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TÍTULO I ARBITRAGEM DE PROVAS DE ATLETISMO

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Arbitragem de Provas de Atletismo
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Manual de Atletismo da Escola de Educação Física do Exército
TÍTULO I
ARBITRAGEM 
DAS
PROVAS DE 
ATLETISMO
�
CAPÍTULO 1
CONSIDERAÇÕES GERAIS
1. PROPÓSITO DESTE GUIA
	
	As regras que regem as competições de atletismo são basicamente as mesmas para todos os níveis (colegial, regional, nacional ou internacional) e o objetivo deste guia é orientar os árbitros para que atuem em competições de qualquer nível. Já que as condições e instalações variam dentro dos países e de um país para outro, não será sempre possível seguir as orientações estabelecidas nas páginas seguintes. No entanto, espera-se que os procedimentos descritos sejam seguidos tão de perto quanto possível, e não simplesmente descartados dizendo-se: “Isto é bom para os Jogos Olímpicos, mas nós não podemos aplica-las aqui”.
	Não se deve duvidar que dos jovens atletas de hoje surgirão os atletas de elite de amanhã. Portanto, é essencial que desde seus primeiros passos no atletismo, os jovens atletas sejam preparados para respeitar as regras.
	Devemos acrescentar que, ao tratar de dar conselhos e instruções para os árbitros, evitaremos repetir desnecessariamente as regras técnicas da IAAF e buscaremos somente transmitir quais são as tarefas corretas dos árbitros. No capítulo de provas de campo, no entanto, algumas referências às regras técnicas serão necessárias para atingir nosso objetivo. Temos consciência que nem todas as tarefas e trabalhos a serem realizados na organização de uma competição de atletismo são mencionados neste guia.
2. O QUE FAZ UM BOM ÁRBITRO DE ATLETISMO
	Ainda que muitas competições sejam organizadas com um número insuficiente de árbitros do que o ideal, uma competição conduzida corretamente requer pelo menos 50 (cinqüenta) árbitros trabalhando juntos, como uma equipe coordenada. Sua responsabilidade básica é dar aos atletas, os quais prepararam-se cuidadosamente para estas provas, todas as oportunidades de alcançar seu melhor rendimento em uma competição justa.
	Em princípio, ressaltamos o fato de que é o atleta foco das atenções. As regras da IAAF são para regular competições nas quais tomam parte os atletas e foram criadas para assegurar que, dentro do possível, nenhum competidor tenha desvantagem.
	a. O livro de Regras da IAAF
		As regras técnicas da IAAF são publicadas em livro que é editado a cada dois anos. Para um bom árbitro é muito importante um bom conhecimento das regras. Também se deve recordar que as regras não abrangem todos os casos possíveis e, às vezes, a interpretação de uma regra em particular pode causar diferenças de opiniões, mesmo entre árbitros experientes. O princípio orientador nestes casos deve ser: Qual é a intenção da regra?
	b. Arbitragem
		Os árbitros não devem iniciar seus trabalhos com atitude de que estão ali para surpreender um competidor cometendo uma falta. Ao contrário, o objetivo deve ser de assegurar uma competição justa, sem nenhum competidor obtendo vantagem ou desvantagem.
	c. Diplomacia
		Um árbitro deve saber como tratar os competidores e familiarizar-se com as suas necessidades. Deve se dar conta que muitos competidores estão nervosos durante uma competição e um tratamento mais áspero pode levar a uma situação desagradável, que poderia ser evitada mediante uma metodologia mais compreensiva. Por mais alta que seja sua reputação, se um atleta não corresponde de imediato a uma advertência adequada, deverá ser penalizado. O árbitro pode chamar a atenção de um competidor mostrando-lhe um cartão amarelo e pode excluí-lo das competições mostrando-lhe um cartão vermelho.
	d. Atrasos
		Os atrasos em competições são muito difíceis de contornar. Não se deve apressar os competidores indevidamente, mas é tarefa dos árbitros fazer com que as provas sejam conduzidas sem perda de tempo, o que ajudará a assegurar que o programa horário se desenvolva como previsto. É importante para os competidores que as provas comecem no horário programado para que possam planejar o início do seu aquecimento. 
	e. Em resumo
		As qualidades necessárias para um bom árbitro de atletismo são:
			1) Bom senso e tato
			2) Alto poder de concentração
			3) Reações rápidas
			4) Atitude decisiva e enérgica, mas não grosseira
			5) Conhecimento e compreensão das regras e dos requisitos da competição
			6) Compreensão das necessidades dos atletas
�
CAPÍTULO 2
PROVAS DE PISTA
1. O ÁRBITRO GERAL PARA PROVAS DE PISTA
	As obrigações do Árbitro Geral para provas de pista incluem:
		a. Presidir todas as provas e verificar se todas as regras técnicas são observadas.
		b. Distribuir tarefas para o Árbitro Chefe e Inspetores
		c. Tomar decisões em qualquer prova em que haja diferença de opinião entre os árbitros de pista.
		d. Controlar e assinar a súmula de resultados de cada prova.
		e. Advertir ou expulsar qualquer competidor da competição por conduta incorreta.
	Portanto, pode-se observar que o Árbitro Geral tem que interpretar e aplicar cada regra do livro da IAAF. Às vezes, terá que tomar decisões que não estão cobertas pelas regras, onde será necessário aplicar justiça, tato e prudência. Para este fim, deve estender cortesia e compreensão a todos os competidores e árbitros, enquanto mantém sua autoridade sobre todas as provas de pista. 
	O Árbitro Geral tem que apreciar os problemas dos chefes de equipe, da imprensa, do Secretário, do Diretor Técnico, dos Cronometristas, do Árbitro de partida e do Anunciador. Na realidade, de tudo que está envolvido na organização de uma competição.
	Ser um bom Árbitro Geral requer uma preparação cuidadosa e planejada antes do início da competição.
	É ideal que o Árbitro Geral receba os nomes dos demais Árbitros de pista antes do evento. 
