controle do jogador, o realismo, o sistema de recompensas, a frequência, o contexto e a intensidade do jogo”. 18 Contudo os avaliadores designados pelas empresas não determinam o gênero do jogo deixando este a encargo das próprias empresas. 2.1.1 Classificação de Jogos por Gênero Os jogos também podem ser classificados de uma maneira mais informal o gênero define a que tipo o jogo pertence ação, corrida, aventura etc. facilitando a escolha para o usuário. Crawford (1982) sugere a divisão dos gêneros em duas grandes categorias os de ação e estratégia onde segundo ele os jogos de ação são os mais populares e possuem seis subdivisões: Jogos de Combate: Apresentam um confronto violento direto, onde o seu personagem deve atirar e destruir os inimigos que são controlados pelo computador. Jogos de Labirinto: Esses jogos são definidos pelos vários labirintos que o personagem deve percorrer, as vezes possuem um ou mais inimigos que dificultam o trajeto do personagem ou o obrigam a procurar uma saída, o jogo mais famoso desse gênero é o Pac-Man. Jogos de Esporte: Estes jogos são os que envolve qualquer tipo de esporte físico como, futebol, basquete, golfe, entre outros. Jogos Paddle: O autor usou esse título para definir jogos, do estile de rebatidas baseados no jogo Pong, tais como SuperBreakout onde o objetivo destes jogos é sempre rebater uma bola. Jogos de corrida: A maioria desses jogos permitem o jogador correr em grandes velocidades, havendo penalidades por tempo e outros corredores a serem superados. Jogos de Micelania: São jogos que não se enquadram em nenhuma das categorias anteriores, por apresentar gêneros de ação e aventura mais não se enquadrar entre eles um bom exemplo é o jogo Donkey Kong jr produzido pela Nintendo, onde se deve subir diversas escadarias com o objetivo de resgatar uma princesa onde não se pode atacar os inimigos. Os jogos de Estratégia são característicos por usarem mais a cognição do que a manipulação e possuindo seis categorias segundo o autor: 19 Aventura: Os jogos desse gênero se derivam de um antigo jogo que se chamava “Adventure” onde o personagem tinha de percorrer um mundo complexo, juntando ferramentas e acumulando recompensas para vencer os desafios. Jogos de Masmorras e Dragões (D&D): São jogos de mundos complexos onde existe a cooperação de múltiplos personagens para atingir um objetivo comum, geralmente são jogos baseados no famoso jogo de mesa de Gary Gygax (Advanced Dugeons & Dragons). Jogos de Guerra: esses jogos são mais complexos que os outros por trabalhar com todo o ambiente ao redor, nestes jogos o usuário deve se utilizar de grande estratégia para vencer o exército inimigo esse tipo de jogo é espirado nos jogos de guerra de tabuleiro. Jogos de tentativas ou Jogos de azar: esse tipo de jogo já era jogado a milhares de anos atrás, são simples de programar e são característicos, por se tratarem de jogos que testam a sorte como vinte um, Black Jack, e Free call. Jogos de Crianças e Educacionais: esses tipos de jogos são, diferente dos demais são direcionados a um público especifico, além de serem desenvolvidos com mensagem educacionais explicitas, para o público infantil. No entanto não existe uma classificação de gênero global, ficando cada autor estipular o gênero da forma que achar melhor, um bom exemplo disso é a atribuição mostrada por Nogueira (2015) que criou uma tabela onde se destaca os gêneros de jogos descrito por vários autores ao longo de quatorze anos. 20 Figura 4 Tabela de Gênero dos jogos. Fonte: Slide Share Fabio Nogueira.2015. Essa tabela demostra os tipos de gêneros em que os jogos são divididos e o que cada gênero representa segundo a visão de Nogueira, que divide os jogos em: ação, aventura, esporte, corrida, parlour, rpg, estratégia, simuladores, puzzles, cartas e tabuleiros, educativos e musicais. Levando em conta o gênero e a classificação dos jogos se torna mais simples o seu comercio, pois assim ele pode ser direcionado a um público especifico ou posto em varejo para o público em geral. 2.2 HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS Os Jogos eletrônicos tiveram seu início em 1958, com o jogo Tennis for Two desenvolvido pelo físico William Higinbotham com o intuito de atrair mais público ao seu laboratório. 21 Nele o jogador deveria rebater um ponto de luz de um lado ao outro da tela, essa nova criação não só fascinou o públicoem geral como enfatizou que o ser humano agora tinha a capacidade de alterar a realidade. Figura 5 imagem do jogo Tennis for Two. Fonte: Adriana Batista,2012. 2.2.1 Década de 60 e 70 Esta década se deu o início e a popularização dos jogos digitais trazendo diversão para adultos e crianças. Isto se deu com o surgimento do Spacewar, que alguns dizem ser o primeiro jogo pois diferente do Tennis for Two que foi desenvolvido para mostrar a capacidade de uma máquina o Spacewar foi desenvolvido com o intuito de trazer diversão e lazer as pessoas. No entanto como esses jogos eram desenvolvidos unicamente para computador muitos descordam desse aspecto pois o computador era algo extremamente caro e não eram objetos para se ter em casa. 22 Figura 6 Desenvolvedores testando o jogo Spacewar. Fonte: Adriana Batista, 2012. Na década de 60 se deu o surgimento de vários jogos, porem como a capacidade de memória dos computadores daquela época eram limitados os mesmos não dispunham de uma qualidade gráfica tão alta como a que temos hoje em dia. “Em 1966, o então gerente de design da divisão de equipamento da Sanders Associates Inc. (empresa americana de desenvolvimento de sistemas eletrônicos, entre outros, para uso militar e comercial), Baer teria a idéia de criar uma televisão interativa que a diferenciasse das demais concorrentes. ” (SOUSA, 2010). Com esta ideia alguns anos depois já na década de 70 a Magnavox cria um videogame que poderia ser conectado a televisão, deixando os computadores de lado pois estes eram muito grandes e usados mais em empresas, e na televisão as pessoas poderiam jogar com mais facilidade. No seu início este console recebeu o nome de Brown Box mais teve seu nome mudado na linha de produção para “Odyssey”, que acabou por se tornar o primeiro console da história. Este console era composto de um jogo apenas, o famoso ping pong de computador, seu diferencial eram as várias telas plásticas que se encachavam na tela dos televisores simulando diferentes cenários, como disputas de hóquei, casas assombradas jogos de futebol entre outros temas, o que permitia os jogadores utilizar mais a sua imaginação. 