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Centro Universitário do Distrito Federal – UDF Coordenação do Curso de Administração GILBERTO ALVES DE SOUZA JUNIOR FERRAMENTAS DE INOVAÇÃO A utilização de ferramentas para inovação e sua aplicabilidade em empresas startups Brasília 2017 GILBERTO ALVES DE SOUZA JUNIOR FERRAMENTAS DE INOVAÇÃO A utilização de ferramentas para inovação e sua aplicabilidade em empresas startups Trabalho de conclusão de curso apresentado à Coordenação de Administração do Centro Universitário do Distrito Federal - UDF, como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel em Administração Orientador: Nelson Luiz dos Santos Tomassini, MSc. Brasília 2017 GILBERTO ALVES DE SOUZA JUNIOR FERRAMENTAS DE INOVAÇÃO A utilização de ferramentas para inovação e sua aplicabilidade em empresas startups Trabalho de conclusão de curso apresentado à Coordenação de Administração do Centro Universitário do Distrito Federal - UDF, como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel em Administração. Orientador: Nelson Luiz dos Santos Tomassini, MSc. Brasília, _____ de _________ de 2017. Banca Examinadora _________________________________________ NELSON LUIZ DOS SANTOS TOMASSINI Mestre em Ciência Centro Universitário do Distrito Federal __________________________________________ CELSO VILA NOVA DE SOUZA JÚNIOR Doutor Centro Universitário do Distrito Federal NOTA: ______ Dedico esta pesquisa aos meus pais: Gilberto Alves de Souza e Laurilete Pinheiro Leite. Ainda que não estejam mais comigo em vida, sua memória nunca será esquecida. Certamente, muito maior vitória seria para eles a minha graduação no ensino superior. AGRADECIMENTO Deixo expresso aqui meus sinceros agradecimentos a todos os professores do UDF que colaboraram direta ou indiretamente com esta pesquisa, pois, tornaram- se para mim, de forma singular, uma referência da Administração de Empresas. São eles: Nelson Tomassini; Thaís Lanutti; Gabriel Cardoso; Demóstenes Azevedo; e Rogério Manfrim. Agradeço a minha mãe que muito carinho dedicou à minha criação, conduzindo-me à graduação do ensino superior. Ainda que não esteja mais presente em vida, sei o quanto essa graduação seria motivo de orgulho para ela. Certamente fui enriquecido por suas atitudes quando ainda esteve comigo em vida. Agradeço também ao meu pai, que ainda que tenha sido levado desta vida muito novo, deixou marcado em minha memória seu incrível senso de justiça. Agradeço, pois, por mais que tenha sido levado desde os meus oito anos de idade, seu amor e dedicação foram fundamentais para a formação do meu caráter. Agradeço também aos meus irmãos por todo apoio moral que me foi concedido durante todas as dificuldades que passamos, e a todos os parentes e amigos que me acompanharam de perto. Agradeço especialmente à Daniela, minha namorada, que com tanto amor me apoiou em todas as etapas da graduação e dedicou bastante incentivo para superação das barreiras impostas a minha frente, tanto quanto as famílias Castro e Ruas. Dentre estes, não posso deixar de destacar os nomes de João Luís e Elizabeth, os pais de Daniela, pois, por mais simples que seja seu apoio, cada minuto em sua presença é para mim grande aprendizado. Agradeço a eles por me ensinarem com suas próprias vidas que o amor ao próximo é manifesto com os gestos mais singelos e deixo aqui em palavras a minha profunda gratidão por me receberem como sendo mais um membro da família. Deixo aqui expresso em palavras, o reconhecimento de que nenhuma dificuldade teria sido superada sem o amor incondicional de Deus, que por meio de Cristo Jesus manifesta seu infinito amor a mim. Todo o conteúdo aqui desenvolvido é d’Ele, por Ele e para Ele. RESUMO Visto a constante transformação tecnológica que tem alcançado a geração do século XXI, atentar-se para a inovação tornou-se essencial para a sobrevivência no mercado. Empresas tradicionais, rígidas, com grandes patrimônios, amplo quadro de funcionários e enormes instalações, têm perdido seu espaço para negócios enxutos, flexíveis, demandante de poucos recursos e com grande capacidade de crescimento. O fenômeno startup tem mostrado a muitos que inovação pode ir muito longe, abrangendo produtos, serviços, processos e também negócios. Esta pesquisa apresenta cinco ferramentas distintas de inovação objetivando investigar sua aplicação quando utilizadas contexto de startup. Para tal, será realizado um levantamento bibliográfico de modo a conceituar inovação em suas mais diversas definições, estudar a utilização das ferramentas práticas para inovar e contextualizar as definições até então conhecidas para startup. Para auferir a utilização das ferramentas pesquisadas, será realizado um estudo de campo em cinco startups da região do Distrito Federal, verificando quais ferramentas foram adotadas para utilização e analisando sistematicamente seu modo de aplicação. Palavras-chave: Inovação; Ferramentas de Inovação; Startup. ABSTRACT Given the constant technological transformation that has reached the generation of the 21st century, the innovation is essential for survival in the market. Traditional companies, teams with large assets, a staff and huge facilities, have their space for lean businesses, flexible, demanding of few resources and with great capacity of growing. The startup phenomenon has been very comprehensive, covering products, services, processes and also business. This research presents five different tools of innovation aiming to investigate its application when used context of beginning. To do so, a bibliographical survey has been carried out in order to conceptualize innovation in its most recent definitions, using the practical tools to innovate and to contextualize as results for the meaning of startup. For an examination of the tools researched, a field study has been carried out in five startups of the Federal District, verifying which were adopted for the use and systematically analyzing its mode of application. Keywords: Innovation; Tools; Start. LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Ciclos econômicos 24 Figura 2 – Radar da Inovação 33 Figura 3 – Diamante duplo 40 Figura 4 – Divergente x Convergente 41 Figura 5 – Prototipagem: propósitos e testes geram prototipação 42 Figura 6 – Processo de prototipagem 42 Figura 7 – Diamante duplo 43 Figura 8 – Quadro do Modelo de Negócios 45 Figura 9 – Modelo de negócio Canvas 50 Figura 10 – Integração do Canvas com o plano de negócios 50 Figura 11 – Fases do Negócio 55 Figura 12 – Possibilidades de investimento de risco 64 Figura 13 – Fonte de investimento de acordo com a renda 68 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 – Tempo de Fundação da startup 72 Gráfico 2 – Em quantas startups atua 72 Gráfico 3 – Percentual de entrevistados que recebem apoio de alguma Instituição 76 Gráfico 4 – Consolidação das repostas obtidas quando questionado quais das ferramentas conhece 78 Gráfico 5 – Quantos entrevistados utilizam o Brainstorming em seus negócios 79 Gráfico 6 – Frequência de utilização do Brainstormingem seus negócios 80 Gráfico 7 – Satisfação com os resultados obtidos 80 Gráfico 8 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 81 Gráfico 9 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 82 Gráfico 10 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Brainstorming elaborados pelo entrevistado 84 Gráfico 11 – Quantos entrevistados utilizam o Scamper em seus negócios 88 Gráfico 12 – Frequência de utilização do Scamper em seus negócios 89 Gráfico 13 – Satisfação com os resultados obtidos 90 Gráfico 14 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 90 Gráfico 15 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 91 Gráfico 16 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Scamper elaborados pelo entrevistado 92 Gráfico 17 – Quantos entrevistados utilizam o Radar da Inovação em seus negócios 95 Gráfico 18 – Frequência de utilização do Radar da Inovação em seus negócios 96 Gráfico 19 – Satisfação com os resultados obtidos 96 Gráfico 20 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 97 Gráfico 21 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 97 Gráfico 22 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Radar da Inovação elaborados pelo entrevistado 98 Gráfico 23 – Quantos entrevistados utilizam o Design Thinking em seus negócios 102 Gráfico 24 – Frequência de utilização do Design Thinking em seus negócios 103 Gráfico 25 – Satisfação com os resultados obtidos 103 Gráfico 26 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 104 Gráfico 27 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 104 Gráfico 28 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Design Thinking elaborados pelo entrevistado 106 Gráfico 29 – Quantos entrevistados utilizam o Canvas em seus negócios 111 Gráfico 30 – Frequência de utilização do Canvas em seus negócios 112 Gráfico 31 – Satisfação com os resultados obtidos 112 Gráfico 32 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 113 Gráfico 33 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 114 Gráfico 34 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Canvas elaborados pelo entrevistado 115 Gráfico 35 – Ferramentas de inovação mais utilizadas 119 Gráfico 36 – Nível de complexidade das ferramentas de inovação 120 Gráfico 37 – Nível de satisfação com os resultados obtidos 121 LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Perguntas Scamper 31 Quadro 2 – Exemplo de aplicação SCAMPER 32 Quadro 3 – Detalhes e conceitos do Radar da Inovação 33 Quadro 4 – Qual função exerce dentro da startup 73 Quadro 5 – Como define o termo startup 74 Quadro 6 – Qual a diferença entre uma startup e uma empresa convencional 74 Quadro 7 – De quais instituições recebem apoio e como o recebem 76 Quadro 8 – Qual o retorno esperado por seus apoiadores 76 Quadro 9 – Consolidação das repostas obtidas quando questionado quais das ferramentas conhece 78 Quadro 10 – Entrevistados que utilizam o Brainstorming em seus negócios 79 Quadro 11 – Frequência de utilização do Brainstorming em seus negócios 79 Quadro 12 – Satisfação com os resultados obtidos 80 Quadro 12.1 – Justificativas dadas para os resultados satisfatórias 80 Quadro 13 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 81 Quadro 13.1 – Justificativas dadas para as indicações da ferramenta 81 Quadro 14 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 81 Quadro 14.1 – Justificativas dadas para as dificuldades 82 Quadro 15 – Definição consolidada de como cada entrevistado define Brainstorming 82 Quadro 15.1 – Qual o momento mais oportuno para aplicação desta técnica, na visão do entrevistado 82 Quadro 16 – Possui método específico para aplicação desta técnica 83 Quadro 17 – Relação de práticas utilizadas por cada entrevistado para a aplicação do brainstorming 83 Quadro 18 – Relação de regras imprescindíveis durante as sessões de brainstorming elaborados pelo entrevistado 83 Quadro 19 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de brainstorming elaborados pelo entrevistado 83 Quadro 20 – Entrevistados que utilizam o Scamper em seus negócios 88 Quadro 21 – Frequência de utilização do Scamper em seus negócios 89 Quadro 22 – Satisfação com os resultados obtidos 89 Quadro 22.1 – Justificativas dadas para os resultados satisfatórias 90 Quadro 23 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 90 Quadro 23.1 – Justificativas dadas para as indicações da ferramenta 90 Quadro 24 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 91 Quadro 24.1 – Justificativas dadas para as dificuldades 91 Quadro 25 – Definição consolidada de como cada entrevistado define Scamper 91 Quadro 25.1 – Qual o momento mais oportuno para aplicação desta técnica, na visão do entrevistado 91 Quadro 26 – Possui método específico para aplicação desta técnica 91 Quadro 27 – Relação de práticas utilizadas por cada entrevistado para a aplicação do Scamper 92 Quadro 28 – Relação de regras imprescindíveis durante as sessões de Scamper elaborados pelo entrevistado 92 Quadro 29 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Scamper elaborados pelo entrevistado 92 Quadro 30 – Entrevistados que utilizam o Radar da Inovação em seus negócios 95 Quadro 31 – Frequência de utilização do Radar da Inovação em seus negócios 95 Quadro 32 – Satisfação com os resultados obtidos 96 Quadro 32.1 – Justificativas dadas para os resultados satisfatórias 96 Quadro 33 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 96 Quadro 33.1 – Justificativas dadas para as indicações da ferramenta 96 Quadro 34 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 97 Quadro 34.1 – Justificativas dadas para as dificuldades 97 Quadro 35 – Definição de como cada entrevistado define Radar da Inovação 98 Quadro 35.1 – Qual o momento mais oportuno para aplicação desta técnica, na visão do entrevistado 98 Quadro 36 – Possui método específico para aplicação desta técnica 98 Quadro 37 – Relação de práticas utilizadas por cada entrevistado para a aplicação do Radar da Inovação 98 Quadro 38 – Relação de regras imprescindíveis durante as sessões de Radar da Inovação elaborados pelo entrevistado 98 Quadro 39 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Radar da Inovação elaborados pelo entrevistado 98 Quadro 40 – Entrevistados que utilizam o Design Thinking em seus negócios 102 Quadro 41 – Frequência de utilização do Design Thinking em seus negócios 102 Quadro 42 – Satisfação com os resultados obtidos 103 Quadro 42.1 – Justificativas dadas para os resultados satisfatórias 103 Quadro 43 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 103 Quadro 43.1 – Justificativas dadas para as indicações da ferramenta 104 Quadro 44 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 104 Quadro 44.1 – Justificativas dadas para as dificuldades 105 Quadro 45 – Definição de como cada entrevistado define Design Thinking 105 Quadro 45.1 – Qual o momento mais oportuno para aplicação desta técnica, na visão do entrevistado 105 Quadro 46 – Possui método específico para aplicação desta técnica 105 Quadro 47 – Relação de práticas utilizadas por cada entrevistado para a aplicação do Design Thinking 105 Quadro 48 – Relação de regras imprescindíveis durante as sessões de Design Thinking elaborados pelo entrevistado 105 Quadro 49 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Design Thinking elaborados pelo entrevistado 106 Quadro 50 – Entrevistados que utilizam o Canvas em seus negócios 111 Quadro 51 – Frequênciade utilização do Canvas em seus negócios 112 Quadro 52 – Satisfação com os resultados obtidos 113 Quadro 52.1 – Justificativas dadas para os resultados satisfatórias 113 Quadro 53 – Indicaria o uso da ferramenta a outros 113 Quadro 53.1 – Justificativas dadas para as indicações da ferramenta 113 Quadro 54 – Sente dificuldades ao aplicar esta técnica 113 Quadro 54.1 – Justificativas dadas para as dificuldades 114 Quadro 55 – Definição de como cada entrevistado define Canvas 114 Quadro 55.1 – Qual o momento mais oportuno para aplicação desta técnica, na visão do entrevistado 114 Quadro 56 – Possui método específico para aplicação desta técnica 114 Quadro 57 – Relação de práticas utilizadas por cada entrevistado para a aplicação do Canvas 115 Quadro 58 – Relação de regras imprescindíveis durante as sessões de Canvas elaborados pelo entrevistado 115 Quadro 59 – Quantas pessoas costumam participar das sessões de Canvas elaborados pelo entrevistado 115 LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Tempo de Fundação de cada startup 72 Tabela 2 – Em quantas startups atua 72 Tabela 3 – Entrevistados que recebem apoio de alguma instituição 75 Tabela 4 – Quais das ferramentas para inovação listadas o entrevistado conhece 77 Tabela 5 – Nível de complexidade das ferramentas de inovação 119 Tabela 6 – Nível de satisfação com os resultados obtidos 120 SUMÁRIO 1.1 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA ........................................................................ 19 1.2 OBJETIVO GERAL ............................................................................................. 19 1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................... 19 1.4 JUSTIFICATIVA E RELEVÂNCIA ....................................................................... 19 2 REFERENCIAL TEÓRICO ..................................................................................... 20 2.1 INOVAÇÃO ......................................................................................................... 20 2.2 FERRAMENTAS PARA INOVAÇÃO ................................................................... 26 2.2.1 Brainstorming ................................................................................................. 27 2.2.2 Scamper .......................................................................................................... 30 2.2.3 Radar da Inovação ......................................................................................... 32 2.2.4 Design Thinking ............................................................................................. 34 2.2.5 Business Model Canvas ................................................................................ 43 2.3 STARTUP ............................................................................................................ 51 2.3.1 O empreendedorismo e o fenômeno empreendedor .................................. 51 2.3.2 O fenômeno startup ....................................................................................... 56 2.3.3 Ecossistema Empreendedor ......................................................................... 62 3 MÉTODOS DE PESQUISA .................................................................................... 68 3.1 TIPOS DE PESQUISA ........................................................................................ 68 3.2 CARACTERÍSTICAS DO SETOR ....................................................................... 69 3.3 INSTRUMENTOS DE PESQUISA ...................................................................... 69 3.4 POPULAÇÃO E AMOSTRA ................................................................................ 70 3.5 PROCEDIMENTOS DE COLETA E ANÁLISE DE DADOS ................................ 71 4 RESULTADOS E DISCUSSÃO ............................................................................. 71 4.1 INFORMAÇÕES PESSOAIS ............................................................................... 72 4.2 FERRAMENTAS DE INOVAÇÃO ....................................................................... 77 4.2.1 Análise e Interpretação do Brainstorming ................................................... 