	 Com antecedência também pode designar um Assistente no momento que diferentes lugares demandem sua atenção, enquanto se realiza uma prova de pista.
	O Árbitro Geral chega à competição com o tempo de inspecionar sua área em conjunto com o Diretor Técnico. Assim, estará completamente seguro que todas as marcações necessárias na pista estão prontas e todo o material está disponível.
	Ele deve coordenar as ações entre o Árbitro de partida e o Chefe dos Cronometristas. Quando o Árbitro de partida apitar (instantes antes dos corredores tomarem seus lugares), o Chefe dos Cronometristas deverá certifica-se que os Cronometristas, Árbitros de Chegada e Árbitro de Photo Finish estão prontos, sinalizando o fato.
	Todo este trabalho de preparação deve estar pronto meia hora antes da largada da primeira prova. Isto dá tempo para tirar as últimas dúvidas.
	O Árbitro Geral deve assegurar que a primeira prova comece no horário e que o programa – horário seja respeitado durante toda a competição. Se, por alguma razão, o programa se atrar, deve registrar os horários nos quais as provas começaram realmente, para permitir que transcorra o tempo devido entre uma série e outra.
	Apesar das precauções, os incidentes poderão surgir. É responsabilidade do Árbitro Geral driblar os inconvenientes, o mais rápido possível, eliminando causas de queixas subseqüentes aos organizadores do evento.
	Às vezes, embora muito raro, as circunstâncias podem justificar que uma prova deva ser repetida. O Árbitro Geral tem a autoridade para declarar a prova nula e organizá-la para que volte a ser disputada, se possível, no mesmo dia, senão, em data futura. 
	Uma vez iniciada uma competição, não há pausa nem descanso para o Árbitro. É indispensável que a equipe organizada trabalhe e existindo confiança mútua entre os árbitros, a organização do encontro será boa, permitindo aos competidores concentração total para produzir seus melhores resultados. O público deseja ver um evento que se desenvolva eficientemente com esforço extremo dos competidores. Os Árbitros devem ajudar para que este objetivo seja alcançado.
2. ÁRBITROS DE CHEGADAOs Árbitros de chegada devem trabalhar do mesmo lado da pista e sua missão é decidir a ordem de chegada dos participantes.
	a. O que deve fazer/ter um bom Árbitro de Chegada?
		1) Deve ter habilidade para interpretar e aplicar seu conhecimento das regras em qualquer incidente que possa surgir durante a prova.
		2) Manter a calma. Nunca deve confundir-se, especialmente quando seis ou mais competidores se enfrentam uma final “acirrada” e chegam em linha, às vezes tapando-se uns aos outros.
		3) Deve ter alto nível de concentração. Deve estar capacitado para ignorar influências externas, como ruídos, anúncios, queda de um competidor antes da linha de chegada, etc.
		4) Deve ter o que se denomina “olho de árbitro”, isto é, facilidade para ver e registrar em sua mente a ordem dos competidores que está julgando à medida que chegam. 
		5) Deve mostrar imparcialidade total para não ser influenciado pela preferência de um atleta local. 
	b. Posição dos Árbitros de Chegada
		Para que cumpram satisfatoriamente sua função, é importante que estejam na melhor posição possível para observar a chegada.
		É essencial uma posição em linha direta com o plano de chegada.
		Deverão colocar-se, pelo menos, a cinco metros da borda da pista e a uma altura necessária para ver os competidores mais próximos.
		Muitos estádios têm um estrado móvel apropriado que se pode mover facilmente para permitir aos Árbitros uma visão mais clara da chegada. O estrado pode ser colocado até dez metros da borda da pista. 
		Sendo a altura da visão do Árbitro posicionado mais embaixo, de pelo menos dois metros acima do nível da pista. O Árbitro que permanece ao nível da pista possivelmente não poderá obter as posições finais necessárias em uma chegada duvidosa. Estando a certa distância dos corredores estes parecem que se deslocam mais lentos como um automóvel em movimento, que se observa desde longe até que se veja de perto.
		Para resumir os três aspectos essenciais para uma boa observação/apreciação são:
			1) Estar em linha reta com a chegada.
			2) Estar acima do nível da pista (dois metros).
			3) Estar a certa distância da borda da pista (cinco metros).
	c. Equipamento para Árbitro de Chegada
		Além das regras, os árbitros de chegada devem assegurar-se de que tem todo o material necessário para as suas atividades está disponível. Necessitam de pranchetas, papel e material para anotação. É importante possuírem já preparadas súmulas de controle de voltas em provas acima de 1500 metros, caso não haja registradores de volta designados para fazer tal trabalho.
		Os árbitros devem desenvolver o hábito de anotar os números rapidamente, sem olhar enquanto escrevem.
	d. As tarefas dos Árbitros de Chegada
		Primeira e principal tarefa dos Árbitros de chegada é decidir a ordem que os competidores chegam. As regras da IAAF estabelecem que deve haver uma linha branca, de 50 mm de largura, marcada na pista em ângulo reto com a borda interna da mesma. Os postes de chegada serão de construção rígida de 1,40 m de altura, 80 mm de largura e 20 mm de espessura. Pode-se prescindir deles se interferirem no equipamento de Photo Finish. 
		O Árbitro de Chegada será informado dos lugares a julgar. Deve desenvolver o hábito de registrar o maior número de competidores possível. Isto parece alarmante para o principiante, mas muitos árbitros adquirem experiência rapidamente. É importante ressaltar que os árbitros devem trabalhar em conjunto e a ordem oficial de chegada será o resultado de trabalho em equipe, por isso é essencial o respeito mútuo.
		O Árbitro de chegada deverá tomar nota dos números utilizados pelos competidores na ordem de chegada. Em seguida, sem consultar nenhum outro, deverá mostrar sua ordem ao Árbitro de Chegada Chefe, que deverá tomar nota. Não deve pronunciar sua ordem para não influenciar um colega em dúvida que não completou sua ordem de chegada. Sua ordem pode ser ouvida pelos competidores e pela imprensa e seria inconveniente se o resultado final fosse diferente do pronunciado.