23 Figura 7 Jogo pig-pong lançado para Odissei o primeiro videogame. Fonte: Adriana Batista,2012. Com isso a imagem dos jogos foi melhorando cada vez mais, e mais tarde ainda na década de 70 Nolan Bushnell considerado por alguns o pai dos games, adapta o jogo Spacewar ao primeiro árcade do mundo, então ele passa a vender essa novidade para o público. Figura 8 primeiro árcade do mundo. Fonte: Adriana Batista,2012. Mais tarde no ano de 1973 Nolan Bushnell cria a primeira empresa desenvolvida unicamente para o entretenimento através dos jogos eletrônicos a Atari, com o desenvolvimento de ”Pong” um jogo para ser jogado em um Arcade, se tronando um enorme sucesso em todo o país, isso fez com que outras empresas passassem a investir 24 mais em jogos, vendo então que o mercado estava expandindo pelo investimento de outras grandes empresas como a Ramatek e a Nutting a Atare para não ficar atrás, estabelece contato com outra grande inventora de jogos, e então as duas passam a ser uma só. Como nos conta Batista(2014) “A rival da Atari, Kee Games, lança o "Tank", jogo mais vendido em 1974. Logo, as duas passaram a ser uma única empresa, transformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos.” O ano de 1976, ficou marcado porque neste ano que foi programado o primeiro jogo em que se podia pausar a imagem modificar o tempo e aumentar ou diminuir a velocidade dos personagens do jogo. “Este foi um importante marco para o progresso dos games, ao ser lançado o "Fairchild Channel" pela empresa Fairchild Camera & Instrument, o primeiro videogame programável. Com este era possível congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade.” (BATISTA,2012). Figura 9 console Fairchild Channel. Fonte: Adriana Batista,2012 Com o passar do tempo foram lançando novos videogames novas versões melhorando a interface, os computadores também foram ganhando mais memórias assim podendo suportar maiores jogos. Na época as três das maiores empresas no ramo de videogames eram a: Nintendo, Atare e a Coleco (Connecticut Leather Company). Não podemos deixar de falar de dois jogos que também marcaram época na década de 70 o Asteroids e o Lunar Lander. 25 Figura 10 Lunar Lander. Fonte: Adriana Batista,2012. Esta imagem retrata uma parte de o que foi o jogo Lunar Lander, podemos perceber que a interface está bem mais cheia, aparecendo alguns tipos de cenários. Ou seja, a década de 60 e 70 ficou marcada pela origem dos games e nos dá uma breve ideia de como surgiu e foi modificando, e de como ganhou o mercado mundial, apesar de ter origem nos Estados Unidos e também o Japão. 2.2.3 Década de 80 e 90 As décadas de 80 e 90 ficaram marcadas pela inovação dos games, porque a cada jogo que uma empresa lançava, as outras empresas fabricantes de jogos queriam superar, lançando jogos diferentes e melhores, ou seja, tentando superar as expectativas das outras empresas e trazendo o melhor entretenimento para o público. “A Advanced Microcomputer Systems, utilizando-se da tecnologia laserdisc, lança o árcade Dragon’s Lair, em 1983, o primeiro FMV game (Full Motion Vídeo game). Pode-se considerar o Dragon’s Lair como um híbrido entre game e desenho animado, mas apesar do furor no início, era criticado pela pouca interatividade. Se seria pouco relevante na ocasião, o gênero se tornaria influente ao introduzir o conceito de sequências fílmicas aos games.”(SOUSA, 2010). Em 1983 a Advanced Microcomputer Systems, outra empresa desenvolvedora de jogos, lança o árcade Dragon’s Lair, um jogo que no início de seu lançamento foi uma febre, por sua imagem ser bem melhor que os jogos antigos, em pouco tempo, menos de seis anos a imagem já tinha modificado bastante e que atraiu ainda mais expectadores. 26 Figura 11 Dragon´s Lair. Fonte: Igor Ramadi,2010. Neste jogo o usuário tem uma visão melhor de como jogar, mas ainda era preciso melhorar, pois era o que o público queria, assim apenas um ano depois foi lançado mais um jogo que ficou conhecido por ‘’King Quest’’ em que os jogadores tinham mais interatividade com a máquina ou jogo. “O King’s Quest foi o primeiro sucesso da Sierra Entreteniment (anteriormente Sierra Online) e teve oito continuações. A empresa tornou-se internacional e, na atualidade, é uma das maiores produtora do mercado de games.”(SOUSA, 2010). Figura 12 King´s Quest. Fonte: Igor Ramadi,2010. Mas apesar do grande sucesso, os jogos ainda poderiam ser melhores, neste jogo o personagem seguia um caminho e ele era o mesmo até o fim do jogo, mas com o passar dos anos isso modificou e então os personagens podiam ganhar força de acordo com o que o jogador adquiria durante o percurso do jogo e também equipamentos mais fortes. “Myiamoto iria romper, com sua nova criação, o game The Legendo of Zelda (Zeruda no Densetsu, 1986). Baseado na própria infância de Myiamoto, o personagem Link precisaria 27 explorar cavernas e passar por varias fases. O game combinavaação, aventura e resolução de enigmas, com uma historia emotiva, tom expresso também pela sua musicalidade. ”(SOUSA, 2010). Este jogo foi o primeiro de muitos outros que Myiamoto outro grande desenvolvedor de jogos, iria criar, porque o público queria jogos com mais interatividade, e também era isso o que os desenvolvedores estavam buscando melhorar, ou seja sair daquela zona de conforto em que os jogos seguiam apenas um percurso em todo, foi através de Myiamoto que os jogos tomaram um outro rumo, ganhando fases para serem vencidas e chegando a um destino e de acordo com que se jogava, o personagem ficava cada vez mais forte para poder chegar no destino esperado. Esta época ficou marcada pela grande interatividade que o público teria com o jogo. No decorrer dos anos foram surgindo mais jogos e só melhorando. Figura 13 Legend of zelda(a Lenda de Zelda) desenvolvido para NES Figura 13 The Legendo f Zelda. Fonte:(MARCELO, 2015). Neste Jogo desenvolvido por Myiamoto, o jogador deveria percorrer diversos cenários em um mapa gigantesco para salvar a princesa Zelda, um clássico que reformulou o gênero dos jogos eletrônicos. 