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Caderno de Estudo Unidade 2 MULTIMEIOS EM EDUCAÇÃO

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PARTE 2
SU
M
ÁR
IO
3 INTERNET, COMO RECURSO DIDÁTICO
3.1 Usando a Internet como recurso didático
3.1.1 Site da UEMANET
3.1.2 Site TV Escola
3.1.3 Site Educar com Tecnologias
4 SCRATCH
4.1 Scratch
4.2 Instalando scratch
4.3 Usando o scrath
4.3.1 Os comandos do Scrath
REFERÊNCIAS
3.1 Usando a Internet como recurso didático
A cada dia que passa estamos passando muito mais tempo conectados na Internet, seja através de um computador de mesa (desktop), notebook, tablet e/ou Smartphone e será que estamos usando ela de forma saudável, tirando proveito adquirindo conhecimento ou apenas navegando?
Nesta Unidade, apresentaremos algumas formas de navegar na Internet usando-a como recurso didático 
para aquisição e ou transmissão de conhecimento, através de sites específicos.
A modernização e ampliação da Internet pode auxiliar o professor no momento de desenvolvimento da 
percepção ambiental no ensino. Por exemplo, a Internet pode ser utilizada como importante instrumento de 
conexão pedagógica entre professores e alunos. Os docentes podem utilizar a rede mundial de computadores 
como ferramenta de motivação de seus alunos para o desenvolvimento do aprendizado.
• Apresentar a Internet como recurso didático;
• Conhecer sites que trabalham com educação infantil;
• Pesquisar sites que possam ser utilizados na educação infantil;
• Habituar-se com sites para a educação infantil.
INTERNET, COMO RECURSO DIDÁTICO
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 | 23
3
 | 24
Apresentaremos alguns sites interessantes que trabalham com vários recursos tecnológicos para a 
educação seja ela: ensino infantil, fundamental, médio, profissionalizante, formação continuada, entre outros. 
Vamos iniciar nosso passeio pela Internet, acessando o site de cursos abertos do UEMAnet.
3.1.1 Site do UEMAnet
Vamos começar com o site cursos abertos do UEMAnet, acessando através do endereço: http://www.
cursosabertos.uema.br/, conforme a Figura 1.
Figura 1 - Site cursos abertos do UEMAnet
Fonte: http://www.cursosabertos.uema.br/
Navegando no site podemos observar vários cursos disponibilizados de forma gratuita, os cursos e 
materiais aqui disponibilizados segue uma filosofia diferente de um curso EaD de graduação, por ser um curso 
aberto também conhecido como Curso on-line Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC), 
ele não utiliza o papel do tutor, exigindo ainda mais dedicação do aluno virtual para a sua autoaprendizagem.
 | 25
Figura 2 - Site cursos abertos UEMAnet
Fonte: http://www.cursosabertos.uema.br/
Figura 3 - Portal do MEC
Fonte: http://portal.mec.gov.br/index.php
O portal do MEC no endereço eletrônico: http://portal.mec.gov.br/index.php, oferece várias 
oportunidades de recursos didáticos, vamos conhecer, clicando no menu professores/diretores e 
escolhendo a opção portal do professor, somos direcionados para o site portal do professor, disponível 
no endereço eletrônico: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html.
 | 26
Figura 4 - Portal do mec/portal do professor
Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html
No portal do professor, clicando na opção Britannica escola on-line somos direcionados para o endereço 
eletrônico: http://escola.britannica.com.br/.
Figura 5 - Site escola britannica
Fonte: http://escola.britannica.com.br/
 | 27
Neste site temos uma variedade de recursos didáticos e tecnológicos que podem ser usados no ensino- 
aprendizagem, acessando o Atlas e digitando a o nome da cidade de São Luís-MA, vejam as informações que 
nos são transmitidas, na Figura 6, um texto de informações com vários hiperlinks, levando o internauta a mais 
informações sempre de forma interligadas entre si.