		Os competidores devem ser classificados na ordem em que seus troncos atingirem o plano vertical que passa pela borda anterior da linha de chegada.
		Muitos competidores inclinam o tronco à frente na última passada antes de alcançar a linha de chegada. O Árbitro deve estar seguro, neste caso, que foi o tronco e não a cabeça ou o pescoço que alcançou a linha de chegada.
		Os Árbitros experientes normalmente observam os competidores até que cheguem a uns 10 metros da linha de chegada. Em seguida, transferem a observação para a linha de chegada. Os menos experientes tendem a observar os corredores continuamente até que cheguem na linha, podendo acontecer o inconveniente do árbitro tomar decisões sobre as colocações quando os corredores ainda não atingiram a linha de chegada. 
		Se um corredor cair antes de atingir a linha de chegada, deve ser classificado se alguma parte do seu tronco alcança a mesma.
		O Chefe dos Árbitros de chegada toma nota das posições, tal como foram entregues pelos Árbitros de Chegada. Se os árbitros foram unânimes, então não haverá problemas, já que este será o resultado oficial, ainda que o Árbitro Chefe esteja em desacordo com as posições finais.
		Se a ordem de chegada emitida pelos Árbitros estiver em desacordo, então será o Árbitro Chefe quem deverá decidir os resultados. Levará, também, em conta a ordem de chegada que ele mesmo registrou, como também a de outros árbitros, a posição destes no estrado e sua experiência, já que deve recolher todas as evidências valiosas e considerá-las para resolver a dúvida.
	e. Árbitros de Photo Finish
		Aparelho de Photo Finish deve estar disponível para o uso sempre que seja possível, como ajuda para os árbitros de chegada. O Árbitro Chefe de Photo Finish, que geralmente conta com dois assistentes, é responsável pelo funcionamento do aparelho. Junto com seus assistentes, determina as colocações dos competidores e seus respectivos tempos. Quando se usa o sistema aprovado de cronometragem totalmente automática, esse deve ser considerado como o Oficial. Se por qualquer motivo o Árbitro Chefe de Photo Finish decidir que este não está funcionando corretamente ou expressando tempos incorretos, então os tempos manuais de cronometragem serão oficiais.
		Se o instrumento de cronometragem eletrônico não for acionado com o revolver do árbitro de partida, ou aparelho similar, a escala de tempo no filme indicará o fato automaticamente. Neste caso, os tempos lidos no filme não serão considerados oficiais em nenhuma circunstância.
3. INSPETORES
	São assistentes do Árbitro Geral para as provas de pista e devem informar ao Árbitro Chefe qualquer infração às regras que venham a observar. Os inspetores não têm autoridade para tomar decisões. Os locais onde ficarão posicionados, de preferência sentados, serão indicados pelo Árbitro Chefe.
	Cada inspetor deve estar de posse de uma bandeirola amarela, que elevará se observar algo que deseje informar ao Árbitro. Também deverá ter papel e caneta para poder anotar o número de algum atleta ou alguma outra informação importante e material para marcar a pista onde o atleta haja cometido uma infração.
	a. Atividades para as quais são designados inspetores
		1) Observar os competidores para ver se não cometem infração às regras e decidir se algo que aconteceu foi intencional ou acidental, principalmente empurrões e obstruções.
		2) Observar os corredores especialmente nas curvas, para ver se correm em suas raias. Se houver infrações, marca-la sobre a pista, tomar nota do fato e informar ao Árbitro Chefe.
		3) Controlar os barreirista e corredores de obstáculos para que ultrapassem corretamente as barreiras e obstáculos.
		4) Supervisionar as passagens de bastão nos revezamentos.
	b. Provas especiais
		1) Corridas com barreiras
			Todas as corridas com barreiras são raiadas e cada competidor deve permanecer nas mesmas durante toda a prova.O corpo completo de um competidor deve passar sobre a barreira. Se um atleta arrasta um pé ou perna pelo lado da barreira, está obtendo uma vantagem injusta e deve ser desclassificado pelo árbitro. Nas corridas retas ou na reta final das provas acima de 110m só é possível acontecer este fato na raia interna e na externa.
			Nas corridas em curvas, possivelmente isto pode acontecer em qualquer das barreiras antes de chegar à reta final. Um competidor não deve derrubar deliberadamente uma barreira usando sua mão ou pé. Não haverá dúvida no uso desleal da mão, mas não é fácil determinar a intenção pelo uso do pé. O Árbitro ou inspetor necessitará observar cuidadosamente para poder ver se o competidor está tentando passar a barreira alguns centímetros abaixo da altura total, derrubando-a por meio do seu peso e velocidade.
			As barreiras especificadas na regra 163 da IAAF são consideradas as do tipo internacional.
			Se as barreiras não seguem estas especificações, o Árbitro deve informar aos atletas. 
		2) Corridas com obstáculos
			Como os obstáculos são geralmente pesados é quase impossível derrubá-los ou deslocá-los.
			Um competidor poderá passar o obstáculo da forma que deseje. Pode passá-lo como uma barreira, saltá-lo usando as mãos ou colocar um pé em cima do obstáculo, ou inclusive, parar sobre este com ambos os pés. Como em uma corrida com barreiras, um competidor não deve arrastar seu pé ou perna pelo lado do obstáculo.
			No fosso, um competidor deve atravessá-lo e passar pela água de tal forma que o faça ao longo dos 3,66 metros deste obstáculo especial. Qualquer intenção de desviar da água, saltando pelo lado deste ou sair da água antes de chegar ao final serão causas de desclassificação.
		3) Corrida de revezamento
			Um inspetor estará encarregado de cada zona de passagem. Deverá saber em que raia está correndo cada equipe e deve controlar para que tenha um corredor em cada uma. O número de inspetores em cada zona de passagem dependerá do tipo de competição e da disponibilidade de árbitros, sendo ideal um para cada equipe em cada setor. Mas pode acontecer de um inspetor fiscalizar mais de uma raia ou equipe.