28 “Em 1991, Sonic The Hedgehog, criado pelo design Yuji Naka, produzido pela SEGA, é um game no estilo plataforma extremamente cativante pelo ritmo frenético com que o personagem passa correndo pelos cenários. Sonic dispara acelerando pondo a prova a capacidade dos jogadores acompanharem o que se passa na tela, visto que, nem mesmo a própria tela, em meio a efeitos de câmera, consegue acompanhar o personagem. Sonic se tornaria o grande ícone da indústria dos videogames.”(SOUSA, 2010). Esta imagem representa como é o jogo Sonic, o desenho do jogo, melhor a cada ano e também aparecendo legendas de como iniciar o jogo e de como joga-lo no decorrer do percurso. Sonic era um jogo com visual bem colorido e cenários ou fases repletas de moedas para poder ir ganhando mais força e chegar ao destino certo. Figura 14 Sonic the HedgeHog. Fonte: Alexcandro Moreira,2015. Poucos anos depois surge o Playstation que ficou marcado pelo fato de transmitir as imagens em 3D. “A Sony fabrica seu console Playstation, em 1994. O console apresentava um processador gráfico avançado para a indústria da época. Os games para o Playstation seriam produzidos em 3D, como Resident Evil (1996) e Final Fantasy (1997).” ( SOUSA, 2010) Mas antes disso já tinha lançado pela Midway, o Mortal Kombat um jogo que ficou marcado por ser o primeiro jogo a utilizar pessoas reais para gerar imagens computadorizadas, essa técnica pode se dizer que foi a antecessora do 3D, esse jogo se destacou no mercado pelas suas imagens de violência e que causou grande espanto para 29 alguns nos EUA, assim deu espaço para que se voltassem os olhos para programar jogos baseados em filmes como o Exterminador do Futuro, O magico de OZ entre outros. Figura 15 jogo Mortal Kombat Uma inovação em conceitos gráficos. Fonte: Rodrigo Pscheidit,2011. Com esta imagem entendemos como os jogos a cada ano que se passava mudava seus gráficos e modo de jogar, a partir de então os jogos também podiam ser jogados em TVs computadores e árcades, com uma interface bem mais acessível, pelo fato de os computadores terem se modificado e terem se tornado menores com mais memória e com preços acessíveis para as pessoas os possuírem, com isso o mercado de jogos só crescia e ganhava mais espaço, entre crianças e adolescentes e até mesmo adultos. Percebe-se então que as décadas de 80 e 90 foram época de muitos avanços e inovações nos jogos eletrônicos com o intuito de entreter as pessoas, ou seja, essas décadas foram marcadas por ideias únicas nos jogos, melhores gráficos, desenvolvimentos de narrativas que envolviam os jogadores, personagens com que o jogador podia se identificar, gráficos maravilhosos, tudo para prender a atenção do jogador que cada vez se tornava mais exigente. 30 2.2.4 Década de 2000 até aos dias atuais Após 40 anos do surgimento dos jogos digitais chega-se a década de 2000, foi descrito até então como os jogos ganharam o mercado, sendo aceito pelo público, como eles inovaram a tecnologia de sua época, o frenesi que tomou conta do mercado mundial e como essa empresa se consolidou. Dentre isso alguns consoles marcaram época, um deles em especial que foi o maior responsável pela difusão mundial dos vídeo games e jogos eletrônicos, o Super Nintendo sucessor do NES (Nintendo Entreteniment Sistem), em cada casa nos anos 90 até os anos 2000 existia um, ele se tornou um sucesso estrondoso com títulos como, Donkey Kong Country, Mario Kart, The Legend of Zelda a Link to The Past e Mario World, que se tronou o ícone dos vídeo games pelo mundo. Figura 16 Super Mario World. Figura 17 The Legend Of Zelda: A Link to The Past. Fonte:(TECHTUDO,2011). Fonte(PEREIRA,2016). Outro console que marcou época foi Dreamcast pela sua capacidade de imagem aumentada, mas que não se popularizou porque o PlayStation2 tomou seu lugar por ser um console com a qualidade gráfica melhor e uma capacidade de memória externa de que chegava até 128 mega bites que permitia o jogador salvar seu progresso nos jogos, além de ser um console bem mais barato que o Dreamcast. “No começo do novo milênio a SEGA lança o Dreamcast, console de 128 bits na tentativa de recuperar sua fatia do mercado, perdida no final da década anterior. Apesar de bem recebido, ele perde lugar para o PlayStation 2 (PS2), lançado em 2001, o que faz com que a SEGA abandone de vez o mercado de consoles, dedicando-se apenas à produção de jogos”. (GOMES, 2015). 31 Figura 18 console Dreamcast lançado pela Sega. Fonte: Luiza Gomes,2015. No entanto o PlayStation2 também foi ganhando novas versões, os consoles de hoje já se pode gravar DVDs navegar na internet e muitas outras coisas, e sem falar da sua imagem e interatividade do jogo com o jogador. Novas versões foram surgindo como os Nintendo Wii, PlayStation 3 e Xbox 360. Figura 19 consoles Xbox 360 fat, PlayStation 3 slim, e Nintendo Wii White. Fonte: Luiza Gomes,2015. Com esta breve história dos jogos eletrônicos desde a década de 60, podemos ver que os consoles se modificaram gradativamente, do mesmo modo hoje em dia um celular é lançado em pouco espaço de tempo, os games também estão sendo lançados, e a diferença gritante é que hoje os jogos não estão ligados somente a consoles e computadores, a indústria se reinventou criando jogos para consoles portáteis e também jogos multiplayer que podem ser jogados no tablet ou Smartphone. Abaixo segue uma tabela retratando as sete gerações de videogames e consoles desde os anos de seu surgimento até a década de 2000. 