Buscar

Apols Linguagem de programação

Prévia do material em texto

Apol 01
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo exposto na Aula 1, chamamos de paradigmas da linguagem de programação ao conjunto de características que servem para classificar as linguagens de programação. Assim como existem várias linguagens de programação, existem várias formas de classificá-las.
Com base nos conceitos expostos no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que corresponde as subdivisões do paradigma Imperativo:
Nota: 20.0
A
B
C
DConcorrente, Funcional, Lógico;
Estruturado, Orientado a Objetos, Lógico;
Lógico, Funcional, Declarativo;
Você acertou!
Conforme imagem apresentada no Slide 18/42 da Aula 1.Estruturado, Concorrente, Orientado a Objetos;
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o exposto no conteúdo da Aula 1, independentemente de como é seguido o processo de desenvolvimento de software, é interessante que as linguagens de programação apresentem um conjunto de características interessantes e desejáveis: legibilidade, redigibilidade,
confiabilidade, eficiência, facilidade de aprendizado, ortogonalidade, reusabilidade, modificabilidade e portabilidade.
Com base na definição apresentada no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que corresponde as características da propriedade de redigibilidade de uma linguagem de programação.
Nota: 20.0
A
B
C
D
ECaracteriza a facilidade de leitura e entendimento de um determinado código;
Característica da linguagem de programação que indica se o processo de aprendizado da ling
Possibilita ao programador combinar os conceitos básicos da linguagem de programação sem desta combinação;
Possibilita reutilizar o mesmo código para a solução de diversos problemas;
Você acertou!
Conforme apresentado na Rota de Aprendizagem da Aula 1.
Regibilidade possibilita ao programador se dedicar aos aspectos mais relevantes da implementação, que não são necessárias para a resolução do problema.Possibilita ao programador se dedicar aos aspectos mais relevantes da solução do problema.
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
Em códigos escritos em C, podemos utilizar laços de repetição e funções específicas para entrada e saída, como vimos na Rota de Aprendizado 2. Considerando o código a seguir:
Determine o que será impresso na tela do terminal caso este código seja compilado e executado em uma máquina rodando Windows.
Nota: 20.0
E
D
C
B
A
Você acertou!
Utilizando o Visual Studio ou o DevC++, digite este código, compile e rode para ver o resultado emA expressão "Curso de Redes", sem as aspas, será escrita 10 vezes na tela. Uma vez em cada continuar..." também sem as aspas;
A expressão "Curso de Redes", sem as aspas, será escrita 10 vezes na tela, todas na mesma l continuar...";
O código compilado não executará, existe um erro neste código, já que não há chaves {} lim
O código não irá compilar, pois a biblioteca "math.h" foi incluida no início do programa e n
O código compilado não será executado já que existe um erro de digitação.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 2 trabalhamos com o conceito de condicionais em Linguagem C. Observe o código abaixo:
Assinale a alternativa correta acerca deste assunto e do código acima.
Nota: 20.0
Caso a variável chamada APOL seja inicializada com o valor 1, a mensagem impressa na te
Caso a variável chamada APOL seja inicializada com o valor 2, a condicional IF retornará u
Caso a variável chamada APOL seja inicializada com o valor 1, a condicional IF retornará u mensagem contida no ELSE.
A condicional IF poderia ser, neste caso, substituida pelo laço WHILE ou FOR, tornando a e
Você acertou!
//CODIGO DE TESTE
#include <stdio.h> #include <stdlib.h>
int
 main()
{
int
 APOL; APOL = 2;
if (APOL == 1)
{
printf("APOL sendo feita!");
}
else
{
printf("APOL errada!");
}
printf("\n");
system(
"Pause");
}Caso a variável chamada APOL seja inicializada com o valor 2, a condicional IF retornará u resultado FALSO, imprimindo na tela a frase "APOL errada!" (sem aspas).
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 1, em um código escrito na Linguagem de Programação C/C++, as variáveis precisam ser declaradas
