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Técnicas de Projeto de IHC

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Engenharia de 
Usabilidade
Fabiano Gonçalves
dos Santos
Aula 5
Projeto de IHC
Designer
Modelo do projeto
Sistema
Imagem do sistema
Usuário
Modelo mental do 
usuário
Experiência anterior, 
Sugestões de colegas, etc.
Como o designer pensa 
que o sistema deve 
funcionar
Como o uso do sistema 
sugere o seu 
funcionamento
Como o usuário pensa 
que o sistema 
funciona
Técnicas de concepção
• Brainstorm
• Card sorting
• Diagrama de afinidade
• Storyboard
• Maquetes
• Prototipagem rápida
• Protótipos
–Alta
–Baixa fidelidade
Brainstorm
• Visa a geração de ideias em grupo
• Pessoas se reúnem para resolver um problema, 
ou para criar novos sistemas
• Permite a melhor compreensão do problema, e da 
solução
• No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas
• Etapas:
–1 - Geração de ideias
–2 – Crítica das ideias
• Deve existir uma pessoa que comande a reunião
• Registrar as ideias
Card Sorting
• Visa descobrir o modelo mental dos usuários em 
relação aos itens de informação para uma 
aplicação
• O Analista descreve os itens em fichas de papel e 
espalha sobre a mesa
• Um usuário é convidado para organizar em 
grupos, e nomear os grupos
• Não é necessário mais que seis sessões 
individuais
• Os resultados são combinados, se necessário 
estatisticamente
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Diagrama de afinidade
• É usado para organizar uma grande 
quantidade de itens em grupos lógicos
• Projetistas e usuários alvo trabalham juntos 
para obter um consenso sobre a 
organização de itens
• Os diagramas de afinidade são usados 
geralmente para identificar e agrupar as 
funções de um produto em desenvolvimento
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Storyboard
• É a representação das interações entre os usuários 
e o sistema em seu ambiente de trabalho
• Consiste do detalhamento de um cenário do 
sistema, através de uma sequência de desenhos.
• Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas 
de papel e colocadas na parede de uma sala de 
reunião
• Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e 
especialistas, com base nos requisitos de 
usabilidade 
• É necessário que o projetista descreva os 
acontecimentos desenhados
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Maquetes – protótipos em papel
• São usados para esclarecer e desenvolver 
requisitos específicos para a interface do programa
• Permite simular e testar a interação com o usuário
• Proporciona a identificação precoce de problemas 
de usabilidade
• Ciclo de construção de maquetes:
–Conceito – explorar diferentes linguagens 
gráficas
– Interação – organizar uma estrutura de telas
–Projeto das Telas – definir o projeto inicial de 
cada tela
–Teste de Telas – testar e revisar as telas
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Prototipagem rápida
• É a implementação de programas de 
software que simulem o sistema final com 
mais fidelidade que as maquetes de papel
• Permite obter um feedback mais fiel sobre 
os problemas e vantagens da interface em 
desenvolvimento
Protótipo de baixa fidelidade
• Prototipagem de Baixa Fidelidade
• São protótipos informatizados
• Exemplo: Denim é uma ferramenta para 
modelagem de websites
• Esse protótipo podem ser validado por 
representantes de usuários em simulações 
de uso mais realista que maquetes de papel
• Porém é um pouco limitado no que diz 
respeito ao nível de detalhamento, conteúdo 
e aparência
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Protótipos de alta fidelidade
• Esse tipo de protótipo é criado com 
ferramentas que proporcionam 
componentes de interface com aparência e 
comportamento parecidos com o pretendido
–Contam com um conteúdo de informação 
mais elaborado
–É possível obter medidas de usabilidade:
• Eficácia
• Eficiência
• Satisfação
Engenharia de 
Usabilidade
Fabiano Gonçalves
dos Santos
Atividade 5
É correto definir brainstorming como:
a) Reunião de Diretores onde são decididas as metas 
para serem atingidas no semestre;
b) Reunião do departamento de Marketing, que vai 
planejar uma nova campanha para a Empresa;
c) Reunião dos Colaboradores para definirem as 
festividades de final de ano da Empresa;
d) Reunião desenvolvida para estimular a produção de 
ideias. O Coordenador seleciona e avalia as 
sugestões recebidas pelos Colaboradores;
e) Reunião social que estimula a comunicação entre a 
Gerência e os Colaboradores.
Ano: 2015
Banca: UNIUV
Órgão: UNIUV
Prova: Bibliotecário
É correto definir brainstorming como:
a) Reunião de Diretores onde são decididas as metas 
para serem atingidas no semestre;
b) Reunião do departamento de Marketing, que vai 
planejar uma nova campanha para a Empresa;
c) Reunião dos Colaboradores para definirem as 
festividades de final de ano da Empresa;
d) Reunião desenvolvida para estimular a produção 
de ideias. O Coordenador seleciona e avalia as 
sugestões recebidas pelos Colaboradores;
e) Reunião social que estimula a comunicação entre 
a Gerência e os Colaboradores. Ano: 2015
Banca: UNIUV
Órgão: UNIUV
Prova: Bibliotecário
Em relação à prototipagem, todas as afirmativas 
estão corretas, EXCETO:
a) Deve ser utilizada apenas quando os usuários 
podem participar ativamente do projeto.
b) Apenas a fase final produz uma entrega que 
não é um documento.
c) O número de iterações não é previsível.
d) O protótipo ajuda no entendimento dos 
requisitos do sistema.
Ano: 2012
Banca: FUMARC
Órgão: TJ-MG
Prova: Oficial Judiciário
Em relação à prototipagem, todas as afirmativas 
estão corretas, EXCETO:
a) Deve ser utilizada apenas quando os usuários 
podem participar ativamente do projeto.
b) Apenas a fase final produz uma entrega que 
não é um documento.
c) O número de iterações não é previsível.
d) O protótipo ajuda no entendimento dos 
requisitos do sistema.
Ano: 2012
Banca: FUMARC
Órgão: TJ-MG
Prova: Oficial Judiciário

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