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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PROFESSOR EDUARDO PARETO LÓGICA INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ”A lógica é o ramo da filosofia que cuida das regras do bem pensar, ou do pensar correto, sendo, portanto, um instrumento do pensar” . (disponível em: www.academia.edu/4435931/curso_completo_de_logica) LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO “uso correto das leis do pensamento, da ‘ordem da razão’ e de processos de raciocínio e simbolização formais na programação de computadores, objetivando racionalidade e o desenvolvimento de técnicas que cooperem para a produção de soluções logicamente válidas e coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que se deseja programar”. Forbellone, A., Eberspacher, H, 2000). (disponível em: www.academia.edu/4435931/curso_completo_de_logica) INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ORIGEM “É uma palavra derivada do nome do matemático Abu Ja´far Muhammad(800- 847) que introduziu a escrita dos cálculos substituindo o ábaco. Ele ficou conhecido como Al-Kharazmi.” (Autor: ...) Designa um procedimento geral de cálculo que se desenvolve, por assim dizer, automaticamente, poupando-nos esforço mental durante o seu curso. (FONSECA,F. C., 1999, p.50) “É uma sequência de passos finitos que devem ser escritos de forma precisa e clara, evitando qualquer tipo de dúvida na interpretação e que tem como objetivo solucionar um problema computacional.”(Autor: ...) MATEMÁTICA PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Interpretação do Enunciado do problema INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO C o n stru ção d o A lgo ritm o Interpretação do Enunciado do problema INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO C o n stru ção d o A lgo ritm o Codificação em uma Linguagem de Programação Interpretação do Enunciado do problema INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO LINGUAGENS PARA REPRESENTAR ALGORITMOS INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO LINGUAGEM GRÁFICA INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PSEUDOLINGUAGEM PORTUGOL INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO http://www.dei.estt.ipt.pt/portugol/node/33 SÍMBOLOS DO FLUXOGRAMA <- INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO http://www.dei.estt.ipt.pt/portugol/node/32 INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTERPRETADOR – PORTUGOL de TOMAR INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTERPRETADOR FLUXOGRAMA - PORTUGOL Todos os símbolos deverão ser colocados entre início e fim e unidos por linhas de fluxo. ESTRUTURA DO FLUXOGRAMA INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Dentro desse símbolo, poderemos encontrar: INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 23 + 18 23 nome “Entendi” SAÍDA (display) INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO SAÍDA (display) INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO SAÍDA (display) INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DA PSEUDOLINGUAGEM Portugol de Tomar Todos os comandos e estruturas deverão ser colocados entre inicio e fim. escrever variável escrever constante numérica escrever "texto" escrever [expressão] escrever variável , "texto" ,. . . escrever dia escrever 23 escrever “Entendi” escrever 23 + 89 escrever dia , “ Domingo” COMANDO DE SAÍDA (display) INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMANDO DE SAÍDA (display) INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Tecla tab Tecla enter COMANDO DE SAÍDA (display) com \n e \t INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 12345678901234567890123456789012345678901234567890 s e m p r e sol g o s t o . . fim. COMANDO DE SAÍDA (display) com \n e \t INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO escrever “sol\t\tgosto\n\tsempre\n\n\nfim.” 12345678901234567890123456789012345678901234567890 s e m p r e sol g o s t o . . fim. COMANDO DE SAÍDA (display) com \n e \t INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMANDO DE SAÍDA (display) com \n e \t INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Operador Significado Exemplo + adição 13 + 28 - subtração 28 - 13 * multiplicação 28 * 13 / divisão 8 / 5 1 Portugol / divisão 8/ 5. 1.6 Portugol % ou mod resto 8 % 5 3 Portugol 8 mod 5 3 VisualG ^ potenciação 2 ^ 3 8 Portugol OPERADORES ARITMÉTICOS INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO OPERADORES ARITMÉTICOS INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO OPERADORES ARITMÉTICOS Manipular dados/informações é, com certeza, uma das principais funções de um computador. O dado é um valor fornecido pelo usuário, gerado pelo programa ou lido de um arquivo Tipos de Dados Inteiro, Real, Caracter e Lógico INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ORIGEM DO DADO Célula INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO CONCEITO DE VARIÁVEL Célula Endereço INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO CONCEITO DE VARIÁVEL DECLARANDO VARIÁVEL - Portugol tipo nomeDaVariável tipo nV1, nV2, nVn 1- O nome tem de começar por uma letra ou pelo carácter undescore (_) e não pode ser uma palavra reservada da linguagem. 