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1a Questão (Ref.: 201101254392) Pontos: 0,8 / 0,8
Explique como é feita a persistência de dados no JME.
Resposta: O armazenamento dos dados em celulare é feito atraváes de estruturas denominadas RecordStore. A
estrutura de armazenamento de um RecordStore é simples, possuindoapenas em id e um array de bytes como
local para armazenamanto.
Gabarito: O armazenamento de dados em celulares é feito através de estruturas denominadas RecordStore. A
estrutura de armazenamento de um RecordStore é bem simplória, possuindo apenas um id e um array de
Bytes como local para armazenagem de dados.
 2a Questão (Ref.: 201101256087) Pontos: 0,8 / 0,8
Implemente um método em J2ME para fechar o Banco de Dados. Este método deverá receber um parâmetro,
uma String com o nome do banco a ser fechado. Este método deverá retornar um booleano informando se
houve ou não sucesso.
Resposta: public boolean fechaBD(RecordStore nomeBanco) { boolean retorno=false; try{
nomeBanco.closeRecordStore(); retorno=true;} cacth(RecordStoreException ex){ retorno=false;} return
retorno;
Gabarito:
public boolean fecharBanco(RecordStore banco) {
boolean retorno=false;
try {
banco.closeRecordStore( );
retorno = true;
} catch (RecordStoreException ex) {
retorno = false;
}
return retorno;
}
 3a Questão (Ref.: 201101240405) Pontos: 0,8 / 0,8
São sistemas operacionais de smartphone:
Dalvik e KVM.
Symbian, Android, Windows, Linux e MAC.
Java.
 iOS, Symbian, Android, PalmOS, WebOS, RIM BlackBarry, Windows Mobile e Windows Phone.
Android e Java ME.
 4a Questão (Ref.: 201101256027) Pontos: 0,8 / 0,8
Podemos dizer que a API RMS (Record Management System) serve para:
Retornar um objeto que representa o dispositivo móvel.
Gerenciar a pontuação e salvar o Record de uma aplicação de jogos.
O Gerenciamento de Records, que serve tanto para classificação de pontos de uma aplicação (em jogos
ou não) quanto para destacar o Record e salvar as pontuações.
 Acessar a área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação e que provê
um mecanismo uniforme para criar, destruir, localizar e modificar dados.
Criar um novo menu no dispositivo.
 5a Questão (Ref.: 201101240346) Pontos: 0,8 / 0,8
Boas práticas de programação compreendem:
Programação orientada a objeto, independentemente da plataforma.
 Documentação e objetividade, a fim de contemplar a manutenção e o resultado.
Códigos sofisticados.
Simplicidade.
Design bonito e sofisticado.
 6a Questão (Ref.: 201101258253) DESCARTADA
O controle de colisão é responsável por identificar quando um componente gráfico fica na mesma posição que
outro. Este tratamento é feito pelo método:
collidesSprite(Sprite, Boolean) ;
hitSprite(Sprite, Boolean) ;
detectCollision(Sprite, Boolean) ;
 hitWith(Sprite, Boolean) ;
collidesWith(Sprite, Boolean) ;
 7a Questão (Ref.: 201101258252) Pontos: 0,8 / 0,8
A Classe TiledLayer é uma das 5 classes introduzidas pelo pacote javax.microedition.lcdui.game com o
lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0. Ele serve para:
é a representação de objetos estáticos na memória
é a classe responsável pelo gerenciamento das diversas camadas gráficas na interface
é a representação de um fundo de tela
é a representação de uma imagem na memória
 é utilizada para desenhar cenários
 8a Questão (Ref.: 201101239887) Pontos: 0,8 / 0,8
Com relação ao Android é incorreto dizer que:
Trata-se de uma plataforma open source.
Fornece ao desenvolvedor poderosos recursos 2D e 3D.
Permite a implementação de bancos de dados com o SQLite.
Não possui restrições quanto ao acesso às funcionalidades nativas do aparelho.
 Consome poucos recursos devido à utilização da KVM.
 9a Questão (Ref.: 201101240470) Pontos: 0,8 / 0,8
A instrução if serve para:
Validar textos.
Verificar a KVM.
Comparar números e textos
Inverter um texto.
 Verificar condições e conduzir o fluxo da aplicação.
 10a Questão (Ref.: 201101239940) Pontos: 0,8 / 0,8
Assinale o item que não corresponde a uma constante para controle de fluxo no JME:
Command.ITEM
Command.OK
Command.EXIT
 Command.LOGOUT
Command.CANCEL
 11a Questão (Ref.: 201101240374) Pontos: 0,8 / 0,8
Uma máquina virtual é:
Um tipo de plataforma de hardware.
É uma tecnologia de desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
É a classificação dada para o tamanho do aparelho.
Uma máquina que não existe.
 Um simulador eficiente e isolado de uma máquina real.
Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.

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