Figura 6 - Site escola britannica/atlas
Fonte: http://escola.britannica.com.br/article/483546/Sao-Luis
Vamos conhecer agora o site da TV escola.
3.1.2 Site TV Escola
Podemos ainda trabalhar com a TV Escola VOD, cujo site localiza-se no endereço: https://tvescola.mec.gov.br 
(“Site TV Escola”), é um serviço de vídeos on-line através do qual os Usuários podem ter acesso, pela Internet, a 
conteúdo da TV Escola e/ou a ele licenciados por terceiros, tais como programas de TV, filmes e documentários, 
entre outros (“Conteúdos”). O Conteúdo pode ser acessado pelos usuários em qualquer tela conectada na Internet, 
acessando o Site TV Escola e/ou de aplicativos, ou qualquer outro meio autorizado.
 | 28
Figura 6 - Site Tv escola
Fonte: https://tvescola.mec.gov.br
3.1.3 Site Educar com Tecnologias
O Instituto Crescer mantém o blog Educar com Tecnologias, que nasceu com o objetivo de tornar-se uma 
referência para profissionais da área de educação e que tenham interesse em estar em contato permanente 
com informações atualizadas relacionadas à tecnologia digital e sua contribuição para a aprendizagem. Além 
de dar acesso a artigos importantes publicados na mídia, o blog visa compartilhar informações sobre eventos 
educacionais, boas práticas suportadas pelas tecnologias digitais e propiciar formação continuada de professores 
– por meio de cursos grátis on-line e download de guias com orientações para estudo em grupo, por exemplo. O 
site está disponível no endereço eletrônico: http://educartec.org.br/, conforme e mostrado na Figura 7.
 | 29
Figura 7 - Site Educartec
Fonte: http://educartec.org.br/
Foram aqui apresentados uma pequena quantidade de sites educacionais, existem uma infinidade agora, 
faça você um tour virtual nos sites aqui apresentados para conhecer melhor, e também em, novos sites para 
adquirir novos conhecimentos e contribuir nos sites colaborativos.
RESUMO
Nesta Unidade, procuramos mostrar um pouco do que existe no mundo da Internet referente a sites educativos e a instituições que oferecem cursos na modalidade EaD. Através dos sites aqui apresentados é possível usá-los como recurso didático na aquisição e ou transmissão de conhecimento. A Internet deve 
ser vista pelo olhar do professor como uma ferramenta de motivação de seus alunos para o desenvolvimento do 
aprendizado de forma dinâmica.
Nesta Unidade, vamos conhecer e aprender a instalar e usar o Scratch, um software que trabalha com blocos lógicos, itens de som e imagens para desenvolver histórias e ou jogos. O Scratch é um software que é muito usado nas instituições escolares, de diversos níveis (desde a escola primária à 
universidade), em variadas disciplinas (como Matemática, Biologia, História, Idiomas, entre outros).
• Conhecer o software Scratch;
• Compreender instalação e uso do software Scratch;
• Desenvolver atividades com o software Scratch.
SCRATCH
Fonte: http://1.bp.blogspot.com/... | 30
4
 | 31
4.1 Scratch
O Scratch1 /2 é um software que se utiliza de blocos lógicos, e itens de som e imagem, para você desenvolver 
suas próprias histórias interativas, jogos e animações, além de compartilhar de maneira online suas criações. 
O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de 
Massachusets), onde foi idealizado por Mitchel Resnick. 
Ele foi projetado especialmente para idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por pessoas de todas 
as idades. O Scratch é usado em mais de 150 países, está disponível em mais de 40 idiomas, e é fornecido 
gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac). 
A capacidade de escrever programas de computador é uma parte importante da alfabetização na 
sociedade de hoje. Quando as pessoas aprendem a programar usando o Scratch, elas aprendem estratégias 
importantes para a resolução de problemas, projetos de design e comunicação de ideias. 