			Cada competidor deve colocar-se em sua raia correspondente e, no caso dos revezamentos 4 x 100 e 4 x 200 m, será informado de onde pode começar a correr e onde inicia a zona de passagem. 
			Os competidores podem colocar marcas de referência dentro de sua própria raia, tais marcas podem ser riscadas em pistas de carvão ou, no caso de pista sintética, será fornecido material pelos organizadores. Nenhum outro objeto pode ser utilizado como marca de referência sobre a pista ou ao seu lado.
			O inspetor ou árbitro deverá sinalizar ao Árbitro de Partida que tudo está pronto na sua zona de passagem.
			Os inspetores devem observar cuidadosamente se o bastão foi passado dentro da zona de passagem. A passagem se completa quando o bastão está unicamente na mão do recebedor. A posição de bastão é decisiva no momento da passagem, não importando os pés, mãos ou o corpo dos atletas. 
			Quando o bastão cai durante a passagem, deve ser recuperado por quem o deixou cair, portanto não há possibilidade de lança-lo de um competidor a outro. Os inspetores devem ter especial atenção quando ocorre tal acidente, principalmente se o bastão cair em outra raia. É permitido ao corredor sair de sua raia para recuperar o bastão, sem, no entanto, prejudicar outra equipe, o que causará desclassificação. Mesmo quando se tenha completado a passagem do bastão, os inspetores devem seguir observando os competidores para o caso de um cruzar o caminho do outro, saindo da sua raia.
			No revezamento 4x400m a primeira passagem raramente apresenta problemas já que os corredores se mantêm nas raias designadas, mas para a segunda e para a terceira passagem os inspetores necessitam de vigilância extra para distinguir qualquer caso de empurrão e/ou obstrução. Nestas passagens os inspetores disporão os corredores na mesma ordem (de dentro para fora) em que estão seus companheiros de equipe na altura dos 200 metros de sua volta.
			Uma vez que todas as equipes hajam passado o bastão, o inspetor encarregado daquela zona de passagem sinalizará ao Árbitro Chefe se ocorreu algum problema ou não.
4. REGISTRADORES DE VOLTA
	É importante que Registradores de Volta trabalharem em duplas, um fala e o outro anota, particularmente em corridas com mais de 16 corredores. Quando um competidor está para começar sua última volta, o sino deve ser acionado de modo que o atleta ouça claramente. Embora não esteja formalmente estabelecido nas regras, o sino deve ser acionado para cada competidor à medida que entra na sua volta final.
	O Registrador de Voltas informará aos Cronometristas, à medida que os corredores se aproximem do final da prova.
5. ÁRBITRO DE PARTIDA
	Um bom Árbitro de Partida deve estar física e mentalmente alerta, com boas reações e boa visão.
	Deve estar em condições de emitir os comandos com uma voz forte e clara.
	Deve ter confiança em si mesmo, ser resoluto e ter paciência para controlar qualquer situação sem pânico, já que o Árbitro de Partida tem completa responsabilidade pela partida, sendo sua decisão final e nenhum árbitro pode anular ou invalidar o que for decidido por ele.
	Deve ser justo e correto para inspirar confiança nos atletas. Um Árbitro de Partida que teve alguma experiência como velocista tem a vantagem de saber o que está sob o seu controle e levará em conta o ponto de vista do atleta.
	Um Árbitro de Partida necessita obter a maior experiência possível com todo tipo de atletas e todos os grupos de idade. Auxiliar nas sessões de treinamento de atletas é muito útil para aperfeiçoar as partidas. Um Árbitro de Partida iniciante deve, sempre que possível, observar a atuação de outros mais experientes, fazer-lhes perguntas e atuar como assistente.
	É habitual o Árbitro de Partida usar boné e braçadeira vermelha (ou outra cor vista facilmente a distância) para ser facilmente reconhecido por todos os atletas, Árbitros e Cronometristas.
	a. Deveres do Árbitro de Partida
		Ele é o único encarregado da partida de uma corrida. Ainda que tenha assistentes, a responsabilidade é sua. Deve, portando, conhecer todas as regras relacionadas a uniformes, números, colocação e partida.
		Deve primar para que a competição se desenvolva no horário e assegurar que todos os competidores tenham uma partida correta e justa. Seus assistentes devem controlar os nomes e os números dos competidores em cada prova e colocá-los em sua posição de partida nas raias ou na linha de partida. Deve observar se os atletas estão corretamente vestidos e, se usam sapatos de prego, checar se os pregos estão de acordo com as especificações estabelecidas nas regras. Se houver vários assistentes, o Árbitro de Partida instruirá a um deles para que observe a posição das mãos partida, enquanto o outro presta atenção às infrações do pé. Ele tem o comando exclusivo da Partida. Somente ele está habilitado para administrar uma advertência ou desclassificação. 
	b. Posição para a partida
		O Árbitro de Partida deve observar a pista antes de começar uma competição para localizar de onde será a largada das diferentes provas e decidir a melhor posição para cada uma delas. Quando a partida é escalonada, isto é muito importante. É necessário observar se a área próxima da partida está livre de equipamento se não há atletas demais ou preto que possam distrair os Árbitros ou os competidores. Também é necessário combinar com o Chefe dos Cronometristas, onde este estará posicionado e de que forma sinalizará que tudo está pronto para a chegada, porque não tem sentido começar uma corrida antes que os Cronometristas estejam todos preparados.
		Os aspectos principais sobre posicionamento são:
			1) A distância até o atleta mais afastado deve permitir que este ouça claramente o Árbitro de Partida.
			2) Estar em condições de ver todos os atletas dentro do ângulovisual mais estreito possível.
			3) Poder ver e ser visto pelos Cronometristas.
		A uma distância de 20 metros do competidor mais próximo, o Árbitro de Partida estaria em condições de ver todos os atletas claramente e seria ouvido pelo que está mais distante.
		Em condições adversas de vento, ou quando os espectadores puderem ocasionar alguma distração, a distância poderá ser reduzida ligeiramente.