antes de serem utilizadas. Muitas vezes, por questões de organização, definimos estas variáveis no início do código.
Com base nesta definição apresentada no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que apresenta a declaração correta de variáveis:
Nota: 20.0
A
B
C
D
Ea, b, c float;
a, b, c;
integer x;
y int;
Você acertou!
Conforme conteúdo apresentado nos Slides 30/42 ao 38/42 da Aula 1, a declaração de uma variáve seguida o nome da variável, ou variáveis separadas por vírgula.float a, b, c;
Apol 02
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
Analise atentamente o algoritmo escrito na linguagem de programação C apresentado abaixo:
Assinale a alternativa correta que satisfaça a seguinte situação:
Qual deve ser a condição de teste do “if” e qual deve ser a variável (ou expressão) do “printf”, para ocorrer a seguinte saída:
“Aprovado com media maior ou igua a 60.00”
Considerando-se as entradas “60” e “60” para o algoritmo, e que o algoritmo continue funcionando para quaisquer valores das variáveis de entrada.
Sabendo que a nota de aprovação será a média aritimética das notas entradas.
Nota: 20.0
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
Analise atentamente as afirmativas apresentadas abaixo com relação a instrução if, definidas na linguagem de programação C.
I. if( x == 1, x == 2, x == 3, x == 4 ); II. if( 1 <= x <= 4 );
III. if( x = 1 || 2 || 3 || 4 ); IV. if( x >= 1 && x <= 4 ); V. if( 1 <= x, x <= 4 );
VI. if( x > 0 && x < 5 );
VII. if( x >= 1 || x <= 4 );
VIII. if( x = 1 || x = 2 || x = 3 || x = 4 ).
Com relação as afirmativas acima, assinale a alternativa correta que corresponde às afirmativas que apresentam um comando válido, em linguagem C, para testar se uma variável do tipo inteiro de nome x pode valer 1, 2, 3 ou 4:
Nota: 20.0
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
Analise atentamente o algoritmo escrito na linguagem de programação C apresentado abaixo:
Assinale a alternativa correta que corresponde a saída do algoritmo apresentado acima:
Nota: 20.0
A
B
C
D
EValor: 13.7564
Valor: 12.348
Valor: 13.75649
Valor: 13
Valor: 12
Valor: 13
Valor: 13.75649
Valor: 12.34598
Valor: 13.75649
Valor: 13.75
Valor: 12.348
Valor: 13
Valor: 13.756490
Valor: 12.346
Você acertou!
Conforme apresentado no slide 05/38 da Aula 02, o símbolo %f representa número de ponto flutuant deverá ser impresso na tela respectivamente 3 e 1 casas decimais.Valor: 13.8
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Conforme apresentado na Aula 2, entre os operadores aritiméticos podemos destacar: + (adição), * (multiplicação) e / (divisão).
Com base nestes conceitos, analise atentamente as definições das variáveis apresentadas abaixo:
A=5; B=3; C=7;
Análise as afirmativas a seguir e em seguida assinale a alternativa que cont ém a sequencia correta de Verdadeiro (V) e Falso (F). Considerando as seguintes operações
A+B = C;
B+C < A;
C < A*B;
B+C = 2*A;
C / B > A.
Nota: 20.0
A
B
C
D
EF, V, V, V, F;
Você acertou!
I. (A+B = C) = (5 + 3 = 7) – Falso;
II. (B+C < A) = (3 + 7 < 5) = (10 < 5) – Falso;
III. (C < A*B) = (7 < 5 * 3) = (7 < 15) – Verdadeiro;
IV. (B+C = 2*A) = (3 + 7 = 2 * 5) = (10 = 10) – Verdadeiro; V. (C / B > A) = (7 / 3 > 5) = (2,33 > 5) – Falso.F, F, V, V, F;
F, F, V, V, V;
V, F, V, V, F;
F, V, F, F, V.
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Conforme apresentado na Aula 2, entre os operadoresaritiméticos podemos destacar: + (adição), * (multiplicação) e / (divisão).
Com base nestes conceitos, analise atentamente as definições das variáveis apresentadas abaixo:
A=4; B=2; C=6;
Análise as afirmativas a seguir e em seguida assinale a alternativa que cont ém a sequencia correta de Verdadeiro (V) e Falso (F).
A+B = C;
B+C < A;
C < A*B;
B+C != 2*B.
Nota: 20.0
Apol 03
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome.
Assinale a alternativa que apresenta a sintaxe correta para inserção do valor inteiro 1 na posição inicial de um vetor:
Nota: 20.0
A
B
C
D
Evetor [0] == 1;
int vetor[1] = 1;
vetor =1;
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 01 a 06 da Aula 03.
A posição inicial do vetor é a posição 0, portanto, para inserir o valor inteiro a forma correta é int
 