O Scratch também é muito usado nas instituições escolares, de diversos níveis (desde a escola primária 
à universidade), em variadas disciplinas (como Matemática, Biologia,História, Idiomas, entre outros). 
O projeto Scratch instaurado em 2003, recebeu o apoio da National Science Foundation, assim como de 
outras instituições, como a Fundação Intel, Microsoft, Fundação LEGO, Fundação Code-to-Learn, Google, Dell, 
entre outras.
Com isso, a iniciativa Scratch Brasil fornece um espaço de uso gratuito para você educador, aplicar o 
Scratch em sala de aula, disponibilizando fóruns, tutoriais, jogos, vídeo aulas, entre outros recursos, basta 
acessar o site: http://www.scratchbrasil.net.br/. 
4.2 Instalando scratch
O Scratch encontra-se atualmente nas versões 1.4 e 2.0, para os principais sistemas operacionais 
existentes no mercado. Para baixar a versão 1.4 do Scratch, acesse o link http://www.scratchbrasil.net.br/index.
php/sobre-o-scratch/75-baixar-scratch.html e clique sobre a versão do sistema operacional compatível com 
seu computador:
1 Disponível no site http://www.scratchbrasil.net.br/
2 Disponível no site https://scratch.mit.edu/. 
 | 32
Scratch 1.4 para Mac OS X Compatível com Mac OS X 10.4 ou posterior
Figura 1 - Scratch 1.4
Fonte: www.macprovideo.com
Scratch 1.4 para Windows Compatível com Windows 2000, XP, Vista, 7 e 8.
Figura 2 - Scratch 1.4
Fonte: www.techtudo.com.br
Scratch 1.4 para Debian/Ubuntu Compatível com Ubuntu 12.04 ou posterior
Figura 3 - Scratch 1.4
Fonte: redebonja.cbj.g12.br
 | 33
Se o seu sistema operacional é Windows baixe a versão Scratch 1.4. para Windows.
Click em NEXT 
Figura 4 - Setup Scratch
Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com
Após baixar o Scratch3 clique no arquivo executável (ScratchInstaller 1.4), vai abrir a seguinte Figura 1:
Não alterar, clicar em Next, 
Figura 5 - Local de Instalação
Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com
3 As telas fazem parte do passo a passo da instalação do software Scratch.
 | 34
Clicar em instal, 
Figura 6 - Menu Scratch
Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com
Clicar em Next, 
Figura 7 - Instalação Completada
Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com
 | 35
Clicar em Finish. 
Figura 8 - Iniciando o Scratch
Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com
4.3 Usando o scrath
Figura 9 - Scratch Brasil
Fonte: usandoticsnaeducacao.wordpress.com
Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e 
outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos de blocos lógicos que devem ser agrupados como 
peças de Lego.
 | 36
 Para fazer download do Scratch entre no site: <https://scratch.mit.edu/scratch2download/> e após 
preencher um formulário você poderá escolher a versão para download. Ele é gratuito.
Abaixo veja a tela principal do Scratch4 traduzido para o português:
Figura 10 - Scratch download
Fonte: http://www.scratchbrasil.net.br/>
1 – Botões de iniciar e parar script.
2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco.
3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada. O 
objeto inicial que aparece no palco é o gato.
4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado.
5 – Área de edição e conexão de scripts.
6 – Abas com opções para a área de script, para traje e para sons. 
7 – Blocos de comandos.
8 – Categorias de comandos.
4 Martinelli S. R. Tutorial de introdução ao Scratch (parte 1). Disponibilizado em: <http://www.scratchbrasil.net.br/>. Acesso em: mai. 2016.
 | 37
4.3.1 Os comandos do Scrath
Vamos conhecer os comandos do Scratch, eles estão organizados em categorias, cada uma com a sua cor específica: 
Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Números e Variáveis:
4.3.1.1 Comandos de Movimentos
 Os comandos de movimento servem para deslocar um objeto na tela.