		Os atletas devem estar dentro de um estreito ângulo de visão para que o Árbitro de Partida possa vê-los sem ter que mover seus olhos. O menor movimento dos olhos pode produzir um pestanejo, que no momento da partida pode trazer inconvenientes ao Árbitro e aos atletas.
		É fundamental que o Árbitro de Partida tenha uma clara visão das mãos dos atletas, quando da partida baixa, dentro do menor ângulo visual possível, para que qualquer movimento que provoque a perda de contato com o solo seja observado.
	c. Procedimento de Partida
		Em torno de 1 minuto antes da partida, o Árbitro de Partida após tomar a sua posição, deve soprar seu apito para alertar aos Cronometristas e Árbitros de Chegada. Quando o Chefe dos Cronometristas der o pronto, o Árbitro de Partida deverá:
		1) Carregar a sua pistola se necessário.
		2) Assegurar-se de que todos os atletas estão nos locais determinados.
		3) Dar o comando de “Aos seus lugares!” com voz clara.
		4) Controlar visualmente todos os atletas enquanto se posicionam em suas marcas.
		5) Quando todos estiverem imóveis, elevar a pistola de largada e dar o comando de “Prontos”. A elevação da pistola indica aos Cronometristas que está por ser disparada. Se o Árbitro de Partida ou algum de seus Assistentes não está satisfeito com a posição das mãos ou dos pés de algum atleta, ou se um atleta não se acomodou passado um tempo razoável, a ordem para abandonar os blocos de partida é dada e o procedimento de partida começa outra vez.
		6) Quando todos estiverem perfeitamente parados aciona-se a pistola. Permite-se uma pequena pausa para que o Árbitro de Partida e os atletas se concentrem totalmente antes de acionar a pistola. Uma partida correta é aquela na qual todos os atletas partem juntos rapidamente, sem que ninguém haja saído antes de executar o disparo. Nas corridas onde não tem comando de “Prontos”, deve-se elevar a pistola quando os atletas colocam os pés em suas posições de partida.
	d. Partida Falsa
		Se um atleta abandona sua marca com mão ou pé, logo após o “Pronto”, mas antes que a pistola seja disparada, a partida é “falsa” e o(s) atleta(s) deve(m) ser advertido(s). Se o mesmo atleta for responsável por uma segunda partida “falsa”, deve ser desclassificado, exceto em provas combinadas quando a desclassificação é na terceira.
		Após o comando de “Aos seus lugares” ou “Prontos”, os competidores devem tomar posição sem demoras. Uma demora injustificável também constitui saída “falsa”. O Árbitro de Partida também pode decidir que corresponde a “partida falsa”, se considerar que um atleta distraiu os outros de má fé.
		O Árbitro de Partida deve decidir quem é responsável por uma “partida falsa”, já que outros atletas seguirão quando um tenha se movido.
		A ordem para abandonar os blocos deve ser dada sempre que o Árbitro de Partida decidir que não está em condições de dar uma partida justa e correta, seja por obstrução na pista, ruído de aviões, do publico, do anunciador ou se os atletas ficaram imóveis por um longo período de tempo antes que todos estivessem quietos em suas marcas.
6. CRONOMETRISTAS
	Apesar da introdução de mecanismos totalmente automáticos de cronometragem eletrônica em competições importantes, existe ainda uma enorme necessidade de cronometristas manuais em número cada vez mais crescente de competições, à medida que o Atletismo se faz mais competitivo. 
	a. O Cronômetro
		O primeiro requisito para um bom Cronometrista é ter um bom cronômetro e estar familiarizado com o mesmo. Deve-se solicitar o conselho de um cronometrista mais experiente antes de decidir comprar um cronômetro.
		Um cronometrista iniciante necessita adquirir experiência trabalhando com cronometristas experimentados, comparando resultados e descobrindo a causa dos erros.
	b. Como operar o cronômetro
		Não existe uma forma que seja única de operar um cronômetro, mas alguns macetes podem ajudar a reduzir os erros:
		1) Deve-se segurar o cronômetro exatamente da mesma forma para a partida e para a chegada.
		2) Considerando uma pessoa destra, a primeira falange do dedo indicador deve acionar o botão de partida e o dedo polegar deve posicionar-se na borda do cronômetro oposta ao botão (ou vice-versa, dependendo do cronômetro).
	c. A Partida
		Os cronometristas devem estar atentos e devem manter sua observação no Árbitro de Partida à medida que os corredores se dirigem para suas marcas. Quando o Árbitro de Partida eleva sua pistola, o Cronometrista deve estar preparado para apertar seu cronômetro tão logo veja o fogo ou a fumaça da pistola. Seu tempo de reação na partida deve ser constante, e isso só é possível se estiver tranqüilo e relaxado sem intenção de obter uma reação rápida.
	d. A Chegada	
		Os cronometristas devem estar no lado da pista oposto aos Árbitros de Chegada e pelo menos a 6 metros da borda desta, alinhados com o prolongamento da linha de chegada. É muito importante o estrado, idêntico ao já mencionado para os Árbitros de chegada, posicionado de modo que os postes e a linha de chegada estejam alinhados. Recordamos que a corrida termina quando alguma parte do tronco do atleta alcança o plano vertical da borda da linha de chegada mais próximo da linha de partida.
		Os cronometristas não devem observar os corredores à medida que se aproximam da chegada, devem concentrar sua atenção ao longo da linha de chegada enquanto correm os últimos metros.
		Cronometrar o vencedor é tarefa mais simples, já que o cronômetro deve estar parado quando a parte do tronco do corredor que lidera alcança o plano da linha de chegada (o tronco não inclui a cabeça, o pescoço, braços. pernas ou pés).
		Para tomar o tempo dos outros corredores, o Cronometrista deverá observar os corredores até que estejam a uns 5 metros da linha de chegada para ter idéia da ordem final, mas logo deve ter sua atenção na linha de chegada. Não é possível contar os corredores quando estão ultrapassando a linha de chegada em uma prova de velocidade e tampouco é possível tomar o tempo de dois corredores, a menos que estejam bem espaçados. Em corridas de 400 metros ou mais pode-se pedir a um Cronometrista que tome o tempo do 1º e 4º ou 2º e 5º ou 3º e 6º, já que haverá tempo suficiente para contar os corredores e operar os botões.