vetint vetor[0] = 1;
int vetor [0] := 1;
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
Você foi encarregado de fazer um programa para distrair seus dois sobrinhos chatos. Depois de horas de procura você encontrou o programa de Jogo da Velha cujo código está abaixo. Contudo, este programa não funciona. Marque nas alternativas a seguir a linha do código que está errada. Se você não conseguir ler o código, clique sobre ele com o botão direito do mouse e escolha a opção para abrir a imagem em outra aba.
ANota: 20.0
for (int i = 0; i < 9 && vencedor == 0; i++)
B
C
D
Ejogador = i % 2 + 1;
Você acertou!
A linha certa deveria ser:
if
 ((jogador == 1)) board[linha][coluna] = 'X';if ((jogador != 1)) board[linha][coluna] = 'X';
if (vencedor == 0) printf( "Empatou\n" );
if ((board[0][0] == board[1][1] && board[0][0] == board[2][2]) || (board[0][2] == board[1][ vencedor = jogador;
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 4 trabalhamos com o conceito de funções. Você precisa criar uma função que recebe 2 números reais quaisquer como parâmetros de entrada e retorna como resposta da função uma frase dizendo "O primeiro número digitado é maior." ou "O segundo número digitado é maior.".
Assinale a alternativa que contém corretamente
o tipo de dado que deve ser usado para declarar as variáveis de entrada da função (os 2 números reais) e também o tipo de retorno desta função.
Nota: 20.0
A
B
C
D
ETipo das variáveis de entrada da função: inteiro (int). Tipo de retorno da função: string.
Tipo das variáveis de entrada da função: inteiro (int). Tipo de retorno da função: ponto flutuante (float).
Tipo das variáveis de entrada da função: ponto flutuante (float). Tipo de retorno da função: ponto flutuante (float).
Tipo das variáveis de entrada da função: string. Tipo de retorno da função: string.
Você acertou!
Os números reais são do tipo float. Já a saida da função será um texto, portanto será uma string.Tipo das variáveis de entrada da função: ponto flutuante (float). Tipo de retorno da função: string.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome.
Com base nestes conceitos, assinale a alternativa correta em relação aos vetores:
Nota: 20.0
A
B
C
D
E
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 01 a 06 da Aula 03.Um vetor pode conter elementos de somente um tipo de dados e pode ser de qualquer tipo de
É possível declarar vetores sem dimensão desde que você não faça a inicialização do vetor a
Assim como as matrizes, os vetores podem ser multidimensionais;
Os elementos de um vetor não são sempre armazenados em posições contíguas de memoria;
O índice do primeiro elemento do vetor é sempre 1 (um).
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de duas ou mais dimensões.
Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
A
B
C
D
E
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 06 a 08 da Aula 03.Os itens de uma matriz tem que ser todos do mesmo tipo de dados;
Cada dimensão de matriz pode ter um tipo de dado diferente;
Os dados contidos em cada dimensão podem ser de tipos difrentes entre si;
Na prática, as matrizes não são armazenadas na memória;
Matriz é a uma estrutura de dados do tipo vetor com apenas uma ou duas dimensões.
Apol 04
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos	Ping	e	Pong	apresentados	abaixo:
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Pong(1):
Nota: 0.0
E
D
C
A
B0
Alo
Passei em C
Não tem saída
Laço infinito com os números ímpares negativos
O procedimento Pong é iniciado com o parâmetro int x = 1, como a instrução switch case 1 não tem passará direto para o segundo caso, onde executará a instrução Ping, repassando para o parâmetro também não tem nada 
para ser executado, será repassado diretamente para o caso 3, onde o valor i valor.Questão 2/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos	Ping	e	Pong	apresentados	abaixo:
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Ping(-4):
Nota: 20.0
AVou Sair
B
C
D
E
Você acertou!
O procedimento Ping iniciará com o parâmetro int i = -4, como não existe este valor na instruç procedimento e será impresso a frase “Já Passei em C. Em seguida, será executada a segunda li procedimento Pong, repassando o valor 123 para o parâmetro int x. C
omo também não existe o valor a sua intrução default, sendo impresso a palavra “Olá”.Passei em C Alo
0
Não tem saída
-1.
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, assinale a alternativa correta com relação as funções:
Nota: 0.0
A
B
C
D
EUma função em C tem que devolver sempre um inteiro;
Uma função em C precisa, obrigatoriamente, ter parâmetros do mesmo tipo;
Os parâmetros das funções podem ser do tipo void;
Conteúdo apresentado nas páginas 6 e 7 da Rota de Aprendizagem da Aula 04.Uma função em C pode, ou não, ter parâmetros;
Uma função em C pode devolver simultaneamente mais do que um valor.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 5 trabalhamos com o conceito de estrutura de dados heterogêneas, as chamadas structs.
Acerca de structs, assinale a única alternativa que contém uma criação correta de uma struct.
Nota: 20.0
A
B
C
D
E
Você acertou!
Esta alternativa está correta.struct APOL { double nota; double resposta; };
Está faltando o pontoe virgula no final.struct APOL { double nota; double resposta; }
struct APOL { double nota, double resposta };
 No lugar da vígula deve ser ponto e virgula e está faltando um ponto e vírgula no final de 'resposta'. 
Está fal
tando um ponto e virgula no final de 'resposta'struct APOL { double nota; double resposta };
Está faltando 2 pontos e vírgula e no lugar da vírgula é ponto e vírgula.struct APOL { double nota, double resposta }
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o procedimento	apresentado	abaixo:
Assinale a alternativa que apresenta a saída correta do procedimento apres entado acima, excluíndo-se a mensagem enviada pela função system().
Nota: 20.0
(1)(3)(5)(7)(9)(11)(13)(15)(17)(19)(21)
A
B
C
D
E
Você acertou!
Na
 