Quadro 1 - Movimento
MOVIMENTO
Move o sprite para a frente e para trás na direção pré-definida
Roda o sprite no sentido dos ponteiros do relógio
Roda o sprite no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio
Aponta o sprite para uma determinada direção (0=para cima; 
90=direita; 180=para baixo; -90=esquerda ou outro valor angular 
introduzido através do teclado)
Aponta o sprite na direção do rato ou para outro Sprite
Move o sprite para uma posição específica no Palco, correspondente 
ás coordenadas X e Y
Move o sprite para a localização do rato ou de um Sprite
Move o sprite suavemente para uma posição específica, num 
determinado período de tempo.
Altera a posição do sprite de acordo com o valor especificado
Define a posição do sprite de acordo com o valor especificado
Altera a posição do sprite de acordo com o valor especificado
Define a posição do sprite de acordo com o valor especificado
O sprite volta-se para a posição oposta ao tocar numa das margens do 
Palco
Indica a posição X do sprite (de -240 a 240)
Indica a posição Y do sprite (de -180 a 180)
Indica a direção para onde o sprite aponta
 | 38
4.3.1.2 Comandos de Aparência
 Os comandos de aparência são usados para mudar traje do personagem, cenário, inserir a fala do personagem, 
cores etc.
Quadro 2 - Aparência
APARÊNCIA
Muda para o traje cujo nome é especificado
Muda para o traje seguinte, de acordo com a lista de trajes (chegando ao 
final da lista, volta ao início)
Indica o número do traje, de acordo com a lista de trajes
Muda para o cenário cujo nome é especificado
Muda para o cenário seguinte de acordo com a lista de cenários (chegando 
ao final da lista, volta ao início)
Indica o número do cenário, de acordo com a lista de cenários
Mostra o balão de discurso do sprite, por um determinado período de tempo
Mostra o balão de discurso do sprite (para remover este balão, usar este 
comando sem qualquer texto)
Mostra o balão de pensamento do sprite, por um determinado período de 
tempo
Mostra o balão de pensamento do sprite(para remover este balão, usar este 
comando sem qualquer texto)
Altera o efeito visual num sprite, pelo valor especificado (usa o menu pull-
down para escolheres o efeito)
Define um efeito visual num sprite para um determinado valor (a maioria 
dos efeitos visuais varia entre 0 e 100)
Termina todos os efeitos visuais num sprite
Altera o tamanho do sprite pela percentagem especificada
Define o tamanho do sprite para a percentagem indicada
Indica o tamanho do sprite em percentagem do tamanho original
Faz aparecer o sprite no Palco
Faz desaparecer o  sprite do Palco  (quando um sprite está escondido, os 
outros não podem detectá-lo com o comando "a tocar em")
Move um sprite para a frente de todos os outros
Move o  sprite  para trás, por camadas, de forma a ficar por detrás de 
outros sprites
 | 39
4.3.1.3 Comandos de Som
 Os comandos de som servem dar sonoridade aos objetos.
Quadro 3 - Som
SOM
Começa a tocar o som selecionado no menu pull-down, e avança para 
o comando seguinte sem esperar que o som termine
Toca um som e espera que o mesmo termine, antes de passar para o 
comando seguinte
Para de tocar todos os sons
Toca um som de percussão, escolhido no menu pull-down, durante o 
tempo especificado
Toca uma nota musical durante o tempo especificado (quanto maior o 
número, mais aguda a nota, 60 = Dó Central)
Para de tocar durante o período indicado
Escolhe um instrumento musical  (pode escolher-se um instrumento 
diferente para cada sprite e pode alterar-se sempre que se quiser)
Altera o volume, num valor percentual especificado
Define o volume do som para a percentagem especificada
Indica o volume do som
Altera o ritmo num valor especificado(tempo musical)
Define o ritmo para o valor indicado, em batidas por minuto  (tempo 
musical, em bpm)(afecta os tempos dos comandos "toca... durante")
Indica o ritmo (tempo musical, em bpm)
 | 40
4.3.1.4 Comando Caneta
Quadro 4 - Caneta
CANETA
Limpa do Palco as marcas da caneta e dos carimbos
Desce a caneta paraque assim desenhe enquanto se move
Sobe a caneta para que não desenhe enquanto se move
Define a cor da caneta, de acordo com a cor especificada
Muda a cor da caneta, pelo valor especificado
Define a cor da caneta, de acordo com o valor especificado
Muda o tom da caneta, pelo valor especificado
Define o tom da caneta (tom=0 muito escuro; tom=100 muito claro)
Altera a espessura da caneta, pelo valor especificado
Define a espessura da caneta, de acordo com o valor especificado
Carimba a imagem do sprite no Palco
4.3.1.5 Comandos de Controle
 Os comandos de controle servem para controlar os personagens, tempo, comandos condicional, de repetição e de 
parar tudo.
