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PROJETO INTERVENÇÃO MATEMÁTICA

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Página 1 de 12 
 
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO 
EMEF “MARIA SOUZA MATIAS” 
 
PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA 
 
MATEMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO 
 
 
 
Professora: Maria Larissa Giuriatto Marchiori 
Pedagogo Responsável: Walaci Magnago 
Disciplina: Matemática 
 
Turma: 5º anos “A” “B” “C” 
Período: Vespertino 
 
LINHARES 
2017 
 
Página 2 de 12 
 
JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO 
 
 
OBJETIVOS: 
 
 
- Estimular a aprendizagem da Matemática através de recursos pedagógicos que despertem no 
aluno o interesse e o gosto pelo estudo da disciplina. 
 
- Mostrar que a Matemática pode ser aprendida através de jogos e brincadeiras esquecendo um 
pouco as equações e fórmulas. 
 
- Facilitar a assimilação e compreensão com o raciocínio lógico. 
 
- Estimular o gosto pela disciplina de Matemática, alterando a rotina da turma com atividades 
diversificadas, visando aumentar a motivação, concentração e aprendizagem dos conteúdos da 
disciplina. 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a 
criatividade e a capacidade de resolver problemas. Os educadores matemáticos devem procurar 
alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a 
organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, 
estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. 
 
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção 
do conhecimento matemático. 
 
O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de 
aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno. 
 
A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite 
que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles 
devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar 
diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do 
jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a 
formação de relações sociais. 
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e 
compreender o mundo social que o rodeia (Moura 1996). 
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Já que os jogos em sala de aula são importantes, o professor deve utilizar um horário dentro do 
planejamento, de modo a permitir que se possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de 
solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. 
 
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para 
aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o 
estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. 
 
''Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a 
possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos 
que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da 
situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, 
notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, 
apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a 
seus processos de aprendizagem''. (Borin,1996) 
 
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que 
sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que as crianças pensam 
de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos 
acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para 
colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-
las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam. 
 
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o 
conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo 
de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não 
devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de 
enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma 
situação. 
 
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos 
(Segundo Brenelli, 1996): 
 
Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com 
eles, os alunos leem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando 
estratégias para isso; 
Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos 
precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de 
exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos 
resultados finais; 
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Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o 
pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, 
ângulos e polígonos. 
 
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a 
aplicação sistemática das mesmas encaminha as deduções. São mais adequados para o 
desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo 
específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida 
e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de 
cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente 
alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa. 
 
Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos temos 
regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e 
novos conhecimentos (resultados). 
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios: 
 
 Detectar quais os alunos que estão com dificuldades reais; 
 O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado; 
 Existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e para isso 
aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; 
 Durante o desenrolar de um jogo, observar se o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, 
expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da 
interferência ou aprovação do professor; 
 Estimule o aluno a fazer a verificação da solução, a revisão do que fez; 
 Deixe claro que é permitido errar. Aprendemos muito por tentativa e erro e não por tentativa e 
acerto. O erro deve ser encarado como ponto de apoio para uma ideia nova; 
 Não tire o “sabor da descoberta” do aluno. Oriente, estimule, questione, mas não de pronto o 
que ele pode descobrir por si; 
 O aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem 
perceber. 
Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados: 
 Estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; 
 Trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la; 
 Incentive o aluno a “pensar alto” ou a contar como que resolveu o problema. Isso auxilia a 
organizaçãodo pensamento e a comunicação matemática. 
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Estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando). Um conceito matemático 
se constrói articulado com outro conceito, por uma série de retificações e generalizações 
assim pode se afirmar que o aluno constrói um campo de conceito que toma sentido num 
campo de problema e não um conceito isolado em resposta a um problema particular. 
Muito ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar 
jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser usados na 
classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos interessantes e 
eficientes, que auxiliam os alunos. 
 
Apesar do favorecimento de alunos que apresentam dificuldades na compreensão de alguns pré-
requisitos, esse fator é que transformam o trabalho em uma atividade lúdica e prazerosa, 
características essas importantes para uma aprendizagem efetiva e eficiente. 
 
Percebeu-se ainda que o jogo possibilita que alunos com dificuldades, consigam ultrapassar seus 
limites e sintam-se motivados com relação a disciplina. 
 
METODOLOGIA: 
 
Para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado nível de 
desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, 
justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio, de que os 
sujeitos aprendem através dos jogos, que nos leva a utilizá-los em sala de aula. 
 