instrução
 
main,
 
é
 
executado
 
o
 
procedimento
 
p1
 
com
 
o
 
parâmetro
 
int
 
x
 
=
 
-1,
 
onde
 
esse
 
procedimen em que x não for mais menor do que 10, será impresso todos os valores de x, do último ao primeiro
 
v(11)(10)(9)(8)(7)(6)(5)(4)(3)(2)(1)
(10)(9)(8)(7)(6)(5)(4)(3)(2)(1)(0)
(-1)(0)(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)
(0)(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)
Apol 05
Questão 1/5 - Linguagem da Programação
No que diz respeito a manipulação de arquivos na linguagem de programção C, como estamos estudando nesta disciplina, podemos afirmar que a maior parte da funções prédefinidas para o uso em programas que manipularão arquivos estão disponíveis na biblioteca:
Nota: 0.0
A
B
C
D
E
Conteúdo abordado na Aula 6 (slide 6).stdio.h
conio.h
stdlib.h
arquivo.h
file.h
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
Um programador desejava fazer um programa para somar dois números reais. Infelizmente, por questões internas a sua empresa, o supervisor exigiu que o programa usasse apenas variáveis inteiras. Considerando o código a seguir, assinale a alterantiva que expressa o que será impresso na tela se o programa for executado, considerando que serão digitados os números 1,89 e 2,35.
Cabe a você determinar exatamente o que seria impresso na tela considerando o código apresentado acima.
Nota: 20.0
A
B
C
DO resultado= 4,24
Você acertou!
Para que o resultado apresente a soma correta teríamos que substituir a linha d3.cen = d3.cen - 99; poO resultado= 4,25
O resultado= 2,25
O resultado= 4,26
EO resultado= 1,89
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
Considerando a linguagem de programção C, como vem sendo estudado em nossa disciplina. Qual das opções a seguir está correta.
Nota: 20.0
A
B
C
D
EArrays, ou vetores, são capazes de armazenar dados de tipo diferentes;
Você acertou!
Veja o conteúdo a aula 5Uma struct é capaz de armazenar dados de tipos diferentes;
Um array multidimensional, ou matriz, é capaz de armazenar dados de tipos diferentes;
Uma função pode devolver mais de um dado desde que sejam de tipos diferentes;
O uso de estutruturas, structs, não permite o armazenamento simultâneo de números inteiros
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Observe que ao definirmos uma struc na linguagem de programação C/C++ estamos, na verdade, definindo um novo tipo de dado, que existirá na memória, enquanto o seu programa for executado. Sendo assim, podemos criar estruturas de dados contendo este tipo recém criado. Considerando esta afirmação. Indique, nas opções a seguir, qual declara corretamente um array, ou vetor, de structs, considerando a struct a seguir:
Nota: 20.0
int A[20] struct Livros;
A
B
Cdouble B[5] Livros struct;
Você
 