Quadro 5 - Controle
CONTROLE
Executa o bloco de comandos quando a bandeira verde for clicada
Executa o bloco de comandos quando a tecla especificada for premida
 | 41
Executa o bloco de comandos quando osprite for clicado
Espera o número de segundos indicado e então continua no comando 
seguinte
Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente 
(até haver um comando explícito de paragem ou um clique em STOP)
Repete a execução de comandos contidos no seu interior, tantas vezes 
quantas as especificadas
Envia uma mensagem e aguarda que todos os sprites executem os blocos 
de comandos acionados por essa mensagem
Envia uma mensagem para todos os spritese prossegue de imediato para a 
execução do comando seguinte
Chapéu de bloco de comandos que aguarda pela emissão de uma mensagem 
para executar os comandos desse bloco
Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente, 
sempre que a condição for verdadeira; suspende a execução se a condição 
não se verificar (termina com um comando explícito de paragem ou um 
clique em STOP)
Executa os comandos contidos no seu interior uma única vez, se a condição 
for verdadeira
Se a condição for verdadeira, corre o bloco contido no interior de “se”. Se 
tal não acontece, corre os blocos que se encontrem no interior de “senão”
Espera até que uma determinada condição seja verdadeira e só depois 
avança para a execução do comando seguinte
Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente 
até que a condição se torne verdadeira; se a condição já for verdadeira, 
avança para o comando seguinte sem executar nenhuma vez.
Para a execução do bloco de comandos em que estiver inserido
Para a execução de todos os blocos de comandos de todos os  sprites; 
equivale a um clique no botão STOP
Quadro 5 - Controle (cont.)
 | 42
4.3.1.6 Comandos de Sensores
 Os comandos de sensores são usados para verificar algo, Ex.: onde o personagem está localizado, verificar o 
volume etc.
Quadro 6 - Sensores
SENSORES
Indica o valor da posição X do rato
Indica o valor da posição Y do rato
"Verdadeiro" quando o botão do rato está premido
"Verdadeiro" quando a tecla especificada está premida
"Verdadeiro" se o sprite estiver a tocar num dado sprite, na margem ou no cursor/
rato (a selecção é feita no menu pull-down)
"Verdadeiro" se o sprite estiver a tocar na cor especificada  (clica na cor, para 
depois escolheres a que desejas)
"Verdadeiro" se a primeira cor, contida no sprite, tocar na segunda (outro sprite ou 
cor de fundo) (clica na cor, para depois escolheres a que desejas)
Indica o valor da distância até ao rato ou até ao sprite especificado.