		Uma vez terminada a corrida, o Cronometrista deve entregar seu tempo ao Chefe do Cronometristas ou preferencialmente que anote e entregue a súmula a este. 
		Nunca, antes que o Chefe dos Cronometristas haja decidido sobre todos os tempos, poder-se-á zerar um cronômetro para a próxima corrida, já que este pode preferir ver os cronômetros por si mesmo.
	e. Uniformidade de reação
		É impossível disparar e parar um cronômetro instantaneamente, mas se o tempo de reação entre a observação do fogo da pistola e o acionamento é a mesma que a observação do atleta alcançando a linha de chegada e o travamento do cronômetro, o Cronometrista obterá um tempo real. É portanto, essencial manter estes intervalos sempre iguais. Isto só se obtém com uma concentração tranqüila, tanto na partida quanto na chegada. É na chegada que o Cronometrista deve aprender a controlar sua reação, já que é consciente que os corredores estão se aproximando da chegada e pode haver uma tendência a antecipa-la e, portanto, obter tempos mais baixos que os reais.
		É por isso que o Cronometrista não deve observar os corredores à medida que se aproximam da linha de chegada e deve concentrar-se em observar o poste mais distante e esperar que o corredor alcance a linha.
		Se um Cronometrista iniciante,trabalhando com outro mais experiente, descobre que seus tempos são menores, pode ser que seja uma lenta reação na largada ou uma antecipação na chegada. Se obtiver tempos maiores, pode ser conseqüência de uma reposta tardia na chegada. Só a pratica cuidadosa e suficiente dará ao Cronometrista a experiência necessária para torna-lo um bom árbitro.
	f. Regras
		Um Cronometrista deve conhecer todas as regras sobre cronometragem, especialmente as que tratam sobre frações que se registram os tempos reais. 
	g. Em uma competição
		O Chefe dos cronometristas distribuirá instruções a cada um dos Cronometristas sobre o que devem fazer. Cada Cronometrista deve cumprir sua tarefa independente dos outros colegas e não discutir os tempos com ninguém até que seja registrado o resultado completo.
	h. Cronometragem Elétrica Totalmente Automática
		As regras reconhecem dois tipos de cronometragem: manual e elétrica totalmente automática. 
		Nas competições onde a cronometragem eletrônica está sendo utilizada, o Árbitro Chefe de Photo Finish é responsável pelo funcionamento do aparato de tempo. Com a ajuda de dois Assistentes determina as colocações dos competidores e seus respectivos tempos, em tais ocasiões, os Cronometristas manuais constituem uma equipe de apoio muito importante para o Árbitro de Photo Finish e seus Assistentes. Todos estão subordinados ao Árbitro Geral para as provas de Pista.
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CAPÍTULO 3
PROVAS DE CAMPO
1. INTRODUÇÃO
	Geralmente realizam-se oito provas de campo diferentes. Cada uma com sua técnica e regida por regras distintas, embora com aspectos similares no julgamento das provas.
	Grande parte da fiscalização das provas de campo é um esforço compartilhado, mas depende do trabalho de todos os envolvidos, apesar de haver um Árbitro Chefe designado pelo Árbitro Geral, a quem cabe a responsabilidade pelo resultado do grupo.
2. ÁRBITRO GERAL PARA PROVAS DE CAMPO
	Em pequenas competições, um Árbitro Geral pode ser suficiente, mas se houver muitas provas de campo (homens, mulheres inclusive com diferentes faixas etárias) os deveres podem ser divididos entre dois ou três Árbitros, os quais devem cooperar entre si.
	As obrigações de um Árbitro Geral são:
	a. Presidir todas as provas de campo para as quais tenha sido designado.
	b. Assegurar que todos os Árbitros Chefe estão presentes e tenham designado tarefas aos Árbitros correspondentes. É importante que o Árbitro Geral esteja de posse de uma cópia do programa antes do dia da competição, assim como o nome e qualificações dos Árbitros. Antes que comece a competição, deve entregar a cada Árbitro uma lista de todas as suas provas, os horários em que começam e as tarefas que devem cumprir. 
	c. Tomar uma decisão se houver diferenças de opiniões entre os Árbitros.
	d. Assegurar que os competidores estão avisados do número de tentativas permitidas e, no caso do salto em altura e salto com vara, a altura inicial e as alturas subseqüentes que subirá o sarrafo, mesmo quando estas informações estiverem impressas no programa, pois nunca se pode saber se os competidores estão cientes.
	e. Tratar qualquer assunto em questão, o que pode incluir algo que não esteja nas regras.
	f. Decidir sobre algum protesto ou objeção à conduta de um competidor. O Árbitro Geral tem o poder de excluir de competição qualquer atleta culpado de conduta imprópria, mas este é um poder que raramente utiliza.
	g. Fazer com que as provas se desenvolvam no horário.
	h. Supervisionar as medições e comprovar as medidas e os implementos se houver algum recorde.
	i. Trocar o local das competições se, em sua opinião, as condições justificarem.
	j. Revisar os resultados finais.
	O Árbitro Geral deve chegar ao local com tempo suficiente para inspecionar as instalações na companhia do Diretor Técnico da competição.
	Durante a competição, o Árbitro Geral deve circular controlando para que os distintos Árbitros estejam realizando suas tarefas corretamente.
3. OS ÁRBITROS DE CAMPO
	Cada prova de campo necessita de três ou mais Árbitros e um Árbitro chefe. Os Árbitros de campo poucas vezes podem descansar ou distrair sua atenção enquanto se realiza uma prova. Quando um competidor está por realizar uma tentativa, cada Árbitro deve concentrar-se no que está acontecendo e deve ignorar qualquer outra coisa que esteja se realizando na pista ou em outra prova.