acertou
!struct Livros C[10];
D 
E
struct
 Livros define o tipo do array Cstruct[10] Livros D;
E[9] Livros
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Considerando a definição da struc livro, a seguir. Indique nas alternativas qual define uma variável deste tipo corretamente.
Nota: 20.0
principe struct Livros;
A
B
C
D
ELivros struct principe;
Você acertou!
Usamos primeiro a palavra reservads struct, seguida do nome dado a estrutura e finalmente criamos minúsculas e maiúsculas são importantes.struct Livros principe;
struct principe Livros;
struct livros principe;
Exercícios Adicionais 1
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que receba seu nome com até 50 caracteres e imprima este nome da janela do console do Windows 10, dez vezes. Observe que você deverá imprimir apenas uma instância do seu nome por linha.
Solução:
Utilizando a linguagem de programação C/C++ e a função gets() ou gets_s() escreva um programa que receba um nome, com até 20 caracteres, um endereço com até 50 caracteres e um telefone com até 15 caracteres e imprima estes valores em uma janela do console do Windows 10.
Solução:
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa para ler nome, sexo e idade. Se sexo for feminino e idade menor que 25. Imprimir o nome da pessoa e a palavra ACEITA. Caso contrário imprimir NAO ACEITA. Observe que a variável nome deverá ser capaz de armazenar até 30 caracteres, a variável sexo deverá ser capaz de armazenar um caractere e que a idade deve um inteiro.
Solução:
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa para ler quatro nomes de até 20 caracteres, imprimir estes nomes na janela do console do Windows 10 e imprimir também o número de caracteres que este nome possui.
Solução:
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que receba uma frase de até 30 caracteres e imprima quantas vezes as vogais aparecem nesta frase. Observe que você deve considerar as vogais em maiúsculo e minúsculo.
Solução
Exercícios Adicionais 2
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que receba seu um nome do teclado e imprima este nome tantas vezes quantos forem os caracteres digitados deste nome.
Solução:
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que receba uma palavra, de até 30 caracteres, e imprima esta palavra no terminal do console do Windows 10 repetindo segundo o padrão a seguir: observe que a palavra digitada foi casa, que tem 4 letras, logo teremos a seguinte impressão
casa casa casa
casa casa casa casa casa casa
Solução:
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que leia um número do teclado e imprima a raiz quadrada deste número se ele for positivo ou o quadrado do número digitado se ele for negativo. Observe que você precisará utilizar a biblioteca math.h.
Solução:
Usando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa para determinar se um empréstimo pode ser concedido, ou não. Para tanto o programa deve solicitar o valor do salário, o valor da prestação que o usuário pretende pagar e, caso o valor da prestação seja menor que 20% do salário, o programa deverá imprimir: “Podemos conceder”; caso contrário deverá imprimir: “Erro”.
Solução:
Usando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que receba números positivos inteiros menores que 100. Caso o usuário digite um número negativo o programa deve encerrar e imprimir o maior e o menor número digitado pelo usuário.
Solução:
Escrever um programa, usando a linguagem de programação C/C++ que receba um conjunto de 10 números inteiros e acumule em memória, em seguida, receba um número do usuário e informe em que posição este número se encontra no conjunto armazenado.
Solução:
Exercícios Adicionais 3
Você foi encarregado de fazer um jogo da velha para rodar em uma tela do console do Windows utilizandoa linguagem de programação C. Observe que este jogo deverá ter todas as características do jogo da velha, que você jogava quando criança com papel e caneta. Observe também que você poderá utilizar o caractere ‘X’ para um jogador e o caractere ‘0’ para o outro jogador.
Solução:
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que receba duas matrizes de 3X3 de números reais e imprima o produto entre estas duas matrizes. Além, é claro, das matrizes digitadas pelo usuário.
Solução:
Utilizando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que uma frase do teclado. O programa deverá imprimir a frase digitada e a mesma frase de trás para frente.
Solução:
Usando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa multiplicar os elementos de uma matriz 3X3 de números inteiro, digitada pelo usuário, por um escalar, número inteiro, também digitado pelo usuário. Observe que para resolver este problema o seu código deverá ter pelo menos duas funções: uma para multiplicar a matriz digitada por um escalar e a outra para imprimir uma matriz 3x3 na tela.