2- Depois pode ter letras , algarismos ou undescore Regras para se nomear variáveis Tipos de variáveis inteiro, real, caracter, texto e logico - Portugol INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO EXERCITANDO - Portugol Nome de uma pessoa Idade de uma pessoa Salário de uma pessoa INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Nome de uma pessoa Idade de uma pessoa Salário de uma pessoa inteiro idade real salario texto nome inicio inteiro idade real salario texto nome fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO EXERCITANDO - Portugol É um dos três comandos sequenciais da programação. Consiste em se atribuir um valor a uma variável. COMANDO DE ATRIBUIÇÃO a <- ... INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO DECLARANDO E/ OU ATRIBUINDO - Portugol INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ENTRADA DE DADOS INTERAGINDO Quando começamos a construir algoritmos, no início, parece tudo muito difícil afinal, essa não é nossa forma de pensar no cotidiano, visto que nossa vida não se resume a um conjunto de atividades onde uma só pode ser iniciada quando a outra for concluída. ESTRUTUTRA SEQUENCIAL (escrever, atribuição e ler) INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ENTRADA DE DADOS INTERAGINDO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ENTRADA DE DADOS leia Dentro desse símbolo, poderemos encontrar: nomeVariavel noVar1, noVar2 INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ENTRADA DE DADOS Leia - Portugol ler nomeVariavel ler noVar1, noVar2 INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ALGORITMO DO DOBRO Fluxograma INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ALGORITMO DO DOBRO Portugol INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Integrated Development Environment - IDE Ambiente de Desenvolvimento Integrado Integrated Development Environment – IDE Ambiente de Desenvolvimento Integrado INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO LINGUAGEM C++ Bibliotecas iostream cstring cmath cctype iomanip cstdlib ... INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO LINGUAGEM C++ Bibliotecas#include <iostream> #include “prepara.h” Como incluir uma biblioteca no programa? A diretiva include seguida do nome na biblioteca entre o sinal de < e o de >. Podem ser aspas também em alguns casos. INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO LINGUAGEM C++ Bibliotecas Como Facilitar o Uso dos Recursos de E/S da Biblioteca iostream? INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO LINGUAGEM C++ Bibliotecas Como Facilitar o Uso dos Recursos de E/S da Biblioteca iostream? INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO LINGUAGEM C++ ESTRUTURA BÁSICA --- --- inicio <declaração_ de_ variáveis> <corpo_ do_ algoritmo> fim #include <iostream> using namespace std; int main() { <declaração_ de_ variáveis> <corpo_ do_ programa> } PORTUGOL C++ SINTAXES INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Tipos das variáveis •inteiro •real •caracter •texto •logico Exemplos: inteiro <identificador> real <identificador Tipos das variáveis •int /long long int •float / double •char • vetor de char •bool Exemplos: int <identificador> ; float <identificador> ; C++ PORTUGOL SINTAXES INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO <identificador> formado por letras não acentuadas, algarismos e caracter underscore _ O 1o é, normalmente uma letra, mas pode ser o underscore. Exemplo: float mediaAluno ou float media_Aluno <identificador> formado por letras não acentuadas, algarismos e caracter underscore _ O 1o é, normalmente uma letra, mas pode ser o underscore. Exemplo: float mediaAluno ; ou float media_Aluno ; C++ PORTUGOL SINTAXES INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO // comentário de uma linha /* comentário com mais de uma linha */ Comando de Saída escrever <variável> escrever <constantes> escrever <operações> escrever variável, “texto”, ... // comentário de uma linha /* comentário com mais de uma linha */ Comando de Saída cout<< <variável> ; cout<< <constantes>; cout<< <operações> ; cout<< variável <<”texto” << ...; C++ PORTUGOL SINTAXES INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Caracteres de controle usados com imprima: "\n" alimenta linha(enter) "\t" tabula (tab) 1/ 9/ 17/ 25/ 33/ 41/ 49/ 57/ 65/ 73 Caracteres de controle usados com cout: "\n" alimenta linha(enter) "\t" tabula (tab) 1/ 9/ 17/ 25/ 33/ 41/ 49/ 57/ 65/ 73 "\\" exibe \ "\" " exibe " C++ PORTUGOL SINTAXES INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Comando de Atribuição <identificador> <- expressão; Exemplo: media <- ( a + b ) / 2 Comando de Atribuição <identificador> = expressão; Exemplo: media = ( a + b ) / 2; C++ PORTUGOL SINTAXES INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Comando de Entrada ler <variável> ler var1, var2 Comando de Entrada cin>> <variável> ; cin>> <var1> >> <var2>; C++ PORTUGOL SINTAXES INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO OPERADOR DE EXTRAÇÃO E OPERADOR DE INSERÇÃO, cin e cout INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO OPERADORES ARITMÉTICOS INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Operador C/ C++ PORTUGOL adição + + subtração - - multiplicação * * divisão / / resto % % potenciação __ ^ OBS: Se o dividendo e o divisor forem inteiros, INTEIRO será o QUOCIENTE INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PROGRAMA