32 . Figura 20 Tabela de geração de consoles. Devido a tantas inovações mercado de jogos está em um excelente patamar, sendo este século chamado de a era dos videogames, que ultrapassarão, o mercado de música mundial, chegando a ocupar o segundo lugar em se tratando de lucratividade voltadapara o entretenimento, ou seja, o investimento nessa área se tornou gigantesco, devido as inovações que nunca param e ao crescimento avassalador desse mercado. Assim com este grande crescimento em todo o mundo, podemos dizer que se tornar um programador ou desenvolvedor de jogos, é uma ótima opção para ganhar dinheiro e trazer alegria para crianças, jovens e adultos como vemos no decorrer da história. I Geração (1966- 1975) Magnavox Odyssey Pong units Coleco Telstar II Geração (1976- 1984) Fairchild Channel F RCA Studio II Atari 2600 Bally Astrocade Magnavox Odyssey 2 Intelli Vision Emerson Arcadia 2001 Coleco Vision Atari 5200 Vectrex III Geração (1983- 1992) Famicom Sega SG- 1000 Mark III Atari 7800 Nintendo Entertainment System Sega Master System Atari 7800 IV Geração (1987- 1996) PC-Engine Sega Mega Drive Turbo Grafx 16 Sega Genesis PC-Engine Super Grafx Neo Geo AES Super Famicom Super Nintendo Philips CD-i Atari Jaguar V Geração 3DO NEC PC- FX Sega Saturn PlayStation Nintendo 64 Apple Bandai Pippin VI Geração Sega Dreamcast PlayStation 2 Xbox Gamecube VII Geração Xbox 360 PlayStation 3 Nintendo Wii Evo: Phase One VIII Geração Xbox One PlayStation 4 Nintendo WiU 33 2.3 MERCADO DE JOGOS Os jogos eletrônicos movimentam bilhões de dólares anualmente, gerando empregos em diversas áreas atuando como a segunda indústria de entretenimento mais lucrativa da atualidade, mais ouve um tempo que essa indústria se viu fraquejada e quase parou de existir, conhecida como a grande depressão dos vídeos games. O mercado de jogos eletrônicos via seu apogeu, em um mercado que não parava de crescer, quanto mais produtos lançavam mais eram vendidos e foi devido a isso que o mercado estremeceu, muitas empresas começaram a surgir e lançar jogos eletrônicos de baixa qualidade e repetitivos, o que acabou por encher o mercado de produtos que as pessoas não queriam comprar, mais a cereja do bolo foi um jogo especial chamado ET. The extra-terrestrial, baseado no aclamado filme ET o extraterrestre do diretor Steven Spilberg, o jogo era tão ruim que nenhuma pessoa queria telo, e aqueles que o compravam logo os devolviam as lojas, isso gerou uma avalanche drástica, milhares de empresas fecharam as portas, e a empresa responsável pelo jogo na época enterrou milhões de copias do jogo no deserto e um faturamento de 3,2 bilhões em 1983 caiu para 800 mil em 1985. “Como o jogo "E.T" foi muito mal recebido pelos consumidores - ele é considerado o pior game de todos os tempos - pois não tinha nenhum elemento visto no filme e era praticamente impossível de se jogar, a Atari, resolveu enterrar seu fracasso comercial no deserto. A empresa gastou uma fortuna na época para garantir os direitos de fazer um jogo de videogame baseado no filme.”(G1,2014). Com essa pancada forte na indústria americana o mercado teve de abrir as portas para o oriente, que produziu algo que o colocaria de novo a indústria de games e consolidaria o mercado mundial. Era o Nintendo Entertainment System, ou Nintendinho como ficou conhecido, sendo um sucesso de vendas em todo o mundo, e eleito o vídeo game do ano em 2009, este fenômeno animou novamente o mercado fazendo com que ele crescesse tanto em qualidade quanto em ganhos. Hoje a indústria se tornou um titã com um único jogo faturando milhões de dólares. “Em 2013, apenas o lançamento do jogo Grand Theft Auto V, que teve o custo de US$ 225 milhões, faturou US$800 milhões em 24 horas”. (Grupo de Estudo e Desenvolvimento da Industria de games, 2014). 34 Esses números são dados a apenas a um jogo de sucesso lançado pela empresa Rockstar, só que no mundo existem várias empresas de jogos lançando um sucesso atrás do outro, o que faz com que este seja um mercado forte e cheio de inovações, uma previsão da games report mostra que no ano de 2014 a indústria mundial faturou cerca de 85 bilhões de dólares, na venda de jogos, consoles e objetos relacionados a games, e estima que em 2016 esse valor chegue a casa dos 102 bilhões. Figura 21 Faturamento de jogos de 2013-2017. Fonte: NewZoo,2014. No Brasil apesar das empresas de jogos estarem no seu início, elas já contam com títulos pouco conhecidos mais que futuramente podem se tornar grandes sucessos, como o jogo Guerreiros Folclóricos um jogo que conta a história do folclore brasileiro. “Idealizado há mais de 10 anos, mas em desenvolvimento real por apenas alguns meses, o jogo "Guerreiros Folclóricos", do estúdio baiano Unique Entretenimento Digital, quer atrair o público trazendo versões mais maduras de personagens como o Boto, a Mula Sem Cabeça e o Saci” (Ferreira,2015). A medida que o interesse dos brasileiros em criar jogos e montar suas empresas de desenvolvimento aumenta, o mercado Brasileiro de games também aumenta, pois desde 2002 este mercado tem crescido gradativamente a cada ano deixando vários economistas e instituições de olhos aberto a este fato. Isso se dá porque as pessoas hoje em dia sempre buscam novas formas de se entreter e se divertir, no Brasil esse mercado tem crescido muito rapidamente como apontam dados da ABRAGAMES no período de 2002 a 2005 35 Figura 22 Faturamento das empresas de jogos em reais. Fonte: ABRASGAME,2003. Segundo consta a figura 19 no ano de 2002 a 2005 houve uma queda de dez por cento, nas empresas que faturavam até 120.000 e um aumento gradativo nas empresas que faturavam acima de cento e vinte mil anualmente, demostrando um crescimento progressivo na área. Atualmente o mercado brasileiro de jogos ainda está no seu início más já apresenta números interessantes com algumas empresas chegando a faturar na casa dos milhões de reais. F Figura 23 Faturamento das empresas Brasileiras de Jogos em 2015. Fonte: GEDIGames,2016 Essas empresas Brasileiras apostam alto no casamento entre novas tecnologias, e um mercado solido, que pode acabar se tornando futuramente um grande marco na economia Brasileira. 