Solução:
Usando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa de uma calculadora capaz de realizar as quatro operações básicas (somar, subtrair, dividir e multiplicar). Observe que seu programa deverá ter, no mínimo, quatro funções, uma para cada operação. Observe também que todas as operações deverão ser realizadas com números reais e que não é permitida a divisão por zero. Por fim, não esqueça que o usuário deverá escolher a operação desejada em um menu de opções.
Solução:
Escrever um programa, usando a linguagem de programação C/C++ que receba números reais continuamente do usuário. Para cada um dos números recebidos o programa deverá imprimir o dobro, o cubo, o quadrado, a raiz quadrada e a metade deste número. Para encerrar o programa, tudo que o usuário precisará fazer é digitar zero. Observe que para resolver este problema todas as operações solicitadas devem ser realizadas por meio de funções, e que todos os números impressos no console do Windows 10, serão impressos com 3 casas decimais.
Solução:
Meu Primeiro Programa de Verdade
Usando a linguagem de programação C/C++ escreva um programa que recebe um nome completo e imprime, em uma janela de console, no Windows 10, apenas as letras ímpares deste nome. Considere o zero como sendo o primeiro número par.
Solução no Visual Studio
Entre a linha 1 e a linha 5 está um conjunto de bibliotecas incluídas para que você não tenha problemas na maior parte dos exercícios que faremos nesta disciplina. Você deve testar se todas elas são realmente necessárias. Retirando uma de cada vez e compilando novamente.
Na linha 7 começa a função main(), lembre-se que esta função é necessária para que os programas criados a partir deste código possam ser executados no sistema operacional onde o seu programa irá rodar, neste caso, no Windows 10. Sem a função main() o sistema operacional não sabe onde o seu programa começa. Observe que optei por uma função bem simples, retorna um inteiro e não recebe nenhum argumento.
As linhas 8 e 9 são usadas apenas para declarar as variáveis. Verifique se todas as variáveis declaradas são necessárias para o código.
A linha 10 escreve a mensagem “informe um nome:” sem as aspas na janela do console;
A linha 11 usa a função gets_s() para armazenar todos os caracteres digitados no teclado, até que você pressione a tecla Enter, no vetor (array) frase, de comprimento 100. Observe que o Visual Studio não permite o uso de funções que sejam depreciadas pela linguagem de programação. Algumas funções são depreciadas, de tempos em tempos, pelos mantenedores da linguagem quando é encontrado algum problema de segurança na linguagem. Sendo assim, usei a função gets_s() em lugar da antiga gets(). Tente usar o gets().
A linha 12, usa uma função strlen() para carregar na variável tam o comprimento da string carregada em frase. Você sabe onde está esta função? Em que biblioteca?
A linha 14 usa a função printf() para imprimir uma mensagem na tela. Observe que utilizei, nesta linha, um caractere de controle dentro da mensagem: o “\n”. Apesar de termos dois caracteres “\” e “n”, o conjunto destes caracteres no seu código representará apenas um
caractere ASCII no seu programa o caractere CR/LF (hex 0A). Faça experiências, trocando o “\n” de posição para ver o que acontece com a mensagem.
As linhas 15, 16, 17, 18 e 19 são usadas para encontrar os caracteres ímpares.
Como ficaria este código se eu quisesse os caracteres pares?
A próxima linha interessante é a linha 22. Nesta linha eu utilizo a função system() para parar o programa e imprimir na tela a mensagem: “Pressione qualquer tecla para continuar...”. Você consegue descobrir em qual biblioteca está esta função?
Solução no Dev-C++
Observe que o código é um pouco diferente. O Dev-C++ não se importa, por padrão, se você está usando uma função depreciada ou não. Teste este código e veja se ele funciona com a função gets_s(). Usei a função gets() neste código, de propósito para que você, na sua vida profissional, tome cuidado com estas funções que são inseguras.
Uma observação muito importante
Note que tomei o cuidado de não utilizar caracteres acentuados. O processo de acentuação no Windows 10 é um pouco complicado. Na verdade, isto é complicado em qualquer sistema operacional. Em outros exemplos, mais para o fim do seu curso, eu vou colocar estes caracteres acentuados. Afinal, falamos o bom e velho Português.

Outros materiais

Materiais relacionados

Perguntas relacionadas

Perguntas Recentes