79 4.2.2 Análise e Interpretação do Scamper............................................................. 88 4.2.3 Análise e Interpretação do Radar da Inovação ............................................ 94 4.2.4 Análise e Interpretação do Design Thinking .............................................. 102 4.2.5 Análise e Interpretação do Canvas ............................................................. 111 4.2.6 Análise e Interpretação Consolidada das Ferramentas ............................ 119 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 121 REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 126 APÊNDICE – A ....................................................................................................... 130 1 INTRODUÇÃO A transição do século XX para o século XXI trouxe grandes mudanças para a sociedade, principalmente com a globalização. Fatores, outrora limitantes, foram ultrapassados e o mundo vive no ano de 2017 em uma grande troca de informações. Este fenômeno traz consigo um conceito que, apesar de sempre existir, pode ter passado despercebido a alguns: A inovação. Segundo Peter Drucker (1998, apud, DAVILA; EPSTEIN; SHELTON, 2007), “inovação é o esforço para criar mudanças objetivamente focadas no potencial econômico ou social de um empreendimento”. Compreende-se assim, que a inovação em si não surge em vão, mas de uma necessidade ora observada. Ainda que tenham algumas diferenças, a inovação é comumente confundida com criatividade. Maslow (apud, GALVÃO, 1999, p. 12) define criatividade como, “a atividade mental, organizada, visando obter soluções originais para a satisfação de necessidades e desejos”. Há também um outro entendimento similar ao conceito anterior, sendo ele: “criar é, basicamente, formar. É poder dar uma forma a algo novo. Em qualquer que seja o campo de atividade, trata-se, nesse novo, de novas coerências que se estabelecem na mente humana” (OSTRAWER, apud, GALVÃO, 1999, pg. 12). Sendo assim, identifica-se que a criatividade possui grande importância para a inovação, mas sem que ela seja colocada em ação não faz efeito algum. Quanto ao conceito de ideia, pode-se dizer que “é o produto da criatividade” (SILVA; GASPERINI, 2010). Logo, a ideia é o fruto resultante da mente criativa posta em ação. Quando analisados os efeitos da globalização e a mudança constante do mundo através da velocidade de informação, observa-se que os modelos de negócios que outrora dominavam o mercado já não são mais os mesmos. Um produto pode ser comercializado de um lado ao outro do globo sem a necessidade de uma assinatura física. Ou uma demanda de transporte populacional a nível global pode ser solucionada através de um aplicativo para celular. Estas e outras mostram a constante transformação do mundo e o efeito da mesma no mercado. Surge então um fenômeno denominado startup. Um movimento que nasce com o desejo de empreender, somado à uma ideia aparentemente rentável. 1.1 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA Observa-se globalmente uma latente demanda por soluções para as novas organizações que têm surgido no mercado. Uma vez que vivem em ambiente de extrema incerteza, as startups são impelidas a dar o melhor de si, levando-as adesempenhar suas atividades além das expectativas. Para um bom desempenho utiliza-se ferramentas para levar inovação ao negócio. Porém, como tudo o que é inventado um dia, essas ferramentas também são sujeitas aos erros. Isso deixa um ponto a ser questionado: Será que nas startups as ferramentas de inovação são efetivas quanto descritas em sua teoria, ou será que teoria e prática destoam? 1.2 OBJETIVO GERAL Investigar cinco ferramentas populares para a inovação nos negócios e a sua efetividade quando aplicadas em startups de Brasília/DF. 1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Estudar o estado da arte sobre inovação e startups; - Estudar cinco ferramentas populares utilizadas para inovação; - Analisar a aplicabilidade das ferramentas na realidade de uma startup; - Mensurar a efetividade das ferramentas mediante comparação entre a teoria e a prática. 1.4 JUSTIFICATIVA E RELEVÂNCIA Este estudo ressalta a importância da inovação nos modelos de negócios, visando o entendimento das ferramentas de inovação e como são utilizadas por startups do Distrito Federal. Segundo Vianna (et. al., 2012): [...] processo de inovação consiste em recriar modelos de negócio e construir mercados inteiramente novos que vão ao encontro de necessidades humanas não atendidas, sobretudo para selecionar e executar as ideias certas, trazendo-as para o mercado em tempo recorde. Entretanto, inovar não é uma tarefa fácil: segundo o grupo doblin (2007), apenas 4% dos novos produtos lançados nos Estados unidos são bem- sucedidos no mercado. Vianna (et. al., 2012) prossegue relatando que, a dificuldade em se diferenciar da concorrência no mercado seria cada vez maior se com o passar do tempo as empresas não percebessem o não bastar do oferecimento único da superioridade no mercado. Faz-se, então, necessária a criação de novos mercados, porém a dificuldade de inovar torna-se cada vez maior. Por isso, devem ser criadas novas estratégias de sobrevivência ao mercado. Para quebrar as barreiras de mercado e criar modelos de negócios inovadores, o uso de ferramentas de inovação é feito de forma estratégica. Por haver pouca literatura que desbrave este tema, este trabalho surge com a proposta de agregar as principais ferramentas de inovação e sua aplicabilidade na criação de modelos de negócios inovadores e seu modo correto de utilização em um contexto de startup. 2 REFERENCIAL TEÓRICO 2.1 INOVAÇÃO De acordo com o Manual de Orientações Gerais Sobre Inovação (2011), “Inovação é uma palavra derivada da palavra latina ‘innovātus’, in, significando ‘movimento para dentro’ mais o adjetivo ‘novus’, significando novo. Assim, inovação é o movimento em busca do novo”. Bes e Kotler (2011) dizem que a diferença entre a inovação e a invenção, é que a inovação traz valor ao cliente. De maneira mais completa, Schumpeter define: “uma invenção é uma ideia, esboço ou modelo para um novo ou melhorado artefato, produto, processo ou sistema. Uma inovação, no sentido econômico somente é completa quando há uma transação comercial envolvendo uma invenção e assim gerando riqueza”. (Schumpeter, 1988 Apud, SANTOS; FAZION; MEROE, 2011). Considerando as informações acima, compreende-se que o termo invenção se trata de uma criação melhorada ou alterada, enquanto a inovação somente pode ser considerada como tal quando há movimentação econômica gerada em seu contexto. Sendo assim, deve-se dar grande importância quanto a esses conceitos e suas diferenças, salientando que nenhuma dessas pode surgir sem que antes seja colocada em prática a criatividade. É muito comum que pessoas criativas sejam assim taxadas por obterem uma habilidade que a poucos é disponível, porém o que poucos sabem é que essa habilidade é inerente do ser humano e todos podem aprendê-la. (PERSON E., 2011, p. 5). Sobre criatividade e inovação, Bes e Kotler (2011) afirmam: Uma clara demonstração da confusão comum entre criatividade e inovação é o modo como as empresas investem pesadamente em criatividade, à custa da inovação: muito mais recursos se destinam à capacitação em técnicas criativas do que ao desenvolvimento de funções da inovação. As empresas presumem que, se as pessoas agem ou trabalham de modo mais criativo; se promovem a criatividade, mais cedo ou mais tarde isso se converterá em inovação. Mas não é necessariamente assim. [...] é verdade que a criatividade – o mais humano dos talentos –, quando aplicada ao negócio, leva à inovação. No entanto, uma organização repleta de pessoas criativas não é necessariamente uma organização inovadora. Não se pode creditar, portanto, o sucesso da inovação em uma empresa inteiramente criativa. Uma vez que a organização almeja criar um ambiente inovador, é de grande importância investir no desenvolvimento criativo dos colaboradores, mas somente isso não é o suficiente. Ainda que se pareçam bastante, inovação e criatividade, possuem suas distinções. Bes e Kotler (2011) afirmam na citação acima que, buscar inovação mediante ao investimento em criatividade, pode ser algo frustrante, pois, criatividade e técnicas de inovação são duas coisas distintas – e ainda que ajam conjuntamente, não podem ser confundidas. A criatividade não é nenhum fenômeno mágico – como representado constantemente na indústria cinematográfica; não surge de uma lâmpada acima da cabeça do indivíduo, muito menos origina-se do acaso. A criatividade é fruto de um estudo intenso, regado a muita determinação, persistência e reflexão. É algo que surge com o poder de alterar a realidade de algo já existente. Em outras palavras, a criatividade é o poder de criar. (SNOW, GUILFORD e CSIKSZENTMIHALYI, apud, PERSON EDUCATION DO BRASIL, 2011). Uma crença muito difundida é a de que a criatividade é um dom natural do indivíduo, sendo ele muito criativo por ser bem dotado, ou o oposto por não o possuir. Esse é o argumento base para que pessoas e mais pessoas não exerçam sua criatividade ao máximo, tornando suas vidas limitadas. Porém, pode-se afirmar que a criatividade é algo inerente do ser humano e mesmo que não tenha o costume de praticar, é algo que se pode ser aprendido. Segundo a Pearson Education do Brasil (2011), uma pesquisa foi realizada por