36 2.4JOGOS ELETRONICOS NA ATUALIDADE O mundo hoje se encontra em uma era de ouro para os jogos eletrônicos, que casados com as novas tecnologias nos proporcionam uma nova forma para nos exercitar e nos divertir ao mesmo tempo. “Se pode notar que os games não podem ser mais atribuídos ao sedentarismo, pois com essa nova geração de consoles e acessórios surge uma nova expressão, exergaming. Os termos Exergaming ou Exer-Gaming (EXG) são utilizados para os vídeos games que integram os jogos às tarefas motoras (possibilitando uma maior participação de movimentos complexos do indivíduo, não apenas os dedos ou mãos), fazendo com que o usuário participe virtualmente (Goularte; Dandolini, 2014)”. Como é o caso do fenômeno para celular Pokémon go lançado pela empresa de realidade aumentada Nyantic em junção com a gigante dos jogos Nintendo. Figura 24 Jogo Pokémon go.Fonte: Danilo Reenlsober,2016. Neste jogo o jogador deve caminhar pela cidade a procura de Pokémon que são distribuídos aleatoriamente pela cidade, o jogo funciona integrado ao gps do celular que permite o jogador ver o mapa da sua cidade, e ele precisa caminhar pela cidade a procura destes pequenos monstros virtuais que podem ser vistos no mapa através do celular, ou mesmo o jogo Dance Dance Revolution lançado para consoles como Nintendo wii, Playstation 3 e Xbox 360, onde o jogador deve movimentar seu corpo com o para realizar movimentos de dança com o objetivo de acumular pontos, fazendo com isso que o jogador saia do sedentarismo. 37 Figura 25 Aula de dança com o jogo Dance Dance Revolution. Fonte: GAMEPLAY, 2015. Em suma a indústria de jogos eletrônicos nos dias atuais englobam um aspecto maior que só a diversão, agora eles se preocupam também em trazer uma boa experiência para o usuário tanto física quanto mental, fazendo com que os games se tornem uma ferramenta útil e agradável para o dia a dia de cada jogador. Recentemente na E3 2016 foi anunciado o rompimento de uma nova barreira nos Games, com o desenvolvimento do óculos VR que permitirá o jogador não apenas jogar, mais sim estar dentro dos jogos, fazendo com que o jogador adentre no mundo da realidade virtual. Figura 26 Jogo The Elders Scroll Skyrim com óculos VR e esteira de realidade virtual. Fonte: CDMarket,2014. Isso mostra que os jogos digitais só são barrados pela tecnologia do seu tempo e pela imaginação de seus desenvolvedores, ninguém pode afirmar onde essa indústria vai parar ou quais inovações ela nos trará no futuro só nos cabe esperar e desfrutar do que eles já nos proporcionam. 38 3 ESTUDO DE CASO Neste capítulo serão listados os processos de desenvolvimento do jogo Galion, bem como sua história, personagens, imagens do jogo como cenários e tilsets bem como o estudo de caso do mesmo e conceitos gerais sobre o game. 3.1 História Antes de desenvolver o jogo foi se pensada na história do mesmo, a conclusão era que seria um jogo de nave pela sua simplicidade, o que acabou se provando não tão simples abaixo segue a história do protótipo Galion. O jogo se passa no ano de 3055, tendo seu início com os eventos ocorridos no ano 3000, como o Desenvolvimento do primeiro Flyshyp pelo capitão Nemo e sua perseguição, o que o leva a fugir e se esconder levando com sigo esta tecnologia. Com isso no ano de 3055 a sociedade começa a desenvolver outros modelos de Flyshyps e a viver sobre eles abandonando assim as moradias fixas, o que resultou no surgimento dos piratas aéreos um grupo de bandidos com o único objetivo de saquear e controlar todos os Flyships do planeta comandados pelo Comodoro Darius. Em contrapartida a tropa aérea tenta de todas as formas barrar esses piratas, sendo liderados pelo capitão Tomas, que tem como único objetivo eliminar a terra da ameaça de Darius. 3.2 Elaboração da Arte do Jogo A Criação da arte se deu basicamente pelo photoshop, essa arte vem a ser um desenho que servira de fundo para o jogo, e para representar os personagens, inimigos, disparos e obstáculos. Para isso utilizamos a técnica de tileset que se consiste em montar fragmentos de imagem para criar um cenário e os objetos que serão pertencentes a ele, essa técnica é muito utilizada pra desenvolver jogos em 2d por deixar o trabalho menos tedioso e mais ágil. 39 Figura 27 Tilesets do jogo Galion. Com esse tileset foi possível a criação de vários cenários do jogo após a sua junção feita no Photo shop Cs6, que uniu as imagens no formato Png, para criar os cenários no formato Jpeg, cenários estes que farão parte das telas do jogo. Figura 28 Cenários do Jogo Galion. 