	As regras devem ser interpretadas de forma justa, mas se um Árbitro tem dúvidas sobre um salto ou lançamento deve beneficiar o competidor pela dúvida. O melhor Árbitro não é necessariamente o que indica “salto nulo”, ou o que levanta a bandeirola vermelha em qualquer lançamento. Às vezes, um Árbitro deve pergunta-se: Qual é a intenção da regra? e então tomar uma decisão justa e adequada.
	Os Árbitros devem estar com bastante antecedência no local da prova para poder conferir se todo o material necessário está ali, assim terão tempo para providenciar qualquer coisa que esteja faltando.
	a. O julgamento das provas
		O juízo de cada prova será tratado de forma separada, mas existem alguns pontos comuns a maioria, se não a todas as provas, que se pode tratar neste item para evitar repetições para cada evento.
		Os Árbitros devem controlar os nomes dos competidores com a lista fornecida pelos organizadores, anotá-los nas súmulas das provas de campo junto com o número dos mesmos e o nome das equipes. 
		Se não tiver sido sorteada a ordem em que saltarão ou lançarão, deverá fazê-lo .
		Todas as pessoas não envolvidas na competição deverão abandonar o local das provas. Não é permitido que treinadores, pais, amigos ou qualquer outra pessoa, a não ser os atletas e a arbitragem permaneçam dentro do estádio, durante as competições.
		Não é permitido aos competidores levar nenhum tipo de propaganda. Qualquer coisa que tenha sido escrita, a mais que o nome do dono ou da equipe será retido ou coberto adequadamente, esta proibição de publicidade também se aplica à roupa, ainda que sejam permitidos pequenos logotipos.
		Nenhuma atleta poderá trazer nenhum implemento para área de competição. Os que foram aprovados para a competição já estarão disponíveis no local da prova. Não é permitido rádio ou gravadores nos locais das provas.
	b. Ordem das tentativas
		A ordem em que os competidores realizarão suas tentativas será sorteada preferencialmente pelos organizadores antes que comece a competição e, portanto, as súmulas das provas serão preparadas com antecedência. Os Árbitros têm poder para alterar esta ordem se for necessário. Se um competidor chega atrasado para a prova, o Árbitro pode conceder-lhe uma tentativa em qualquer momento da rodada que está se realizando. Se , quando este se apresentar, já houver se completado uma ou mais rodadas, não terá direito a tentativa ou tentativas para suprir as que foram perdidas.
		Se um competidor está participando de duas provas ao mesmo tempo, os Árbitros podem permitir que se realizem suas tentativas em ordem diferente da decidida antes do início da competição.
		A nenhum competidor será permitido ter mais de uma tentativa registrada em uma mesma rodada da competição.
	c. Retardo das tentativas
		Se os Árbitros julgarem que um competidor retardou uma tentativa sem razão, poderá ter a mesma anulada e registrada como “falha”. Por um segundo atraso, em qualquer momento da prova, ele será desclassificado, mas os resultados conseguidos até aquele momento serão válidos. Os tempos para realização das tentativas constantes da regra 142 da IAAF não devem ser excedidos.
		Se um competidor é prejudicado no curso de uma tentativa, deve ser concedida uma tentativa extra. São exemplos de tentativas prejudicadas: competidores cruzando a frente, fotógrafos tirando fotos com flash, etc.
	d. Uso de trena
		Quando se utiliza trena, especialmente nas medições de longas distâncias, os Árbitros devem ter cuidado para não estica-las demasiadamente para não afetar a leitura.
4. SALTOEM ALTURA E SALTO COM VARA
	a. Generalidades
		Deve-se conferir o equipamento para se trabalhar corretamente. Providenciar que haja sarrafos reservas para o caso do escolhido para a competição quebrar. Deve-se observar a área de queda para assegurar-se que esteja em ótimas condições para a queda dos competidores, qualquer que seja o estilo ou a altura que caiam. 
		Ao se colocar o sarrafo para a competição, os Árbitros devem comprovar a altura, inicialmente nas duas extremidades e, posteriormente, na parte mais baixa, que normalmente é o centro do sarrafo. As alturas das extremidades do sarrafo devem ser iguais. No salto em altura, um Árbitro segura o extremo da trena de tal forma que apenas toque o solo o zero da trena, enquanto outro faz a leitura na parte superior do sarrafo. Para assegurar-se que a trena está perpendicular ao solo, um terceiro Árbitro deverá colocar-se a uma certa distância do sarrafo e indicar a quem está fazendo a leitura de que lado deverá move-la para traze-la para perpendicular. 
		O sarrafo deve ser controlado a cada nova altura. Deve-se voltar a medir se um competidor derruba o sarrafo ou tenta um recorde.
		O sarrafo deve ser marcado de alguma forma para que se possa coloca-lo sempre do mesmo lado para frente do corredor e com o mesmo lado para cima, após cada queda.
		Um competidor pode utilizar apenas um número nestas provas e tem a opção de coloca-lo no peito ou nas costas.
		A altura inicial e as subseqüentes devem ser anunciadas previamente aos competidores. É útil que se pergunte, individualmente, aos competidores em que altura desejam entrar na prova. Esta informação pode ser anotada na súmula, ficando, assim, disponível para o Árbitro responsável por chamar os competidores. O fato de que um competidor tenha estabelecido uma altura inicial, não significa que não possa mudar de idéia em qualquer momento da competição.
		No salto com vara, antes do início da competição, cada competidor deve informar ao Árbitro a distância dos postes ao “zero do encaixe” e deve-se anotar na súmula. Se desejar modificar a posição dos postes deve informar ao Árbitro antes que tenham sido colocados na posição original, se não, o tempo empregado para mover o mesmo será parte do tempo limite para a realização do seu salto.
		Ao preencher a súmula, um salto recusado marca-se com “0” e um salto falho marca-se com “X”. Não se deixa espaço em branco.
	b. Salto em altura
		Em todas as provas de salto é ideal que se coloque uma bandeirola próxima ao sarrafo para mostrar ao atleta a direção aproximada e a força do vento. São necessários pelo menos três Árbitros nesta prova.