dois psicólogos, Ellis Paul Torrance e Jack Presbury, em meados de 1979 e 1980, objetivada em compreender a eficiência dos programas de treinamento para criatividade. Sua realização se deu em um quantitativo aproximado de 384 vezes e concluía que, em grande parte, o aprendizado e desenvolvimento da criatividade pode ser realizado mediante treinamentos. Sobre criatividade, sabe-se que a primeira teoria foi criada por Graham Wallas, que elaborou em 1926 o primeiro modelo de pensamento criativo, que consiste de quatro etapas: 1) preparação – onde é feita a coleta de dados necessária para a solução do seu problema; 2) incubação – etapa de descanso mental, onde há um afastamento temporário do problema de pesquisa; 3) iluminação – etapa em que a pessoa chega à solução criativa, e por fim; 4) verificação – onde são feitos ajustes e implementações (PEARSON EDUCATION DO BRASIL, 2011). Outro conceito ao qual se deve dar atenção, é a invenção. Na visão de Freeman e Soete (apud, MOREIRA; QUEIROZ, 2007), este é um projeto de algo novo ou aprimorado, seja produto, processo ou sistema. Moreira e Queiroz (2007), definem, assim como Schumpeter (1988, apud, SANTOS; FAZION; MEROE, 2011), que invenção não é sinônimo de inovação: A invenção é uma ação deliberada que conduz ao desenvolvimento de um novo dispositivo, um novo método ou uma nova máquina que poderá mudar a maneira pela qual as coisas são feitas. Mas ela só se tornará uma inovação quandoo novo dispositivo, método ou máquina estiver disponível para o mercado para ser vendido ou utilizado. (MOREIRA; QUEIROZ, 2007, p. 29). Diante dos conceitos já vistos, entende-se que a invenção é um fruto da criatividade manifesta e não o contrário. Do contrário, sem uma mente imaginativa agindo, uma invenção jamais sairia do estágio zero. Uma invenção surge com o propósito de atender a uma necessidade, porém, como citado por Schumpeter (1988, apud, SANTOS; FAZION; MEROE, 2011), sem valor de mercado, ela não passa de uma invenção. Compreende-se então que a inovação não se limita somente a criatividade e invenção, mas sua existência depende anteriormente deles. Uma vez compreendida a diferença entre criatividade, invenção e inovação, Longo (2004, apud, MOREIRA; QUEIROZ, 2007) afirma que a inovação é: [...] a introdução, com êxito, no mercado, de produtos, serviços, processos, métodos e sistemas que não existiam anteriormente ou que contenham alguma característica nova e diferente do padrão em vigor. Pode-se dizer, também, que a inovação é a solução de um problema tecnológico, utilizada pela primeira vez descrevendo o conjunto de fases que incluem a pesquisa básica, a pesquisa aplicada, o desenvolvimento experimental, a engenharia não rotineira, o protótipo e a comercialização pioneira, até a introdução do novo produto no mercado em escala comercial, tendo, em geral, fortes repercussões socioeconômicas. Para ser mais objetivo, a citação acima afirma que a inovação é a criação de um produto, serviço ou processo que venha a solucionar um problema ora identificado no mercado, levando em conta a escalabilidade do produto no mercado, gerando retorno à economia em questão. Não se pode ignorar o fato de que a inovação possui relação direta com o capitalismo. Pelo fato de o capitalismo evoluir constantemente, a economia oscila periodicamente entre períodos de recessão e expansão (TIGRE, 1952). A criação de novos produtos é algo rotineiro no sistema capitalista. Isso o conduz ao crescimento, pois, uma vez que algo existente no mercado se tornou ultrapassado ou obsoleto, logo surge no mercado um substituto. Esse fenômeno, conhecido como destruição criadora, foi estudado pelo economista austríaco Joseph Schumpeter (1961, p. 110), que afirma: A abertura de novos mercados, estrangeiros e domésticos, e a organização da produção, da oficina do artesão a firmas, [...] servem de exemplo do mesmo processo de mutação industrial — se é que podemos usar esse termo biológico — que revoluciona incessantemente a estrutura econômica a partir de dentro, destruindo incessantemente o antigo e criando elementos novos. Assim define Schumpeter (1961) a destruição criadora – também chamada de destruição criativa –, deixando bem claro sua relação de dependência do capitalismo, tanto quanto a sobrevivência das empresas no mercado, dependem de sua adesão. Os efeitos da destruição criadora causam grande impacto em âmbito global e devem ser compreendidos. Periodicamente, ocorrem ciclos de crescimento e declínio da produção. O economista Kondratieff observou que em fases de crescimento econômico, os valores de mercado subiam rapidamente a curto prazo, porém, o oposto acontecia quando a economia entrava em crise (Kondratieff, 1925, apud, TIGRE, 1952). Esses ciclos foram atribuídos por Schumpeter às fases de difusão de inovações na economia. Em outras palavras, ele relacionou as boas fases de prosperidade, à entrada de produtos, serviços ou processos inovadores na economia, que ao ser observado por outros empresários, passa a ser copiado e reproduzido. Isso gera a crescente na demanda de empregos e favorece o crescimento da economia (TIGRE, 1952). Os ciclos econômicos são determinados quando grandes inovações tornam determinado setor líder da economia. Nesse momento, tal setor desfrutará temporariamente de um ciclo de prosperidade, até que outro assuma o domínio. Até a época em que ele escreveu, na década de 1950, Schumpeter registrou três grandes ondas: a primeira no fim do século XVIII, veio com a energia hidráulica, a indústria têxtil e a siderurgia; em meados do século XIX, foi a vez da energia a vapor e das estradas de ferro; na virada do século XX, os setores líderes eram o elétrico, o químico e o de motores de combustão interna, que começava a ser usado nos automóveis (PEARSON, EDUCATION DO BRASIL, 2011, 69). Essa teoria dos ciclos de Schumpeter foi estendida até os tempos atuais, observando tornam-se cada vez mais curtos, devido a velocidade do avanço das tecnologias (NÓBREGA, 1999, apud, PEARSON, 2011). Observe a figura 1. Figura 1 – Ciclos ou ondas de negócios. Fonte: NÓBREGA, 1999, apud, PEARSON EDUCATION DO BRASIL, 2011, p. 70. Observa-se na imagem acima, que o período de tempo entre uma onda crescente da economia, motivada por um projeto inovador, tem se tornado cada vez mais curto, a medida em que as tecnologias se desenvolvem. Conforme Tigre (1952), “O ciclo de prosperidade termina quando desaparecem os lucros monopolistas derivados de inovações e a competição se desloca para os preços”. Ou seja, dado o exemplo da figura 1, o platô de alta de cada um desses ciclos econômicos mencionados deixa de existir a partir do momento em que a concorrência começa a brigar por seu espaço no mercado através da comparação de quem tem o preço mais baixo para atrair a clientela. Nesse momento, a inovação deixa de ser produto de um – monopólio –, e passa a ser copiado e reproduzido por vários. A competição no mercado a partir desse momento, se resume em ver quem possui o preço mais atrativo. Tigre (1952), também afirma o outro lado, ou seja, “a passagem da depressão para o crescimento ocorre após a conclusão do processo de destruição que acompanha as grandes inovações”. Sendo assim, a solução para a depressão na economia surge no momento em que novos mercados são criados, e o processo de destruição do velho é concluído. Uma vez compreendido o impacto da destruição criativa de Schumpeter (1961), pode-se definir a inovação, na visão de Drucker (1998, apud, DAVILA; EPSTEIN; SHELTON, 2007) como: “o esforço para criar mudanças objetivamente focadas no potencial econômico ou social de um empreendimento”. Para Drucker (2013) “a inovação é um instrumento inerente do espírito empreendedor”. Porém, os empreendedores que pensam que seu negócio será iniciado com uma proposta revolucionária que mudará o mundo do dia para noite, estão fadados ao fracasso. A inovação não se trata somente de uma ideia magnífica. As vezes algo aparentemente simples pode causar maior impacto no mercado. Sendo assim, compreende-se a inovação como algo sistemático. Nas palavras de Drucker (2013): É a mudança que sempre proporciona a oportunidade para o novo e diferente. A inovação sistemática, portanto, consiste na busca deliberada e organizada de mudanças, e na análise sistemática das oportunidades que tais mudanças podem oferecer para a inovação econômica ou social. A Organização de Cooperação para o Desenvolvimento Econômico, através do Manual de OSLO, define como sendo a inovação tecnológica em produtos e processos – TPP –, podendo ser considerada uma inovação em TPP, “uma empresa que tenha implantado produtos ou processos tecnologicamente novos ou com substancial melhoria tecnológica durante o período em análise” (OCDE, 1997). Produtos, para serem considerados inovadores, devem atender a dois critérios: 1) ser tecnologicamente novos; 2) ser tecnologicamente melhorados. As inovações tecnologicamente melhoradas, são conhecidas como incrementais. Sua definição consiste em acrescer qualquer melhoria em um produto ou processo, de modoque sua estrutura fique intocável. (MOREIRA; QUEIROZ, 2007, p. 32). Quanto às tecnologicamente novas, chama-se de radical. Sua definição consiste, segundo Moreira e Queiroz (2007, p.32) na “introdução de um novo produto, processo ou forma de organização inteiramente nova. Este tipo de inovação em específico, tem