3.3 Level O jogo possui um level, que inicia com o FlyShip de Tomas saindo da base nas intermediações da cidade e viajando pelo céu até o encontro e a luta contra Darios, o estilo de tela utilizado foi o de rounig, que consiste em uma mesma tela sendo entreposta repetidas vezes, o que dá o efeito de uma tela infinita no jogo. 3.4 Músicas Foram incorporadas no total cinco músicas no game, representando as fases e também os efeitos como explosões, tiros e derrotas. As músicas foram divididas em duas classes para simplificar a estrutura do jogo, e tendo o objetivo de causar uma animação maior nos jogadores, músicas (m), que são 40 utilizadas nas telas de menu na fase e na tela de game over, e músicas efeito (me), que são os efeitos de tiros e explosões. As música do conjunto m são pacific land, renomeada de musica_menu, sendo usada no menu e na introdução do game, arial Garden renomeada de musica_fase_1 utilizada em toda a fase, e land of toomorow renomeada como musica_tela_end utilizada na tela de fim de jogo, e no conjunto me temos a música raiser renomeada de som_tiro_galion., Essas músicas utilizadas em conjunto cumprem o papel de dar vida e característica ao jogo. Análise de requisitos A construção do software não se deu por motivos comerciais, sendo voltado única e exclusivamente para o entretenimento, uma vez que não tendo fins comerciais o mesmo não necessita de uma questão problema pois jogos digitais não tem nenhum interesse em solucionar problemas comerciais ou de logística, a tabela a seguir representa os requisitos funcionais e não funcionais pensados para o jogo Galion, para facilitar a compreensão dos requisitos de software os mesmo foram divididos em três categorias sendo elas Personagem, Inimigo e Gerais . Requisitos Funcionais Não Funcionais Personagem Movimentar , Disparar, Coletar Pontos. O jogo deve apresentar segurança Inimigo Movimentar ,Disparar , Gerar Pontos. Ter um gráfico agradável Gerais Transferência Telas Ser de fácil inicialização Tocar Musica Não apresentar erros Mostrar Barra de Vida Apresentar Pontos Criar Fim de Jogo Figura 29 Quadro de Requisitos. 3.5Modelo de Processo de Software O Modelo de Software Utilizado para o desenvolvimento do jogo Galion Foi o Modelo espiral, pelo fato de que nesse modelo o software passa diversas vezes pelo mesmo processo até ser finalizado, o que permite uma melhor visão e correção dos possíveis erros que possam vir a aparecer no sistema. 41 Figura 30 Modelo de processo adotado em Galion. Fonte:(TOMAS,2016). 3.6 Diagrama de Caso de uso O caso de Uso do Jogo Galion é representado por dois atores, Jogar e IA, o Jogar possui duas tarefas(Ações) Disparar tiro e Controlar Nave, ao disparar o tiro pode-se acertar ou errar, acertando automaticamente o inimigo é destruído gerando pontos que são coletados na mesma hora pelo FlyShip(Nave). Já o segundo ator (IA) refere-se a inteligência artificial do jogo que realiza as ações de controlar os Flayships e disparar tiros, ao disparar tiros ele pode errar ou acertar o oque reduzira a barra de vida do personagem o levando a morte quando chegar a 0. 42 Figura 31 Diagrama de caso de Uso. 3.7 Diagrama de Máquina de Estado Neste Diagrama o Círculo negro demonstrao ponto de início do software, que segue para a ação de iniciar o jogo. Após seu início o jogador deve movimentar a nave aleatoriamente, apertando as teclas de movimento, ao realizar este movimento ele pode desviar ou não dos tiros inimigos se ele desviar não acontece nada, se ele não desviar a sua barra de energia será diminuída, quando a barra chegar a zero o personagem morre e fim de jogo, o fim é marcado pelo círculo branco com um negro dentro que mostra que o jogo acabou mais não está inutilizável ele pode ser reiniciado. O jogador também pode realizar a escolha de disparar ou não tiros ao dispará-los e acertar o inimigo o mesmo será destruído gerando pontos para o personagem que tem como tarefa coletar o maior número de pontos. 43 Figura 32 Diagrama de Máquina de Estado. 3.8 Diagrama de Pacotes O diagrama de pacotes do jogo Galion é composto pelo pacote principal GameUtil2D que representa a ferramenta usada para desenvolver o jogo que contem três sub-pacotes, Geral, Sons e Cenário, e cada sub-pacotes acaba tendo suas próprias classes. Sons: engloba as classes MusicaEfeito que lista todos os sons de efeito utilizados no jogo, sons de efeito são sons ativados quando o personagem morre ou dispara um tiro, a classe Música que lista todas as músicas utilizadas no jogo bem como as ações para tocar, parar ou repetir a música. Cenário: é responsável pelas classes TelaFase1 composta pela imagem que representara a tela onde o FlyShip inicia, TelaFase2 representa a imagem em loop que compõe o cenário geral do jogo, TelaMenu demonstra o Menu e a história do jogo, TelaGameOver responsável pela imagem que informara o jogador da morte de seu FlayShip e a classe TelasDoJogo que é aonde todas as telas serão listadas e executadas. 44 Geral: é composto pelas classes sangue que determinara a barra de sangue do personagem, a classe tiro que é responsável pelos disparos da nave e dos inimigos, a classe Inimigo que executara e criara as naves inimigas e a classe GameMain que se torna a classe mais importante do jogo pois nesta classe será listado tudo, ela será responsável pela execução do código geral, fazendo com que as outras classes se tornem sub-classes da mesma. Figura 33 Diagrama de Pacotes. 3.9 Banco de Dados Paro o Banco de Dados do jogo Galion foi utilizado um sistema de códigos escritos em XML, pois este código é incorporado ao código do jogo, uma coisa essencial em jogos off-line, pelo simples fato de que um usuário não precisar estalar um sistema de banco de dados em sua máquina para rodar o jogo. O código XML foi escrito na linguagem JAVA e no formato JBAX e copilado pelo Eclipse IDE. 45 4 EMBASAMENTO TEÓRICO 4.1 Requisitos Os requisitos tanto funcionais quanto não funcionais representam as necessidades reais do sistema que irá ser criado e também porque esse sistema está sendo desenvolvido. Segundo SOMMERVLLE(2010) “os requisitos de um sistema são descrições dos serviços fornecidos pelo sistema e suas restrições operacionais”, ou seja, é a demonstração de tudo que o software representa para uma linguagem que qualquer pessoa possa entender. Requisitos representam em um todo as necessidades dos clientes de um sistema para solucionar os seus problemas por exemplo, controlar a automação de uma residência, enviar um pedido ou encontrar informações. Logo todo o processo que envolve a descoberta, análise, documentação e verificação dos requisitos é chamado de Engenharia de requisitos. Com isso se intendesse que os requisitos são características dos sistemas, ou a descrição de algo que o sistema é capaz de fazer para atingir os seus objetivos, como aponta SHARI LAWRENCE (2004) em sua obra Engenharia de Software, teoria e prática. 