O relógio interno do Scratch nunca para, mas recomeça a contar do zero com 
este comando
Indica, em décimas de segundo, o tempo decorrido desde a última inicialização 
do relógio
Assume o valor de uma determinada propriedade do sprite especificado
Indica o volume (de 1 a 100) dos sons detectados pelo microfone do computador
"Verdadeiro" se o microfone detectar um som cujo volume seja superior a 30 
(numa escala de 1 a 100)
Indica o valor do sensor especificado  (para usar este comando é necessário 
um PicoBoard ligado ao computador. Mais informações emhttp://www.
playfullinvention.com/picoboard.html)
"Verdadeiro", se for verificada a condição indicada no sensor especificado (para 
usar este bloco é necessário ter um PicoBoard ligado ao computador. Mais 
informações emhttp://www.playfullinvention.com/picoboard.html)
 | 43
4.3.1.7 Comando Operadores
 Os comandos de operadores usam operadores aritméticos e lógicos.
Quadro 7 - Operadores
OPERADORES
Soma os dois números
Subtrai o segundo número do primeiro
Multiplica os dois números
Divide o primeiro número pelo segundo
Escolhe aleatoriamente um número dentro do intervalo especificado
"Verdadeiro" se o primeiro valor for inferior ao segundo
"Verdadeiro" se os dois valores forem iguais
"Verdadeiro" se o primeiro valor for superior ao segundo
"Verdadeiro" se ambas as condições forem simultaneamente verdadeiras
"Verdadeiro" se ambas ou apenas uma das condições forem verdadeiras
"Verdadeiro" se a condição for falsa. "Falso" se a condição for verdadeira
Toma o valor do Resto da Divisão inteiro do primeiro número pelo segundo.
Indica o valor inteiro mais próximo
Indica o resultado da função escolhida aplicado ao número especificado (abs, 
raíz quadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^)
 | 44
4.3.1.8 Comandos de Variáveis
 Este comando é usado para criar, dar valor e mostrar resultados de variáveis.
Quadro 8 - Variáveis
VARIÁVEIS
Cria uma variável com o nome que se quiser e faz aparecer os 
comandos destinados a manipulá-la (uma variável pode ser válida 
para todos os sprites ou apenas para aquele onde é definida)
Permite apagar uma variável (apagar uma variável não elimina a sua 
aplicação nos comandos, pelo que enquanto estiver em utilização 
será regenerada sempre que se guardar o projeto)
Valor de uma variável (neste exemplo chamada "resultado")
Atribui um valor à variável especificada
Altera a variável pelo valor especificado (se tiveres mais do que uma 
variável, usa o menu pull-down para escolher qual)
Mostra o valor da variável no ecrã, durante a execução do projeto
Esconde o valor da variável no ecrã, durante a execução do projeto
Cria uma lista com o nome que se quiser e faz aparecer os comandos 
destinados a manipulá-la (uma lista pode ser válida para todos os 
sprites ou apenas para aquele onde é definida)
Permite apagar uma lista (apagar uma lista não elimina a sua 
aplicação nos comandos, pelo que enquanto estiver em utilização 
será regenerada sempre que se guardar o projeto)
Conteúdo da lista, isto é, valor de todos os itens de que a lista se 
compõe (neste exemplo chamada "minha lista")
Adiciona o item especificado no final da lista (pode ser uma frase, 
um número, ou qualquer outro conjunto de caracteres)
Apaga um ou todos os itens da lista (podes escolher através do menu 
pull-down ou usar um número para indicar o item a eliminar; "tudo" 
apaga todos os itens da lista)
 | 45
Insere um item numa determinada posição na lista (podes escolher 
através do menu pull-down ou usar um número para especificar a 
posição do item a adicionar; "último" coloca-o no fim; "qualquer" 
insere-o numa qualquer posição da lista)
Substitui um item da lista pelo valor indicado (podes escolher 
através do menu pull-down ou usar um número para especificar 
qual o item a substituir; "último" substitui o último item; "qualquer" 
substitui aleatoriamente um qualquer item da lista)
Indica o valor do item localizado na posição indicada (podes 
colocar este comando dentro de outros. Por exemplo:  ) 
Indica quantos itens se encontram na lista
RESUMO
Como vimos nesta Unidade, o software Scratch é muito fácil de instalar e de utilizar, seus comandos são de fácil entendimento e para desenvolver um jogo no Scratch não precisa saber programação, mas sim ter um pensamento lógico e saber agrupar os blocos de comandos para se criar um.