o poder de criar um ponto de ruptura, dando início a novos mercados. Segundo Christensen (2001, apud, MOREIRA; QUEIROZ, 2007) a inovação de ruptura – ou disruptiva – possui grande potencial de sucesso visto que aproveita uma oportunidade única no mercado. Porém, ainda assim não pode ser considerada uma inovação radical. As tecnologias incrementais são assim definidas por melhorarem os resultados de produtos anteriormente criados. Em alguns momentos, surgirá uma tecnologia disruptiva, trazendo uma proposta muito melhor do que os anteriores. Produtos originados assim, possuem maior custo benefício por serem mais eficientes, mais baratos, mais acessíveis, além de outras diversas vantagens dela originadas. Do ponto de vista de Bes e Kotler (2011), a inovação pode ser realizada em modelos de negócio, processos, mercado e cliente-alvo, não se limitando a um produto somente. A inovação não pode ser confundida com desenvolvimento tecnológico, como muitas empresas fazem, nem mesmo ser responsabilidade exclusiva do departamento de pesquisa e desenvolvimento de uma empresa, pois, pelo fato de muito comumente ser evidenciada uma inovação disruptiva (ofuscando o brilho das inovações incrementais – ou contínuas), elas não são as únicas existentes. Bes e Kotler (2011) ainda afirmam que pode ser perigoso por parte da empresa manter-se sempre com inovações de ruptura, visto que envolvem alto investimento, demandam tempo considerável para dar lucro e são de grande risco. De fato, a inovação nem sempre acarreta saltos gigantes adiante. A inovação gradual, passo a passo, também é inovação – e é tão necessária, ou até mais, que a versão radical. Isso é o que realmente torna um negócio sustentável. [...] Para uma empresa, é muito mais difícil, se não impossível, realizar o lançamento bem sucedido de uma inovação revolucionária sem primeiro lançar uma boa quantidade de inovações menores (BAS; KOTLER, p.18). 2.2 FERRAMENTAS PARA INOVAÇÃO Nesta pesquisa serão detalhadas cinco ferramentas utilizadas no processo de inovação, sendo elas abrangentes em suas áreas, e não limitantes umas às outras. Tais ferramentas podem trabalhar em conjunto, sendo o trabalho de uma para completar a outra, ou podem ser utilizadas de forma independente, a critério da pessoa que a aplicará. 2.2.1 Brainstorming A palavra brainstorming, tem em seu sentido literal, o significado de “tempestade de ideias”, e visa a estimulação à criatividade. “Esta técnica proposta por Osborn, tem o propósito único de produzir uma lista extensa de ideias que possa ajudar o desenvolvimento do tema” (DELLARETTI FILHO, 1996). Ambrose e Harris (2011) definem o brainstorming como “uma abordagem de criação em grupo que busca desenvolver ideias e criar soluções durante a etapa de geração de ideias”. Esse fenômeno consiste de um processo de geração de ideias que não é nada convencional, onde as ideias são geradas sem a chance de rejeição imediata. Ambrose e Harris (2011) afirmam que a principal regra para a execução de um brainstorming eficiente é a restrição às críticas. Todo e qualquer comentário acerca de uma ideia, por mais incoerente que pareça ser, inibi a geração de ideias por gerar nos participantes o medo da rejeição. Em outras palavras, todas as ideias devem ser aceitas. Realiza-se em grupo, onde um moderador se responsabiliza por conduzir o grupo, de modo que todos sintam-se à vontade. Estimular a criatividade e a conduzir o grupo com foco (caso o grupo se perca) também são responsabilidades do moderador (VIANNA, et al., 2012, p. 101). O grupo ideal está em torno de seis a doze pessoas, não havendo limitação para o aumento, caso necessário. Recomenda-se, porém, que não sejam realizadas sessões de brainstorming com muitas pessoas, pois, isso tende a dificultar a administração da sessão, sem contar que algumas pessoas costumam entrar em discussões infindáveis, perdendo assim, grande parte do tempo que poderia ser produtivo (SIQUEIRA, 2012). Outro fator de grande relevância para um bom aproveitamento do brainstorming segundo Ambrose e Harris (2011), é que nenhum componente do grupo gerencial da empresa esteja participando do processo, pois, sua presença pode inibir a criação de ideias dos participantes (por medo, vergonha, ou qualquer outro fator ligado à uma suposta avaliação negativa dos gerentes pelas opiniões expostas). Dellaretti Filho (1996) recomenda a utilização dessa ferramenta em três casos: gerar grande volume de deias; explorar melhores alternativas, e; identificar oportunidades para quem já está próximo às atividades fim. O Dellaretti Filho (1996) divide o procedimento em três etapas: 2.2.1.1 Preparação Para esta etapa, necessita-se, primeiramente, que seja feita a seleção dos participantes que contribuirão para o desenvolvimento da tarefa. Orienta-se para que as pessoas sejam diversificadas, evitando que na sala onde a reunião ocorrerá, estejam somente especialistas diretamente ligados à área em questão. Quanto mais diversificadas as cabeças pensantes na sala, maiores as chances de êxito. Após selecionado o pessoal, parte-se para a circulação do enunciado. Nesta etapa, através da circulação do tema em questão, os participantes passam a ter maior familiaridade com o assunto abordado na reunião. Mas é importante que a explicação do tema não seja profunda, para que não seja criada de antemão preferências de pensamentos por parte dos participantes. Prima-se pelo pensamento multidimensional. 2.2.1.2 Condução da sessão Dessa etapa depende todo o sucesso da sessão. Nesse momento são apresentadas todas as regras do procedimento. Dá-se grande ênfase em restringir toda e qualquer forma de crítica, risos, elogios, ou qualquer outro tipo de manifestação referente às ideias, por mais que pareçam completamente sem nexo. Desta regra em específico, depende todo o sucesso da reunião, visto que alguma pessoa se sente receosa de contribuir com sua opinião por achar que não será relevante, a partir do ponto em que se sente com medo de ser depreciada por sua opinião. Dadas as regras, pode ser feito uma etapa de treinamento, para que todos se familiarizem com a sessão. A partir daí, é orientável que o objetivo fim seja mais uma vez lembrado a todos, para garantir a maior eficácia do procedimento, convergindo todos os pensamentos para a mesma finalidade. As ideias podem ser geradas de diversas maneiras, mas nesta pesquisa serão citadas somente as mais comuns, sendo elas: a) por rodízio: onde uma sequência ordeira é predeterminada. Cada pessoa fala no seu momento até chegar ao último. Após isso, o ciclo se reinicia. O processo só termina quando não houverem mais ideias; b) geração espontânea: neste modelo, cada pessoa pode falar espontaneamente, a partir do momento em que a ideia surge em sua mente. 2.2.1.3 Registro final A partir do momento em que as ideias se encerraram, deve ser feito um registro de tudo o que foi dito e armazenado em um banco de dados para futuras pesquisas. Seja qual for o método de armazenagem ou de coleta de dados, essas informações podem ser bastante úteis na criação de novas ideias futuras. Assim como Dellaretti Filho (1996), Ambrose e Harris (2011) dão bastante ênfase nas regras do brainstorming. As por eles mencionadas são: 1) evitar resoluções. O processo não deve ser conduzido o partindo de uma ideia que aparenteser a líder de toda a sessão. As ideias devem ser geradas de maneira livre e espontânea; 2) estabelecer uma meta. Isso conduz os participantes à geração de ideias sem a pressão de qualidade, mas em busca de atingir um alvo numérico de ideias; 3) Tempo controlado. O processo de brainstorming deve ter hora para iniciar e para terminar. Isso conduz à geração de ideias com o tempo otimizado; 4) relaxamento do grupo. O processo deve ser sem pressão, de modo que todos sintam-se livres o suficiente para exporem todas as ideias que vierem em mente; 5) ser democrático. O processo não deve possuir um “chefe dominante” que regula a sessão dentro de sua vontade. Ao contrário, o clima deve ser estimulante a todos. Além de todas essas regras, pode-se considerar também a sugestão de Siqueira (2012) de que qualquer pessoa pode sugerir ideia que seja resultante de uma mudança ou combinação de outras ideias geradas nesta mesma sessão, porém, se isso ocorrer, os originais sempre deverão ser mantidos. Para uma execução eficiente, as recomendações de Ambrose e Harris (2011) podem ser utilizadas: 1) pode-se usar de ferramentas visuais que auxiliem na criação de ideias; 2) o grupo pode ser dividido em células responsáveis por alcançar cada uma, um resultado específico; 3) a utilização de notas autoadesivas é uma boa opção. Cada participante escreve sua ideia e insere em um quadro juntamente com os outros participantes; 4) a avaliação pode ser mensurada mediante a um critério preestabelecido anteriormente, sendo assim, as ideias podem ser escolhidas mediante a sua relevância para a realidade observada. 