Começaremos trabalhando com problemas simples e, pouco a pouco, será apresentado 
problemas mais complexos, isso fortalece a autoestima e a autoconfiança do aluno. 
 
 
A sala de aula será dividida em equipes, e cada equipe apresentará uma técnica diferente de 
matemática básica. 
Cada equipe ficará responsável por um determinado jogo, sendo necessário que cada integrante 
da equipe conheça todas as regras do jogo. 
 
JOGO 01: TANGRAM 
 
O Tangram tem aplicação como recurso pedagógico para desenvolver conceitos matemáticos 
diversos: áreas, figuras equivalentes, ângulos, relações entre os lados das figuras, etc. Atividade a 
ser desenvolvida no 5º ano do Ensino Fundamental. 
 
As regras para jogar são muito simples: com as sete peças e sem as sobrepor devem-se construir 
figuras geométricas, letras, números, silhuetas de animais, de plantas, de pessoas, de 
objetos...tudo o que a imaginação ditar. 
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Objetivos do jogo 
 
• Trabalhar o raciocínio espacial, a análise e síntese. A regra básica do jogo é que cada figura 
formada deve incluir as sete peças; 
• Conseguir reconstruir o quadrado original: 
 
• Mostrar que a Matemática pode ser divertida; 
 
• Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria; 
 
• Desenvolver o raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação motora e 
habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados; 
 
• Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de 
ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de ideias como fonte de 
aprendizagem para um mesmo fim. 
 
Atividades a serem desenvolvidas: 
 
Uma atividade educativa bastante interessante e desafiadora é montar figuras a partir de algumas 
peças do Tangram, nesta atividade poderão ser usadas no mínimo duas peças e no máximo sete. 
 
Atividade 1 
 
Montar um quadrado com: 
a) duas peças 
b) três peças 
c) quatro peças 
d) cinco peças 
 
Verifique se é possível montar um quadrado com seis peças. 
 
Atividade 2 
 
Montar um retângulo com: 
a) três peças 
b) quatro peças 
c) cinco peças 
 
Atividade 3 
 
Montar um triângulo com: 
a) duas peças 
b) três peças 
c) quatro peças 
 
Atividade 4 
 
Montar um paralelogramo com: 
a) duas peças 
b) três peças 
c) quatro peças 
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d) cinco peças 
 
Atividade 5 
 
Montar um trapézio com: 
 
a) duas peças 
b) três peças 
c) quatro peças 
d) cinco peças 
 
 
JOGO 02 
 
Bingo da tabuada 
 
 
JOGO 03 
 
Dominó das quatro operações 
 
JOGO 04 
 
Trilha 
 
JOGO 05 
 
Batalha naval 
 
JOGO 06: BATALHA DAS FRAÇÕES 
 
OBJETIVO: Desenvolvimento de habilidades com as frações, seu conceito, propriedades das e 
significados. 
 
MATERIAL UTILIZADO: Conjunto de cartas (conforme o desenho abaixo) para cada equipe: 
 
 
 
 
 
 
 
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ORGANIZAÇÃO DA SALA: Grupos de quatro crianças. 
COMO JOGAR: 
1. Cada grupo deverá ter um conjunto de cartas, conforme desenho acima. 
2. Todas as trinta e seis cartas devem ser distribuídas igualmente entre os participantes. 
3. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e colocá-las sobre a mesa com as faces 
viradas para baixo. 
4. Ao sinal “1, 2 e já”, todos os participantes devem virar a primeira carta do seu monte, 
colocando-a no centro da mesa. 
5. Os jogadores devem comparar as frações viradas. Aquele que tiver a carta com a maior fração 
ganha todas as cartas da rodada. No caso de empate, as cartas permanecem na mesa para a 
próxima rodada. 
6. O jogo pode ser encerrado quando o professor achar conveniente. 
7. Ganha o jogo aquele que terminar com o maior número de cartas. 
 
