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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA APLICADA A EDUCAÇÃOINTERFACE HOMEM-MÁQUINA APLICADA A EDUCAÇÃO Prof. Josilene A Brito material adaptado do prof Lucas Lattari e Alberto Raposo IHC – Princípios CognitivosIHC – Princípios Cognitivos Conhecimento da psicologia cognitiva para IHCConhecimento da psicologia cognitiva para IHC • Cognição: o que se passa na mente do usuário enquanto realiza suas atividades diárias. Experiencial Experiencial – envolve pensar, agir e reagir de forma eficiente e sem esforço quando fazemos algo certo e bem sem nos darmos conta de que o fazemos ações rápidas e intuitivas requer experiência e engajamento. Ex.: dirigir um automóvel, ler um livro, conversar etc. Cognição Experiencial e Reflexiva (Norman, 1993)Cognição Experiencial e Reflexiva (Norman, 1993) ReflexivaReflexiva – envolve pensar, comparar, tomar decisões quando fazemos algo certo e bem por causa de termos raciocinado e decidido (ou descoberto) como agir Promove novas ideias e criatividade Experiencial ou Reflexiva?Experiencial ou Reflexiva? – Esses dois tipos de cognição são essenciais para a vida quotidiana – cada um requer tipos diferentes de apoio tecnológico. • Não é verdade que as interfaces de usuário devam sempre ser projetadas para maximizar um ou outro tipo de cognição. Sempre depende. A Cognição também diz respeito a tipos específicosA Cognição também diz respeito a tipos específicos de processos (Norman, 1993)de processos (Norman, 1993) – atenção – percepção e reconhecimento – memória – aprendizado – leitura, fala e audição – resolução de problemas. Planejamento, raciocínio e tomada de decisões A Cognição também diz respeito a tipos específicosA Cognição também diz respeito a tipos específicos de processos (Norman, 1993)de processos (Norman, 1993) – atenção – Consiste no processo de selecionar coisas em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidade disponível; – Envolve nossos sentidos auditivos e / ou visuais; – Permite focar em uma informação que é relevante para o que estamos fazendo. Exemplo - AtençãoExemplo - Atenção – Para onde vai o foco da atenção do usuário? Atenção – o que focar?Atenção – o que focar? – Nos permite focar uma informação que é relevante para o que estamos fazendo. – Depende: (i) termos objetivos claros e (ii) de a informação que precisamos esta saliente no ambiente. Em que medida esse processo pode ser fácil ou difícil?Em que medida esse processo pode ser fácil ou difícil? Atenção – Como facilitar?Atenção – Como facilitar? – Pelo Objetivo: Atenção focada e dividida – se sabemos o que queremos encontrar, tentamos combinar com a informação disponível ; – nos permite ser seletivos em termos dos estímulos concorrentes; – Quando não estamos certos do que estamos procurando, podemos olhar aleatoriamente a informação, deixando que ela guie nossa atenção para os itens salientes. Atenção – Como facilitar?Atenção – Como facilitar? – Pela apresentação da informação: – a maneira como a informação é apresentada pode influenciar muito a facilidade ou dificuldade de se achar às informações desejadas. – Quando não estamos certos do que estamos procurando, podemos olhar aleatoriamente a informação, deixando que ela guie nossa atenção para os itens salientes. Atenção – AtividadeAtenção – Atividade – Observe a figura abaixo e encontre o preço do quarto duplo (double) no hotel Holiday Inn em Bradley. Atenção – AtividadeAtenção – Atividade – Encontre o preço do quarto duplo (double) no hotel Quality Inn em Columbia. Atenção – AtividadeAtenção – Atividade – Qual das duas atividades exigiu menos esforço cognitivo? – Por que? Implicações para o design - AtençãoImplicações para o design - Atenção – Faça com que a informação fique saliente quando necessária em um dado momento da realização de uma tarefa; –Utilize técnicas de gráficos animados, cores, sublinhados, ordenação de itens,sequenciamento de informações diferentes e espaçamento de itens; – Evite entulhar a interface com muitas informações, o que deve ser aplicado especialmente ao uso de cores, sons e gráficos; – As interfaces mais simples, são muito mais fáceis de usar, como da ferramenta de busca google. Implicações para o design - AtençãoImplicações para o design - Atenção – Interface da ferramenta de pesquisa google Percepção – AtividadePercepção – Atividade – Qual elemento é mais fácil de perceber /ler? Percepção Percepção – Como a informação é adquirida do mundo e transformada em experiências – através dos sentidos (e.g.: visão, audição, tato) – Pessoas que enxergam: visão é o sentido Pessoas que enxergam: visão é o sentido