Quadro 8 - Variáveis (cont.)| 46
ALVES, J. R. M. A história da EAD no Brasil. 2º Capítulo do livro: Educação a Distância o Estado da Arte. LITTO, F. 
M. e FORMIGA, M. (Orgs.). São Paulo: Pearson Education, 2009.
ARAÚJO, S. K. Escolas no Ar: A gestão de sistemas educomunicativos para o uso pedagógico do rádio. Natal, RN: 
UFRN, 2003.
CARVALHO, Anna Maria P.; GIL-PÉREZ, Daniel. Formação de professores de ciência. São Paulo. Cortez, v.26, 1993.
CARVALHO, A. M. P.; VIANNA, D. M. A quem cabe a licenciatura? Ciência e Cultura. São Paulo: SBPC, v. 40, n. 2, p. 
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pub?id=122YjQchoYmfKffYTaFQksphUwzyh9gOPx6FuQTBRIrU>. Acesso em: ago. 2016.
FARIA, Adriano Antonio; SALVADORI, Angela. A educação a distância e seu movimento histórico no Brasil. Revista 
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GARCÍA PÉREZ, F.F. Los modelos didácticos como instrumento de análisis y de intervención en la realidad 
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Disponível em: <http://www.ub.es/geocrit/b3w-207.htm>. Acesso em: mar. 2016.
MASETTO, MARCOS T. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. In: MORAN, José Manuel (Org.). Novas 
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MORAN, José Manuel et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas: Papirus, 2000.
_________. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 13. ed. Campinas: Papirus, 2007.
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REFERÊNCIAS
 | 47
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PERRENOUD, Philippe. Construindo as competências desde a escola. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1999.
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Vídeo Motivacional - O SAPINHO
Fonte: http://spiritclips.com
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Vladimir Bezerra de Oliveira é professor auxiliar da Universidade Estadual do Maranhão 
– UEMA – Timon, desde 2014 e técnico efetivo de Tecnologia da Informação da
Universidade Estadual do Piauí, desde 2006, lotado no NPD/UESPI. É Bacharel
em Sistema de Informação pela Faculdade das Atividades Empresariais de 
Teresina - FAETE (2007), tendo se especializ ado em: Ensino em Matemática 
(UESPI-2006) e Análise de Sistemas (UESPI-2008). É Mestre em Ciência 
da Computação pela Universidade Federal do Maranhão (UFMA – 
2012) e atualmente cursando Especialização em EaD pelo Núcleo de 
Educação a Distância – NEAD/UESPI e Doutorado pela USP/UESPI em 
Ciências de Computação e Matemática Computacional. Tem experiência 
como professor formador e conteudista em diversos cursos a distância 
e presencial em universidades públicas e privadas na graduação e pós-
graduação. Possui trabalhos publicados com ênfase em: Segurança em redes de 
computadores (Honeypots), Domótica, EaD, dentre outros. 
ANITA MYRTES
Anita Myrtes Guerra de Alencar é Licenciada em Letras/Inglês pela Universidade 
Estadual do Piauí (1993), especialista em: Ensino Superior (UESPI-1998), em 
Gestão Estratégica de Pessoas (UESPI-2008), em Gestão Publica (UFPI-2012) 
e cursando a Especialização em EaD pelo Núcleo de Educação a Distância 
– NEAD/UESPI. Tem experiência docente em diversos cursos de graduação
em Universidades Públicas e Privada, principalmente com o ensino de
estratégias de leitura em Língua Inglesa e possui trabalhos publicados
com ênfase em: ensino de inglês; formação de professores; abordagem 
comunicativa; a internet como recurso na EaD; estudo comparativo e estrutural 
ente dicionários bilíngues e outros. Trabalha, desde 1997, como técnica efetiva da 
Universidade Estadual do Piauí.
VLADIMIR

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