2.2.2 Scamper O SCAMPER é uma técnica utilizada para a criação de ideias formado por sete componentes (também conhecido como operadores ou verbos manipuladores), de modo a possibilitar a transformação de algo de variadas maneiras. Esta ferramenta foi desenvolvida por criado por Alex F. Osborn e Robert Eberle para promover de forma criativa, a solução de melhorias em problemas existentes. Seu nome é originado de um acrônimo (palavra construída pela união de uma letra que corresponda a cada palavra presente) formado pela inicial de cada um dos sete verbos manipuladores. São eles: substituir; combinar; adaptar; modificar; procurar outros usos; eliminar, e; rearrumar (SIQUEIRA, 2012). Segundo Siqueira (2012), “o SCAMPER é uma lista de perguntas estimuladoras da criatividade, baseada na noção de que muitas coisas novas resultam de modificações ou combinações de coisas já existentes”. O SCAMPER é uma ferramenta utilizada para realizar inovações incrementais em produtos, processos ou serviços existentes por meio de combinações criativas com estímulos psicológicos para a elaboração de propostas de melhorias. Sua utilização é simples, seja realizada individualmente ou em grupo, os sete verbos manipuladores formulam perguntas que instiguem os participantes para a sugestão de soluções (SIQUEIRA, 2012; UNIVERSIDADE DO ALGARVE, 2010). Sobre o SCAMPER, pode-se afirmar: Cada uma das perguntas representa outras tantas técnicas de criatividade e, por isso, o SCAMPER, como ferramenta integradora de diferentes técnicas, é considerado uma das técnicas mais completas e eficazes especialmente no processo divergente de geração de ideias (UNIVERSIDADE DO ALGARVE, 2010). Sua aplicação, conforme orientado por Siqueira (2012) e pela Universidade do Algarve (2010), tem como função a criação de ideias que solucionem às perguntas preestabelecidas, conforme o quadro 1. Siqueira (2012) afirma que “a clara definição do problema é um dos pontos mais importantes e, frequentemente, um dos mais negligenciados”. Por este motivo, os realizadores devem certificar-se de que o grupo compreende o objetivo fim para o qual esta ferramenta está sendo utilizada. Realiza-se respeitando três etapas predeterminadas: 1) identificar o problema: sobre o que será usada essa ferramenta; 2) formular perguntas: são realizadas perguntas acerca do tema proposto, sem fugir do contexto SCAMPER (em caso de dificuldades na geração de ideias, orienta-se que o processo continue com as outas perguntas e após conclusão, o grupo retorne para realizar o que foi deixado para trás), e; 3) avaliação e decisão: nesta última etapa, após concluídas as respostas das perguntas da etapa anterior, deve-se analisar todas as respostas e decidir dentre todas, quais as mais adequadas para validação. Observe o exemplo de aplicação no quadro 2. Quadro 1 – Perguntas SCAMPER Fonte – SIQUEIRA, 2012. Quadro 2 – Exemplo de aplicação SCAMPER Fonte: SIQUEIRA, 2012. 2.2.3 Radar da Inovação O radar da inovação é uma ferramenta que consiste em auxiliar a empresa na realização de um diagnóstico pessoal de como está o desenvolvimento de seus negócios, no que tange a inovação, sendo utilizada como um comparativo com os concorrentes (Sawhney; Wolcott e Arroniz, 2006, apud, CARVALHO, et al., 2015). Apresentam nesse conceito, doze dimensões em que são possíveis inovar, disponibilizando à empresa, formas diferentes de inovar, conforme o quadro 2. O radar da inovação dispõe de quatro bases principais, a saber: oferta; cliente; processo, e; presença. Seu preenchimento se dá em uma escala que vai de zero à cinco, sendo zero no eixo principal, e cinco nas extremidades, conforme na figura 2. Quanto mais distante do centro, mais desenvolvida aquela área está, e da mesma forma, o oposto. A maior inovação combinada entre essas dimensões, colabora diretamente com a vantagem competitiva da empresa, quando comparada à concorrência. Quadro 2 – Detalhes e Conceitos do Radar da Inovação Nº Dimensões Características 1 Oferta Abrange os produtos ou serviços novos oferecidos ao mercado 2 Plataforma Engloba toda a tecnologia utilizada para a criação do produto 3 Solução Criar e oferecer ao mercado produtos personalizados 4 Cliente Descobrir novos mercados e necessidades do cliente ainda desconhecidos 5 Experiência Engloba o contato direto com o cliente e tudo que diz respeito a gerar valor a ele 6 Valor Redefinir os valores repassados ao cliente. Como a empresa agrega valor 7 Processo Melhoria nos processos realizados pela empresa 8 Organização Envolve mudanças estruturais nas bases da empresa 9 Cadeia de Fornecimento Altera as cadeias de fornecimento relacionadas à empresa 10 Presença Reestrutura as formas de distribuição e potencializa a presença perante o mercado 11 Redes Envolvimento de tecnologias para potencializar a troca de informações 12 Marca Inclui o crescimento da marca em territórios desconhecidos Fonte: Adaptado de Sawhney, Wolcott e Arroniz (2006); Bachmann e Destefani (2008); Sawhney e Chen (2010) e Oliveira et al. (2011), (apud PAREDES; SANTANA e FELL, 2014). Figura 2 – Radar da Inovação Fonte: adaptado de Sawhney, Wolcott e Arroniz (2006, p. 77, apud, CARVALHO, et al. 2015). 2.2.4 Design Thinking Observando-se a necessidade da criação de novos caminhos à inovação, criou-se o design thinking, que consiste em uma abordagem com o foco principal no ser humano, por entender que em sua diversidade encontra-se a solução para os problemas da inovação (VIANNA, 2012). Segundo Ambrose e Harris (2011), o design é “o processo que transforma um briefing ou uma solicitação em um produto acabado ou em uma solução de design”. Entende-se por briefing uma necessidade demandada por parte do cliente, mesmo que tenha sido formalizada ou repassada oralmente. Independentemente de ser simples ou complexa, o design será a solução para um objetivo específico observado. Vale ressaltar que o briefing ainda que tenha um objetivo fixo, deve ser elaborado demodo a gerar interpretações variadas (AMBROSE; HARRIS, 2011). Desenvolver o design demanda muita criatividade por parte dos participantes e por esse motivo, deve ser focada intencionalmente pelo processo. Assim torna-se possível o desenvolvimento de uma solução prática para o problema de design ora escolhido (AMBROSE; HARRIS, 2011). Sobre a utilização da criatividade no processo de design, Ambrose e Harris (2011) afirmam: Embora a criatividade seja importante, o design é uma atividade que serve tanto para objetivos econômicos quanto criativos. O processo de design ajuda a satisfazer todos esses pontos; ele busca gerar certo número de soluções possíveis e utiliza diversas técnicas e mecanismos que estimulam os participantes a pensar com ousadia na busca de soluções criativas ou inovadoras. Na tradução literal, o termo design thinking pode ser traduzido como “a abordagem do pensar” ou “modo de pensar do design”, para realizar soluções de design a problemas observados (mesmo que o problema não esteja no design). A solução é produzida a partir do ponto de vista do cliente, ou seja, o produto não está pronto quando alcança a perfeição, mas somente quando satisfaz as necessidades do cliente (BROWN, 2009, apud, REVISTABW, 2016). Cardoso (2015) afirma que o Design Thinking visa encontrar soluções que proponham sustentabilidade e rentabilidade a um negócio, levando em conta que a tecnologia seja viável e que a sociedade realmente o queira seja realizado. O Design Thinking é sustentado por três pilares, a saber: a empatia – nada mais é do que “se colocar” no lugar do público alvo para entender o que pensam e sentem sobre o problema a ser resolvido; colaboração – que faz relação ao trabalho em conjunto, e; experimentação: onde há o teste do produto inovador em menor escala, antes que seja definitivamente colocado no mercado. (CARDOSO, 2015). Segundo Brown (2010, p. 8, apud, AZEVEDO, et. al., 2013), “a essência do Design Thinking é explorar diferentes possibilidades” [...] como o nome já diz, o Design Thinking se refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, busca-se formular questionamentos através da apreensão ou compreensão dos fenômenos, ou seja, são formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema. Assim, ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele. (VIANNA, et al, 2012) Vianna (2012) afirma que abordar o problema de perspectivas diferentes torna-se a melhor maneira de dar solução a um problema existente (apud, AZEVEDO, 2013). Uma melhor compreensão do pensamento abdutivo é dada através da visão de Peirce (1975, apud, BONINI; SBRAGIA, 2011), onde: [...] a abdução é o processo para formar hipóteses explicativas. A dedução prova algo que deve ser, a indução mostra algo que atualmente é operatório, já a abdução faz uma mera sugestão de algo que pode ser. Para aprender ou compreender os fenômenos, só a abdução pode funcionar como método. O raciocínio abdutivo envolve as hipóteses que formulamos antes da confirmação (ou negação) do caso. Utilizando o pensamento abdutivo, os designers possuem a capacidade de “identificar problemas e contradições e criar percepções sobre os comportamentos humanos que orientam o desenvolvimento de soluções para as necessidades não satisfeitas” (BONINI; SBRAGIA, 2011). Para a realização do processo de criação, são respeitadas algumas etapas, a saber: 2.2.4.1 Imersão Nesta primeira fase de criação, são gerados relacionamentos direcionados ao problema chave. É nessa etapa que ocorre, segundo Vianna (2012), a aproximação do contexto do problema. Ambrose e Harris (2011) nomeiam essa etapa como “fase de pesquisa”, mas, independentemente da denominação, é nesta fase onde se realizam a coleta de informações, conforme a imersão de Vianna (2012). A imersão pode ser dividida em duas etapas: 2.2.4.1.1 Preliminar A primeira etapa, ou seja, a imersão