dominante, seguido de audição e tato. Percepção - atividade Percepção - atividade – Qual formulário é mais legível? Por quê? Percepção - atividade Percepção - atividade – Em qual representação é mais fácil se concentrar no que interessa? Implicações de design - Percepção Implicações de design - Percepção – Projete representações de informação diretamente perceptíveis e reconhecíveis em mídias diferentes: – texto deve ser legível e distinto do fundo • uso de alinhamento, contraste, proporções – ícones e imagens devem ser fáceis de enxergar e de diferenciar uns dos outros; – sons devem ser claros e compreensíveis, para que os usuários entendam o que representam; – saída de voz deve permitir que os usuários diferenciem o conjunto de palavras faladas; – feedback tátil deve permitir reconhecer o significado de diversas sensações que estão sendo emitidas. Memória Memória – Que estratégias você utiliza para lembrar de algo? EscritaEscrita Estratégias mentais Estratégias mentais - mnemônica- mnemônica Memória Memória – E para os usuários de computação? – Quantidade de documentos criados? – Imagens, vídeos, e-mails, URLs crescem a cada dia. – O meio mais comum de codificá-los e pelo nome. Mais como lembrar de tantas informações especialmente se houver dezenas de milhares de arquivos. – Como pode esse processo ser facilitado, levando em consideração as capacidades de memória das pessoas? Memória Memória – Cenário – Leia as sequencias a seguir e em seguida, sem olhar, tente lembrar do maior número possível de itens você consegue lembrar. – 3, 12, 6, 20, 9, 4, 0, 1, 19, 8, 97, 13, 84 – gato, casa, papel, sorriso, pessoa, vermelho, sim, número, sombra, vassoura, chuva, rádio, um, moeda, jato – t, k, s, y, r, q, x, p, a, z, l, b, m, e – De quanto você lembrou corretamente em cada lista? Entre 5 e 9 itens. Memória Memória Envolve codificar e recuperar vários tipos de conhecimento que nos permitam agir de forma adequada • Não nos lembramos de tudo –envolve filtragem e processamento – quanto mais prestamos atenção em algo, e o quanto mais aquilo é processado (pensado, comparado), mais chances de nos lembrarmos posteriormente. • Contexto influencia nossa memória de forma importante; • Reconhecemos melhor do que lembramos – vantagens de GUIs (graphical user interfaces) sobre interfaces baseadas em comandos • Somos melhores em nos lembrar de dicas visuais (cores, imagens) do que de informações simbólicas (números, palavras) Memória – O problema de 7Memória – O problema de 7±±22 A capacidade de memória de curto prazo é muito limitada • Teoria de George Miller (1956) – as pessoas podem se lembrar de 7±2 “pedaços de informação” • unidades daquilo para o que a nossa atenção e cognição se dirige Essateoria causou grande impacto em IHCEssa teoria causou grande impacto em IHC • Muitos projetistas foram levados a acreditar nas seguintes recomendações, considerando util para o design da interação. O que fazem alguns projetistas...O que fazem alguns projetistas... Apresentam interfaces com no máximo... . – Somente 7 opções de um menu – Apenas 7 ícones numa barra de ferramentas – Nunca faça uma lista com mais de 7 marcadores – Coloque somente 7 botões no topo de uma págima web – Coloque somente 7 itens nas opções de um menu • Mas isto é errado? Por quê Por quê?Por quê? Aplicação inadequada da teoria;Aplicação inadequada da teoria; Itens projetados podem ser vistos e revistos e não precisam ser recuperados pela memória de curto prazo; Não aparecem na tela e depois desaparecem, exigindo que o usuário lembre dele antes de decidir qual selecionar; O que se exige do usuários não é lembrar o máximo possível de itens, apenas ouvindo ou vendo uma sequencia, mais olharolhar para um conjunto deles e reconhecerreconhecer o que se quer. Algumas vezes um número pequeno de itens é um exemplo de um bom design – depende da tarefa e da disponibilidade de espaço da tela Memória – Implicações para o DsignMemória – Implicações para o Dsign Não sobrecarregue a memória dos usuários – evite procedimentos complicados para realizar tarefas • Promova o reconhecimento em vez de lembrança – utilize menus, ícones, e objetos (posicionados de forma Consistente) – ofereça aos usuários diversas formas de codificar e armazenar informação eletrônica • e.g. arquivos, mensagens e imagens, identificados por cores, marcadores, carimbos de tempo, ícones etc Memória – Implicações para o DsignMemória – Implicações para o Dsign Não sobrecarregue a memória dos usuários – evite procedimentos complicados para realizar tarefas • Promova o reconhecimento em vez de lembrança – utilize menus, ícones, e objetos (posicionados de forma