4.1.1 Requisitos funcionais Os requisitos funcionais são aqueles que descrevem o que o sistema deve fazer, os processos, e as atividades, segundo SOMMERVILLE (2010) “os requisitos dependem do tipo de software que está sendo desenvolvido, dos usuários a que o software se destina e da abordagem geral considerada pela organização ao redigir os requisitos”. Isso nos leva a acreditar que os requisitos funcionais representam o que o software deve fazer, como o exemplo podemos analisar um software de vendas que deve possuir um estoque listar as vendas, credenciar funcionários e etc. Cada um desses aspectos recebe o nome de requisitos funcionais. 4.1.2 Requisitos não funcionais Os requisitos não funcionais são aqueles que não são relacionados às funções do sistema. Eles representam as propriedades do sistema, como a confiabilidade, tempo de resposta e segurança, ou seja, os requisitos não funcionais representam o que o sistema deve ter ou ser. 46 Segundo SOMMERVILE (2010) “os requisitos não funcionais não estão relacionados apenas com o sistema de software a ser desenvolvido, alguns deles podem restringir o processo que deve ser usado para desenvolver o sistema, afinal estes requisitos são de um nível mais baixo que os funcionais”. Ou seja, os requisitos não funcionais são uteis, mas devem ser muito bem listados, pois podem acabar restringindo o sistema e tirando algumas de suas funcionalidades, como por exemplo podemos citar dois jogos um off-line e um online ambos devem possuir segurança para os usuários, mas o jogo online exige maior segurança pelo fato de estar constantemente recebendo jogadores do mundo inteiro. SOMMERVILLE em sua obra (Engenharia de Software.2010) ressalta que o problema mais comum entre os requisitos não funcionais é a sua dificuldade para serem verificados, isso ocorre porque o usuário constantemente descreve tais requisitos como metas gerais, o que causa um grande problema para o desenvolvedor do sistema. 4.2 Levantamento de Requisitos O levantamento de requisitos começa desde o pedido para desenvolver o software feito pelo cliente, até as pesquisas realizadas pelo programador como entrevistas, analise dos problemas do estabelecimento, entre outras estratégias para entender realmente o que o cliente precisa e deseja, pois nem sempre o que ele quer é realmente o que ele precisa. Esse levantamento é tido como uma etapa fundamental para o desenvolvimento do software, pois com ele em mão pode se ter uma ideia do que deve ser feito como o sistema deverá agir, se será um sistema simples ou complexo ou mesmo se o sistema é possível de ser feito, com esses dados em mão poderá se construir os requisitos funcionais e não funcionais do sistema, o que levara o programador a visualizar mentalmente como o sistema deverá agir e o que ele deverá ser. “O levantamento de requisitos é uma tarefa da engenharia de software que efetua a ligação entre a locação de software em nível de sistema e o projeto de software. Este levantamento possibilita ao engenheiro de sistemas especificar a função e o desempenho do software, indicar a interface do software com outros elementos do sistema e estabelecer as restrições de projeto que o software deve enfrentar. ” (PRESSMAN,2011). 47 Tendo em vista o levantamento de requisitos PRESSMAN em sua obra (Engenharia de software 2010), também defende que inicialmente o analista deve estudar a especificação do sistema e o Plano de Projeto de Software, sendo de grande importância o entendimento do software num contexto de sistema e também a revisão do escopo do software que foi usado para gerar as estimativasde planejamento. Com isso se nota que o levantamento de requisitos é o estudo da problemática e o relato das necessidades do sistema em um aspecto geral, que evoluirá para o desenvolvimento do mesmo, contando com as etapas de entrevistas e questionários e onde geralmente os analistas visitam a empresa para se ter um fluxo melhor de informações o que é deveras importante para o desenvolvimento. 4.3 Engenharia de sistemas A engenharia de sistemas se tornou a atividade mais difundida dentro da engenharia de software, uma vez que ela está ligada diretamente a sistemas computacionais o que a torna a atividade mais complicada de se obter êxito uma vez que o software sempre será falho aos olhos do comprador e perfeito aos olhos do programador. A construção de um sistema se tornou tão importante devido a evolução de uma cultura de software destinada a programação de computadores não como algo mecânico mais como uma forma de expressão. Engenharia de sistemas no geral é um estudo detalhado com a finalidade de incorporar o software ao hardware de uma forma que ambos apresentem o melhor desempenho possível, PRESSMAN em sua publicação (ENGENHARIA DE SOFTWARE 2010) nos conta que o engenheiro de sistemas ou analista de sistemas em algumas áreas, começa o seu trabalho cumprindo metas estabelecidas pelas restrições que são definidas pelo cliente e geram uma representação da função, desempenho, interfaces, restrições do projeto e da estrutura de informações que podem ser atribuídas a cada um dos elementos de sistema. Logo a engenharia de sistemas é o avanço na evolução de um novo sistema que envolve a análise de requisitos. O engenheiro de sistemas tem como tarefa identificar as necessidades do cliente, determinando a viabilidade econômica e técnica do projeto, como atribuir função e desempenho ao software, ao hardware, aos bancos de dados e também as pessoas, que são elementos chaves do sistema. 