preliminar, objetiva-se à definição do escopo do projeto e identificação de principais participantes. Nesta fase, há o primeiro contato com o tema a ser abordado, portanto, realiza-se uma aproximação para levantamento de informações e conhecimento geral, sendo útil também para identificar os personagens mais importantes a participar da atividade (VIANNA, 2012, p. 24). Para Vianna (2012), esta etapa é realizada em três fases, sendo a primeira o reenquadramento. Neste momento, o problema é observado de perto e por ângulos distintos, com o propósito de desmontar paradigmas dentro da empresa. Deve ser utilizada como primeira etapa de todo o processo de imersão e seu processo acontece em ciclos repetitivos, até que todos sejam estimulados a observar o problema por diferentes pontos de vista. Esses ciclos são formados pela: captura, que consiste em coletar dados; A segunda fase do reenquadramento mencionado por Vianna (2012) é a transformação. É nesta etapa onde as informações capturadas na etapa anterior são acrescidas de novos pontos de vista. A última do reenquadramento de Vianna (2012) é a preparação. Neste ponto são criados conteúdos que conduzam a reflexão coletiva. Uma vez que esse ciclo chega ao fim, atingindo-se o objetivo, pode-se partir para a próxima etapa, caso contrário, o ciclo é reiniciado pelo processo de captura novamente (VIANNA, 2012). Findado o reenquadramento, parte-se para a pesquisa exploratória. Nessa etapa onde as realidades de produtos e participantes são aproximadas, com o propósito que haver maior conhecimento do problema em questão. A pesquisa de campo é introdutória ao tema, e será aprofundada na etapa de imersão em profundidade. Sua aplicação é prática e realizada através de observação e interação com as pessoas envolvidas diretamente no contexto do problema a ser resolvido (VIANNA, 2012). Por fim, parte-se para a fase da pesquisa desk. Esta consiste em uma pesquisa bibliográfica acerca do problema. Pesquisar por artigos, livros, revistas e outras fontes de informação que listem, detalhem ou esclareçam algo sobre o problema em questão. Essa etapa é utilizada para esclarecer dúvidas em que o personagem não sabe esclarecer, e também pode ser muito útil no início do projeto, onde há obtenção de conhecimento antes mesmo de iniciar os trabalhos. Nesse tipo de pesquisa, acresce-se conhecimento à pesquisa, suprindo as lacunas deixadas pelas informações recebidas na pesquisa exploratória, e também pelo ponto de vista externo (VIANNA, 2012). Do ponto de vista de Ambrose e Harris (2011), a pesquisa preliminar parte da identificação de dois pontos específicos: identificar os drivers e identificar as barreiras. Entende-se por drivers todos os requisitos que de alguma maneira apoiem a atividade de design. Em outras palavras, os drivers são os fatores de motivação que conduzem o indivíduo à aquisição de um produto por conta de seu design. Identificá- los permite à equipe de criação a compreender porque as pessoas são tão receptivas a alguns estímulos (AMBROSE; HARRIS, 2011). As barreiras são os fatores que porventura atrapalhem o sucesso do design. Devem ser identificadas anteriormente para que o trabalho não seja em vão. As barreiras podem estar no campo técnico, na legislação, mercado ou no próprio driver observado. Agir independente do driver pode aumentar as chances de rejeição do produto (AMBROSE; HARRIS, 2011). 2.2.4.1.2 Imersão em profundidade Esta etapa objetiva-se a compreender profundamente mapear os padrões de comportamento para compreendercom mais especificidade o fator humano relacionado ao problema. Nesta etapa, há um aprofundamento no convívio com o personagem chave, para compreender a fundo tudo o que ocorre com ele, gerar soluções, entender os detalhes da sua vida cotidiana, juntamente ao problema a ser solucionado (VIANNA, 2012). A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus padrões e necessidades latentes. A pesquisa é qualitativa e não pretende esgotar o conhecimento sobre segmentos de consumo e comportamento, mas ao levantar oportunidades de perfis extremos, permite que soluções específicas sejam criadas. Soluções essas que muitas vezes atendem a mais grupos, mas que não teriam surgido se o olhar não tivesse sido direcionado para as diferenças. (VIANNA, et al, 2012) Em outras palavras, Vianna (2012) diz que, deve-se levar sempre em conta que o fator chave da desta fase está no ser humano, portanto, esta etapa dever ser focada diretamente a ele, com o objetivo de levantar informações sobre como o que as pessoas falam, como agem, o que pensam e como se sentem a respeito do problema/assunto em questão. Vianna, (2012) Ambrose e Harris (2011) afirmam que esta etapa mais profunda da pesquisa é realizada no campo do pesquisado, com a finalidade de conhecer a fundo o perfil do pesquisado. Neste momento, pesquisador encontra-se com o pesquisado no ambiente do projeto, com o propósito de falar acerca do assunto em questão. Vianna (2012), assim como Ambrose e Harris (2011) afirmam que, uma vez entendido o comportamento do público alvo, realiza-se a projeção da persona, que nada mais é do que um usuário fictício contendo todas as informações das pesquisas realizadas, para ser usado como base para a criação de soluções de design. Esse método dá maior garantia de que o produto está sendo gerado segundo as expectativas do público pesquisado. 2.2.4.2 Análise e Síntese Uma vez que efetuado o levantamento de dados na fase de imersão, parte- se para a análise desses dados coletados. Segundo Viana (2012), análise de informações refere-se a reflexões embasadas em dados reais, transformadas em cartões que facilitam a rápida consulta e o seu manuseio. Contém um título que resume o achado e o texto original coletado juntamente com a fonte. É utilizada durante as reuniões, para identificar padrões e inter-relações dos dados, além de criar um mapa de resumo de imersão, assim como em sessões de ideação para inspirar a geração de ideias (Apud, SILVA; GASPERINI, 2013). Cabe ressaltar que as informações obtidas através das pesquisas devem ser categorizadas em quantitativa ou qualitativa, sendo: quantitativas quando as informações tratarem-se de dados numéricos ou estatísticos que sejam de alguma forma, relevantes para o processo de design; qualitativos quando possuírem informações que expliquem o perfil do público alvo. Dados qualitativos são encontrados através de entrevistas (AMBROSE; HARRIS, 2011). 2.2.4.3 Ideação A próxima etapa então é a ideação. Nesse momento surge a necessidade da criação de ideias inovadoras para solucionar o problema em questão, através do auxílio de ferramentas de síntese que estimulem a criatividade (VIANNA, 2012, p. 99). Além das ferramentas, é importante que haja variedade de perfis de pessoas envolvidas no processo de geração de ideias e, portanto, normalmente inclui- se no processo aqueles que serão “servidos” pelas soluções que estão sendo desenvolvidas como especialistas de sua própria experiência. (VIANNA, et al, 2012) Em outras palavras, Vianna (2012) afirma que para a fase de ideação seja efetiva, utilizam-se ferramentas de inovação que estimulem a criatividade e geração de ideias. Para tanto, faz-se necessário a participação de todos os envolvidos no problema, desde o mais expert ao menos conhecedor, pois quanto maior a diversidade de pessoas e mais diversificado o jeito de pensar, mais rico o resultado, tornando assim, maiores as chances de sucesso. Ambrose e Harris (2011) “A criatividade carrega certa noção de inovação pura e de desconhecimento de limites. No design gráfico, porém, a criatividade precisa ser aplicada e direcionada a um fim específico”. Essa afirmativa se faz para justificar que a criatividade focada no briefing e pelas informações é que irão produzir a solução de design. Para Vianna (2012), nesta etapa se faz a utilização de várias ferramentas como: o Workshop de Cocriação – que consiste na atividade que visa a compreensão do objetivo da empresa e na criação de uma solução, iniciando a partir de um diagnóstico existente para concluir na elaboração de um plano de ação (AZEVEDO, et al, 2013); Matriz de Posicionamento ou Prototipações – que consiste em identificar o foco da empresa quanto a utilização de tecnologias da internet, visando o alcance da vantagem competitiva em meio aos concorrentes no mercado (AZEVEDO, et al, 2013), e; Brainstorming – já citado anteriormente como ferramenta de inovação no item 2.1.1, porém, para o escopo desta pesquisa, será utilizada somente o Brainstorming. O processo de ideação pode surgir de um ponto já existente e ir amadurecendo com o decorrer do tempo. Durante a geração de ideias, pode-se adotar o uso do diamante duplo, que consiste no pensamento divergente e convergente, conforme a figura 3. Figura 3 – Diamante duplo. Fonte: SIQUEIRA J.