Consistente) – ofereça aos usuários diversas formas de codificar e armazenar informação eletrônica • e.g. arquivos, mensagens e imagens, identificados por cores, marcadores, carimbos de tempo, ícones etc AprendizadoAprendizado muitas pessoas têm dificuldade de aprender um conjunto de instruções num manual -preferem “aprender fazendo” – GUIs e interfaces de manipulação direta apoiam exploração, permitem desfazer (“undo”) ações; – restringir funções possíveis que podem ser realizadas pelo aprendiz, ao nível mais básico e estender esse conjunto na medida em que o novato se torna experiente; – ajuda contextualizada ( entendimento dos tópicos) – uso de multimídia interativa para usuários explorarem ideias e conceitos de diferentes formas Aprendizado Aprendizado – implicações do designAprendizado – implicações do design • Projete interfaces que motivem a exploração – ações facilmente reversíveis (undo) • Projete interfaces que restrinjam e guiem os usuários a selecionarem ações mais adequadas – assistentes (wizards) • Ofereça instruções contextualizadas e em diferentes mídias Ler, falar e ouvirLer, falar e ouvir • formas diferentes de processar a linguagem • semelhanças: o significado das sentenças Ex.:”Computadores são uma invenção maravilhosa”. • diferenças: facilidade de processamento e preferências – A linguagem escrita é permanente e a falada é transitória; – Algumas pessoas preferem ler a ouvir, outras não – Algumas pessoas preferem falar a escrever, outras não – Pessoas com dificuldades de audição ou visão têm restrições sobre como processam a linguagem. Ler, falar e ouvir – implicações de designLer, falar e ouvir – implicações de design • Mantenha o comprimento de menus de voz reduzido – Pessoas têm dificuldade de acompanhar menus de voz com mais de 3 ou 4 opções, e não se lembram de instruções que tenham muitas partes; • Acentue a entonação de vozes geradas artificialmente, pois são mais difíceis de entender que vozes humanas • Ofereça oportunidades de tornar o texto maior numa tela, sem afetar a formatação, para as pessoas que não conseguem ler textos em letras pequenas. Raciocinar, planejar e tomar decisãoRaciocinar, planejar e tomar decisão • resolver problemas, planejar, raciocinar e decidir são processos que envolvem a cognição reflexiva – pensar sobre o que fazer e quais são as opções, comparar as opções, pensar nas conseqüências de realizar uma ação, decidir • envolvem processos conscientes, discussão com os outros, e o uso de diversos artefatos (e.g. mapas, livros, papel e lápis) – explorar diferentes cenários e decidir qual é a melhor opção ou solução para um problema – comparar diferentes fontes de informação (para adquirir conhecimento sobre prós e contras) Raciocinar, planejar e decidir implicação do designRaciocinar, planejar e decidir implicação do design • novatos vs. especialistas (experientes) novatos vs. especialistas (experientes) – novatos tendem a agir na “tentativa-e-erro”, explorando e experimentando, agindo "irracionalmente" – especialistas são capazes de selecionar estratégias otimizadas para realizar suas tarefas; podem planejar com antecedência, considerar as conseqüências antes de optar por uma solução Particular. • Como ajudar a um novato se tornar especialista? Como ajudar a um novato se tornar especialista? – Forneça informações e opções adicionais (inicialmente ocultas, mas que sejam fáceis de acessar) para os usuários que quiserem saber mais sobre como realizar uma atividade de forma mais eficiente (e.g. busca na web) Pontos importantesPontos importantes • Cognição envolve muitos processos, atenção, memória, percepção e aprendizado. • A forma como uma interface é projetada pode afetar muito o quanto os usuários conseguem perceber, focar, aprender e se lembrar sobre como realizar suas tarefas. Referências PREECE, J.; Rogers, Y. E Sharp, H. (2005). Design de Interação. Além da Interação Homem Computador. Porto Alegre: Bokkman, 2005. NIELSEN, Jacob. Usabilidade na Web - Projetando Websites com Qualidade. Campus Material adaptado dos professores Clarisse: http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/index.php?option=com_content&view=article&id=50%3Aprograma-2013-1-clarisse&catid=2%3Amaterial-clarisse&Itemid=58#Ma Lucas Lattari Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4 Slide 5 Slide 6 Slide 7 Slide 8 Slide 9 Slide 10 Slide 11 Slide 12 Slide 13 Slide 14 Slide 15 Slide 16 Slide 17 Slide 18 Slide 19 Slide 20 Slide 21 Slide 22 Slide 23 Slide 24 Slide 25 Slide 26 Slide 27 Slide 28 Slide 29 Slide 30 Slide 31 Slide 32 Slide 33 Slide 34 Slide 35 Slide 36 Slide 37
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