JOGO 07: FÁBRICA DE CAIXINHAS 
OBJETIVO: Desenvolvimento da visão espacial. 
MATERIAL UTILIZADO: 
* 24 caixas de fósforo 
* Uma tabela para registro (figura abaixo) 
 
ORGANIZAÇÃO DA SALA: Duplas 
COMO JOGAR: 
1. Apresente aos alunos o seguinte problema: Uma fábrica de fósforos precisa empacotar as 
caixinhas de fósforos, de acordo com as seguintes especificações: 
a) os pacotes devem possuir o formato de uma caixa; 
b) os pacotes devem possuir exatamente 24 caixinhas; 
c) cada pacote deve possuir, no mínimo, duas camadas de caixinhas. 
2. Peça que os alunos construam, com as caixinhas de fósforo que vocês receberam, todos os 
tipos de pacotes diferentes que essa fábrica poderia escolher. 
3. Observando as construções que os alunos fi zeram, solicitem que respondam: 
a) Quantos pacotes diferentes vocês conseguiram fazer? 
b) Todos os pacotes têm a mesma quantidade de caixinhas? 
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c) Quantas caixinhas vocês colocaram na base de cada pacote? 
d) Quantas caixinhas vocês colocaram em cada lado das bases da cada pacote? 
e) Quantas camadas de caixinhas vocês colocaram em cada pacote? 
4. Agora peça aos alunos que completem a tabela, com as características de cada pacote que 
eles fizeram. 
5. Verifique com os alunos o seguinte questionamento: Será que em cada pacote, se 
multiplicarmos o número de caixinhas colocadas em um dos lados da base pelo número de 
caixinhas colocadas no outro lado e, em seguida, multiplicarmos esse resultado pelo número 
de camadas do respectivo pacote, obteremos sempre o número de caixinhas que cada pacote 
contém? 
JOGO 08: JOGO DOS DECIMAIS 
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de calcular com números decimais. 
MATERIAL UTILIZADO: 
* Cartões de cartolina conforme o desenho abaixo 
 
 
ORGANIZAÇÃO DA SALA: Grupos de três crianças 
COMO JOGAR: 
1. Os cartões devem ser embaralhados e colocados sobre a mesa, virados para baixo, em 3 
linhas e 6 colunas. 
2. O primeiro jogador retira 2 cartões e mostra-os aos colegas do grupo. Se a soma for um 
inteiro, ele continua a jogar. 
3. Se a soma não for um inteiro, ele recoloca os dois cartões exatamente na mesma posição e 
é a vez do segundo jogador. 
4. O jogo termina quando não ficar mais cartões sobre a mesa. O vencedor será aquele que 
tiver obtido o maior número de cartões. 
 
 
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JOGO 09: DESAFIO DA TABUADA 
OBJETIVO: Desenvolvera capacidade de análise, formulação de hipóteses, tomada de 
decisões e a capacidade de operar com cálculos da multiplicação. 
MATERIAL UTILIZADO: 
* Um monte com sete cartas com os números 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9. 
ORGANIZAÇÃO DA SALA: Equipes de 4 ou mais alunos 
COMO JOGAR: 
1. Um dos jogadores escolhe quatro cartas desse monte sem que os demais vejam. Os outros 
jogadores devem descobrir quais são as quatro cartas. 
2. Cada jogador, na sua vez, pergunta: você tem duas cartas cujo produto é... (20, por 
exemplo). 
3. O jogador que tem as cartas na mão apenas responde sim ou não. 
4. Os produtos que vão sendo ditos são registrados na lousa, quando o jogo está sendo 
realizado com todos os alunos (ou em uma folha se os grupos forem menores) para que 
possam analisar as tentativas que vão sendo ditas, bem como as respostas “sim” ou “não”. 
5. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro 
cartas escolhidas. 
6. Se a resposta não estiver correta, o jogador perde a vez de jogar. 
 
ORIENTAÇÕES AO PROFESSOR: 
* Os jogos com cartas são instrumentos importantes para 
memorização de fatos fundamentais da adição, subtração ou 
multiplicação. 
* As tabelas com as tabuadas podem ser escritas e utilizadas 
para que o aluno perceba regularidades e, a partir dessa análise, 
estabeleça relações importantes entre os resultados das 
tabuadas e que podem auxiliá-lo na sua memorização. 
* Observando essas duas tabuadas, o que podemos perceber? 
β Resultados pares 
β Os resultados da tabuada do 4 são o dobro dos da tabuada do 
2. 
β É possível, observando esses resultados, saber quanto é 
11x2? E 12x2? 
 
 
 
 
 
 
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ESPAÇO FÍSICO: 
 
As atividades serão desenvolvidas e apresentadas em uma sala de aula. 
 
REFERÊNCIAS: 
 
BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São 
Paulo: IME-USP; 1996. 
 
MARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/a–lucidade-no-ensino-
aprendisagem-matematica /GMC?matemático 
 
MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo: USP, 
1991. 
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares de Matemática para os 
Anos Finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Médio. Curitiba: SEED, 2008. 
 
TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968. 
 
WWW.novaescola.org.br
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