[s.d.], apud, CARDOSO, 2015. Conforme a figura 3, o pensamento divergente surge com o propósito de criar opções de ideias para solucionar o problema chave. Nas palavras de Ambrose e Harris (2012): A divergência é a expansão ou a propagação de algo a partir de um ponto ou tema central, e pode ser vista em áreas tão diversas quanto a segmentação de mercado e a tipografia. A divergência ocorre tanto como um instigador quanto como uma resposta à discordância na sociedade em geral, uma vez que os designers respondem às características demográficas em constante mudança e às segmentações de mercado cada vez mais diversas de seus clientes. Já o pensamento convergente, segundo Cardoso (2015), visa convergir as ideias de modo que se chegue a uma solução viável. Ambrose e Harris (2012) definem a convergência como: A convergência é a contração de algo em direção a um ponto central, mais generalizado. Embora no design a tendência predominante seja em direção à divergência, a convergência pode ser encontrada em áreas como o branding genérico. Hoje, é comum o resgate de um estado mais básico ou de uma época anterior às marcas na abordagem do produto – quando uma lata de extrato de tomate era apenas uma lata de extrato de tomate, por exemplo. Observe o funcionamento do pensamento divergente e convergente segundo Ambrose e Harris (2012) na figura 4. Figura 4 – Divergência x Convergência Fonte: AMBROSE; HARRIS, 2012. 2.2.4.4 Prototipação A etapa da prototipagem visa validar as ideias geradas nas etapas anteriores. A validação pode ocorrer em todos os momentos do processo DE Design Thinking, mesmo sendo a última etapa a ser realizada (VIANNA, 2012, p. 121). “O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações.” (VIANNA, 2012, p. 122). Essa etapa, proporciona o aprendizado bilateral entre as partes envolvidas. Ao realizar o projeto, a equipe participante aprende detalhadamente por estar em contato direto com o protótipo – protótipos (fidelidade) –, e da mesma forma, o usuário aprende na prática ao ter interação com o modelo criado, podendo fornecer feedbacks de melhorias a serem efetuadas – testes (contexto). Uma vez somadas esses dois aprendizados, obtém-sea prototipação – validação (VIANNA, 2012, p. 122). Observar a figura 5. Figura 5 – Prototipagem: Protótipos e testes geram prototipação. Fonte: Adaptado de VIANNA, 2012, p.122. O propósito da prototipação é reduzir os impactos negativos causados pela incerteza de saber se o produto dará ou não certo. Para isso criam-se os protótipos, pois, uma vez em contato com o público alvo, pode-se compreender a fundo o que lhe agrada e o que lhe desagrada, promovendo melhorias e alterações necessárias, e se preciso, até abandonando o produto para a criação de um novo que melhor caiba às necessidades do público alvo. Para Vianna (2012): O processo de Prototipação inicia-se com a formulação de questões que precisam ser respondidas a respeito das soluções idealizadas. A partir disso, então, são criados modelos que representem o aspecto em aberto e que viabilizem o teste. Esse ciclo de análises pode ser repetido quantas vezes for necessária para a identificação de um resultado final. Observar a figura 6. Figura 6 – Processo de prototipagem. Fonte: Adaptado de VIANNA, 2012, p.124. De modo simplificado, Ambrose e Harris (2012) dão sua definição sobre prototipação: “A prototipagem oferece uma oportunidade de testar uma ideia de design de diferentes maneiras para ver se ela tem êxito na prática e para obter um melhor entendimento de como ela funciona enquanto uma peça de comunicação visual”. De modo a consolidar todas as informações aqui apresentadas sobre design thinking, Cardoso (2015) sintetiza em um simples esquema composto por quatro partes denominado “diamante duplo”. Observe a figura 7. O primeiro passo é, após profunda investigação, descobrir as variadas possibilidades de solução do problema. Em seguida, define-se qual dessas opções será desenvolvida no processo. O terceiro passo é o desenvolvimento da solução. E por fim, realiza-se a entrega ao consumidor final (CARDOSO, 2015). Figura 7 – Diamante duplo Fonte: CARDOSO, 2015. 2.2.5 Business Model Canvas Nas palavras de Blank e Dorf (2014), “nenhum plano de negócios sobrevive ao primeiro contato com clientes”. Sendo assim, não há um motivo sequer que justifique a utilização do plano de negócios, pois, ainda que muito completo, logo após aplicado no mercado o mesmo sofrerá bastantes alterações e dessa forma, nada justifica sua utilização. Muitos empreendedores costumam utilizá-lo como um manual de aplicação infalível, porém, o mesmo não se trata de nada menos que um monte de sugestões incomprovadas reunidas em um único livro. Não possuem aplicabilidade alguma, a não ser encantar os olhos dos investidores com um monte de achismos e orientar as operações sobre como contratar, demitir e gastar (BLANK; DORF, 2014). “As diferenças entre um plano de negócios estático e um modelo dinâmico poderia muito bem ser a diferença entre a extinção e o sucesso. As startups deveriam jogar fora o plano de negócios e adotar o modelo de negócios” (BLANK; DORF, 2014). Sendo assim, orienta-se para que, em negócios desenvolvidos utilizando a metodologia startup, seja utilizado o modelo de negócios – canvas. Segundo Dornelas (2017), o Business Model Canvas, também conhecido como Modelo de Negócios, é algo de realização prática, com a finalidade de descrever todo o funcionamento do negócio em uma única folha, para posterior troca de informações com apoiadores e outros que possam colaborar para o desenvolvimento do negócio. “Essa foi a ideia de Steve Blank ao contribuir para disseminar o modelo de negócios Canvas como uma ferramenta para aceleração de startups” (DORNELAS, 2017). Mesmo que não seja o criador desta ferramenta, Blank defende que uma startup busca um negócio que seja repetível e sustentável. Por isso o modelo de negócios é tão útil, pois, permite que sejam realizados testes, prototipação, hipóteses e outros modelos de analisar a real aplicabilidade do negócio. Empresas grandes exigem negócios comprovada aceitação no mercado, enquanto os novos negócios necessitam da maior flexibilidade possível, desta forma, orienta-se para que o plano de negócios seja aplicado às grandes empresas, enquanto às startups, o canvas (DORNELAS, 2017). O Canvas pode ajudar muito na fase de análise da oportunidade, uma etapa importante do processo empreendedor e que ocorre antes do plano de negócios. Se o empreendedor aplicar o Canvas e complementar a análise com uma pesquisa de mercado primária, ele terá informações bastante completas para decidir se segue em frente com ou sem um plano de negócios tradicional estruturado, ou seja, se coloca a empresa para funcionar testando suas hipóteses ou se analisa com mais cuidado e critérios a viabilidade do negócio através de um plano de negócios tradicional. (DORNELAS, 2017) Sua aplicação prática é feita mediante à descrição da lógica de um negócio, onde são expostos em um quadro de preenchimento dinâmico, os nove componentes básicos para a empresa, dividida em quatro principais áreas (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011). As quatro áreas são referentes à qual o produto de valor a ser vendido – localizada no centro do quadro –, como será feito o negócio, ou como e quais os relacionamentos necessários –, quem é o público alvo – localizado à direita do quadro –, e por fim, a estrutura financeira – localizado abaixo do quadro. Observar a Figura 5. Segundo Osterwalder e Pigneur (2011) e Dornelas (2017), o preenchimento adequado do quadro é realizado em cores diferentes para cada área. Uma dica prática que incorpora bastante dinamismo à realização do Canvas é o preenchimento do quadro impresso em uma grande superfície. Essa prática facilita a participação de vários grupos de pessoas, permitindo-os rascunhar e discutir juntos os seus elementos, com anotações em adesivos (Post-lt") ou marcadores”. O preenchimento inicia-se através do quadro principal – a saber, a proposta de valor –, posteriormente preencha-se o relacionamento com o cliente – no lado direito –, para depois os quadros referentes aos relacionamentos de funcionamento do negócio – à direita –, findando com a parte de baixo do quadro – falando sobre a saúde financeira do negócio (DORNELAS, 2017). Os nove quadros devem ser preenchidos, como se respondendo a perguntas, da forma mais objetiva e sucinta possível, conforme explicado na figura 8: Figura 8 – Quadro do Modelo de Negócios Fonte: OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011. 2.2.5.1 Proposta de valor Nesse campo, preenche-se, segundo Osterwalder e Pigneur (2011), respondendo o motivo principal para captar o cliente, ou seja, qual o valor está sendo agregado na vida do potencial consumidor. Vale a pena dar bastante atenção ao fato de que cada cliente é único. Cada um possui gostos únicos, possui necessidades únicas, portanto, o valor que procuram não é algo generalizado, porém, que atenda especificamente às suas necessidades e desejos. Uma Proposta de Valor cria valor para um Segmento de Clientes com uma combinação de elementos direcionados especificamente para as necessidades daquele segmento. Os valores podem ser quantitativos (ex.: preço, velocidade do serviço) ou qualitativos (ex.: design, experiência do cliente). (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011) 2.2.5.2 Seguimento de clientes “O componente Segmentos de Clientes define os diferentes grupos de pessoas ou organizações que uma empresa busca alcançar e servir” (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011). Uma vez que definido o valor a ser entregue, o potencial cliente deve ser desenhado, com suas características principais, para melhor satisfazê-los. Osterwalder e Pigneur (2011) orientam para que sejam segmentados, cada por perfil, pois o modelo de negócios
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