DO DOBRO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Muitas vezes em nossos algoritmos/ programas precisaremos tomar uma decisão, ou várias, para que certas situações aconteçam. Nesses momentos, teremos que fazer uso da estruturas de decisão. As estruturas decisão poderão ser: • Simples - quando somente será executado um bloco, que poderá ter somente uma instrução, se a condição lógica for verdadeira. • Composta - quando desejarmos que um bloco seja executado quando a condição for verdadeira e um outro bloco, quando for falsa. • Encadeadas – quando temos várias possibilidades de respostas INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Operadores INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Teste Uma expressão relacional INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Teste Uma expressão relacional Duas, ou mais, expressões relacionais unidas por operadores lógicos INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Exemplos C++ Portugol idade >= 18 idade >= 18 n % 2 == 0 n % 2 = 0 8 != 5 8 =/= 5 sexo == ‘f’ sexo = "f" INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Exemplos C++ num >=100 && num <= 999 !var Portugol num >=100 e num <= 999 nao var INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO se ... entao INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO se ... entao ... senao ESTRUTURA DE DECISÃO Simples - Exercício Uma empresa fez uma seleção de candidatos baseada em prova e entrevista. Hoje será anunciado o resultado. O candidato deverá entrar com o número de inscrição e a nota que ele recebeu em casa. Se ele estiver na lista dos classificados, aparecerá a matrícula na tela. Caso contrário, nada acontece. Para estar na lista, a nota deverá ser maior do que 8,5. INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PE > 8.5 Insc, PE Insc ESTRUTURA DE DECISÃO Simples - Exercício INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Simples - Exercício inicio inteiro Insc real PE escrever "digite Inscrição " ler Insc escrever "digite nota recebida " ler PE se PE > 8.5 então escrever Insc fimSe fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Simples - Exercício #include <iostream> #include <cstdlib> using namespace std; int main() { int Insc; float PE; cout << "digite Inscricao "; cin >> Insc; cout << "digite nota recebida " ; cin >> PE ; if( PE > 8.5 ) { //Experimente retirar a chave cout << Insc <<"\n"; //troque por << endl; } //Experimente retirar a chave system("pause"); } INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURA DE DECISÃO Composta - Exercício Um comerciante resolveu fazer uma liquidação dando desconto nas mercadorias e ainda podendo parcelar em duas vezes caso o valor com desconto ficasse maior ou igual a R$ 200,00. Construa um programa que deixe entrar com o valor do produto e o percentual do desconto. Deverá ser exibida uma das mensagens: • Duas parcelas no valor de ... • Total: ... INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO total >=200 valor, percentual total=valor – valor*percentual / 100 total “ 2 parcelas “, total/2 ESTRUTURA DE DECISÃO Composta - Exercício INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO inicio real valor, percentual, total escrever "\nValor do produto " ler valor escrever "\nPercentual de desconto " ler percentual total <- valor - valor * percentual / 100 se total >= 200 entao escrever "\nDuas parcela no valor de ", total / 2 , "\n" senao escrever "\nTotal ", total , "\n" fimse fim ESTRUTURA DE DECISÃO Composta - Exercício INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO #include <iostream> #include <cstdlib> using namespace std; int main() { float valor, percentual, total; cout << "\nValor do produto "; cin >> valor; cout << "\nPercentual de desconto"; cin >> percentual; total = valor - valor * percentual / 100; if(total >= 200 ) cout << "\nDuas parcelas no valor de "<< total / 2 << endl; else cout << "\nTotal "<< total << endl ; system("pause"); } ESTRUTURA DE DECISÃO Composta - Exercício inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA num u d c um Número inteiro... inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display num u d c um Número inteiro... 9876 inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display num u d c um 9876 Número inteiro... 9876 9876 % 10 = 6 inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display num u d c um 9876 6 Número inteiro... 9876 9876 / 10 = 987 987 % 10 = 7 inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display num u d c um 9876 6 7 Número inteiro... 9876 9876 / 100 = 98 98 % 10 = 8 inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display num u d c um 9876 6 7 8 Número inteiro... 9876 9876 / 1000 = 9 inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display num u d c um 9876 6 7 8 9 num u d c um Número inteiro... 9876 9876 6 7 8 9 9 8 7 6 inicio inteiro num, u, d, c, um escrever "\Número inteiro positivo de 4 algarismos: " ler num se num >= 1000 e num <=9999 então u <- num % 10 d <- ( num / 10) % 10 c <- ( num / 100) % 10 um <- num / 1000 escrever um ,"\t", c, "\t", d, "\t", u SENAO ESCREVER "\nNumero não tem quatro algarismos ou é negativo " fimse fim INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO TESTE DE MESA Memória Principal Display
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