48 “O engenheiro de sistemas pode utilizar ferramentas CASE para criar um modelo de sistema reativo que seja usado como base para simulação de desempenho e de comportamento. ” (PRESSMAN, 2010). Na engenharia de sistemas é necessário a comunicação entre o cliente e o analista, o cliente que irá solicitar que as metas do sistema sejam atendidas claramente, e o analista que deve saber quais tipos de perguntas deverá fazer, quais conselhos deverá dar e qual pesquisa ele irá realizar, se por acaso não existir a comunicação nesse processo ou ela for falha todo o sistema acaba se tornado volátil as vezes não representando o que o cliente deseja. 4.4 Engenharia de Requisitos A engenharia de Requisitos nada mais é do que toda a junção das atividades que geram os requisitos do sistema, ela será de vital importância na elaboração da engenharia do sistema em si. Segundo (MAGUELA,2006) “para todo requisito especifico deverá existir um processo finito e de custo exequível que permita verificar se o produto construído o atende, ou seja, para todo requisito é necessário a real necessidade”. O processo de engenharia de requisitos nada mais é do que uma serie de afazeres que tem o objetivo de captar e validar os requisitos de um software, para essa captação são utilizadas diversas técnicas e ferramentas. De acordo com (ZANLORENCI; BURNETT,2009) “A Engenharia de Requisitos, pode ser definida como o processo sistemático de desenvolvimento de requisitos através de um processo iterativo e cooperativo de análise de problema, de documentação de observações resultantes em uma variedade de formatos de representação e de checagem da precisão do entendimento obtido”. Diante de tudo isso podemos compreender que os requisitos nada mais são que reais necessidades que o sistema deve atender, e a engenharia de requisitos é o meio para conseguir estas informações e incorpora-las ao sistema, criando assim soluções onde se encontram os problemas. 49 4.5 Engenharia de Software O termo engenharia de Software remonta a década de 60 onde o termo foi usado em uma palestra para descrever dificuldades e armadilhas na criação de sistemas complexos, desde então se tornou uma área voltada a especificação, desenvolvimento e manutenção do software. A engenharia de software, visa organização, produtividade e qualidade do mesmo, hoje em dia ela engloba linguagens de programação, banco de dados, ferramentas, plataformas, bibliotecas, padrões, processos e a Qualidade de software. De acordo com (PRESMAN.1995) “A engenharia de software abrange um processo, um conjunto de métodos (práticas) e um leque de ferramentas que possibilitam aos profissionais desenvolverem software de altíssima qualidade” Nos dias atuais as técnicas de engenharia de software mais utilizadas são, o projeto que consiste do projeto escrito contendo descrições do software custos e benefícios, o planejamento que nada mais é do que um estudo para que se tome a melhor decisão na implantação do mesmo a iniciação, que é onde se começa a trabalhar no software, a execução que se trata de coordenar pessoas com o objetivo de alcançar uma meta, o controle que analisara se os objetivos estão ou não sendo concluídos, e a implantação que se trata da instalação do software e da garantia de que todos saibam utiliza-lo. Com isso percebe- se que a engenharia vem a ser todos os aspectos para a produção de um software, sendo uma área da computação voltada a especificação desenvolvimento e manutenção do sistema, que inclui a análise de requisitos, levantamento de requisitos, documentação especificando cada processo para que o software possa ser construído. Segundo Sommerville aponta em sua obra Engenharia de software 8ª Edição a engenharia de software vem a ser uma disciplina de engenharia que se relaciona com todos os aspectos da produção de software, desde os estágios iniciais e especificação de sistema até sua manutenção. 4.6 Processo de software O processo de software é um grupo de atividades que se relacionam com o objetivo de produzir um sistema. Quando se tem um processo de software definido se tem a garantia de uma estabilidade controle e organização. Um processo deve contribuir na redução de custos, aumento de qualidade e de produção caso contrário tal processo se torna inviável. 50 Sommerville afirma em seu livro (Engenharia de software, 2007) que um processo de software nada mais é do que um conjunto de atividades e resultado que se associam para produzir um produto de software. Logo, um processo de software é a estruturação de um conjunto de atividades que resulta num produto software. O processo de software é geralmente representado por diversos modelos que auxiliam o desenvolvedor e toda a equipe na produção do mesmo “ Um modelo de processo de software é uma descrição simplificada desse processo de software que apresenta uma visão dele. Os modelos de processos incluem as atividades que fazem parte dos processos de software, os produtos de software e os papeis das pessoas envolvidas na engenharia de software. ” (SOMMERVILLE,2010). Estes modelos, possuem diversas formas sendo utilizado o que melhor se encachar no projeto, dentre eles os mais utilizados são: os modelos de cascata, modelo espiral e modelo de fluxo de dados. Um modelo de fluxo de dados ou modelo de atividades: é um conjunto de atividades, no qual cada atividade realiza alguma transformação de dados. Mostra como a entrada de processo, como uma especificação, por exemplo, é transformada em uma saída como um projeto. O modelo em cascata: considera as atividades já feitas e as representa como fases separadas de processo,
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