		Os Árbitros que ficam alinhados com os postes devem observar cuidadosamente quando há uma rajada de vento e decidir se o sarrafo caiu porque o saltador derrubou ou se o vento foi a causa queda.
		Às vezes, o vento produz uma vibração no sarrafo antes que o competidor salte, neste caso será necessário que o Árbitro o mantenha parado até o último instante antes de um salto.
		Se um competidor se aproxima do sarrafo e desiste do salto, ele pode parar e recomeçar, desde que não toque o solo ou a área de queda além do plano vertical que passa pela linha de postes e pelo sarrafo.
		Se um competidor toca o sarrafo durante o salto e o faz vibrar, os Árbitros não devem tentar pará-lo até que esteja seguro que não cairá em função de ter sido tocado pelo atleta.
	c. Salto com vara
		Como a área de queda é fixa, os competidores podem mover os postes para trás 40 cm e para frente 80 cm de cada lado da linha imaginária que passa pelos passa pela borda interna no topo do encaixe.
		Para esta prova, o plano além do qual o competidor, ou sua vara, não pode tocar o solo ou a área de queda é o plano vertical que inclui a borda interna no topo do encaixe. Mesmo que os postes sejam deslocados para frente ou para trás, o plano referenciado acima não se altera.
		Para auxiliar os Árbitros, pode se pintar uma linha branca de 1 cm de largura, perpendicular ao eixo do corredor e ao nível do bordo interno do topo do encaixe. Esta linha será prolongada até o limite externo dos postes. 
		Na prática existe a possibilidade do competidor parar antes de alcançar o encaixe e manter a vara elevada sobre a área de queda (colchão) sem toca-lo, isto não será uma falta.
		É aconselhável controlar, de vez em quando, durante a competição, se a quantidade de fita adesiva utilizada para a bandagem está dentro do aceitável.
		Um Árbitro ou outro competidor pode segurar a vara depois de solta pelo atleta que está saltando, para não danifica-la com o impacto com o solo, entretanto se a vara estiver caindo na direção do sarrafo, não pode ser segura.
5. SALTO EM DISTÂNCIA E SALTO TRIPLO
	a. Generalidades
		A superfície de areia na área de queda deve estar nivelada com a superfície da tábua de impulsão. Se a areia estiver mais baixa, seu salto medirá mais do que realmente foi, se estiver mais alta, o competidor perderá distância.
		A areia deve ser bem revolvida e umedecida antes do nivelamento para facilitar a marcação e para que não haja perigo para o saltador.
		Não é permitido aos competidores colocar marcas sobre o corredor ou na área de queda, podendo ser colocadas ao longo do mesmo. 
		Um competidor deve impulsionar-se por trás do bordo da tábua de impulsão mais próximo da área de queda.
		A distância saltada é medida desde a marca na areia mais próxima da tábua de impulsão, até o bordo da tábua de impulsão mais próximo da área de queda. A marca pode ser feita por qualquer parte do corpo, inclusive a mão.
		Se o saltador, após realizar seu salto, ao sair da área de queda, tocar o solo fora desta área além da marca na areia da qual se realizará a medição, o salto será válido. Se o saltador, tocar o solo num ponto mais próximo da tábua de impulsão do que a marca na areia da qual se realizará a medição, o salto será nulo.
		O Árbitro da tábua de impulsão de massa deve observar se o competidor pisa além da linha de medição. 
		Se não estiver disponível uma tábua de massa, os Árbitros devem construir uma com areia úmida, que mostrará claramente se foi tocada. Se o sapato do saltador deixar uma marca sobre a massa o salto é nulo. Se um saltador tem os pregos de seu sapato compridos, é possível que o bico do mesmo se projete além da linha de medição, sem tocar a massa.
		Quando um competidor cai na areia, o Árbitro coloca uma bandeirola metálica na marca e põe o zero da trena neste ponto. A distância é lida na linha de medição, controlando para que a trena esteja em ângulo reto com a linha de medição. Se a marca na areia estiver nas laterais da área de queda, será necessário prolongar a linha de medição. 
	b. Salto em distância
		São necessários, no mínimo, quatro árbitros:
			1) O Árbitro Chefe
				É o responsável pela decisão se o salto foi válido ou não, pois é dele a função de verificar se o saltador pisou além do bordo da tábua de impulsão mais próximo da área de queda. Verificará também se o atleta tocará o solo fora da área de queda mais próximo da tábua de impulsão que a marca na areia, caso o faça, o salto é nulo. Fará a leitura da distância saltada pelo atleta.
			2) Zero da Trena
				É o responsável em determinar a marca feita pelo atleta mais próxima da tábua de impulsão. Identificará esta marca com a bandeirola metálica e nesta, colocará o zero da trena.
			3) Medição
				É o responsável em segurar a trena e controlar par que esteja em ângulo reto com a linha de medição. O Árbitro Chefe fará a leitura da distância saltada pelo atleta.
			4) Anotador e anunciador
				É o responsável em chamar os atletas para realizarem os seus saltos e registrar, na súmula, a distância saltada. É responsável, também, em controlar o tempo máximo para que o atleta realize a sua tentativa. Levantará uma bandeirola amarela quando faltarem 15 segundos para terminar o tempo da tentativa do atleta.
			5) Árbitro da caixa
				Responsável em nivelara caixa de areia, após o salto de cada atleta e de registrar a distância Caso haja placar. Uma vez medido o salto, o Árbitro Chefe interditará o corredor, até que a caixa de areia seja nivelada.
	c. Salto triplo
		Tudo que se refere ao salto em distância aplica-se ao salto triplo, exceto os requisitos para julgamento da validade do salto.
		A prova consiste de um salto com qualquer dos pés, um segundo salto com o mesmo pé, um terceiro salto com o pé contrário e posterior caída na areia. Para uma partida com o pé esquerdo, a seqüência correta é esquerdo-esquerdo-direito.
		Comparado com o salto em distância, necessita-se de um Árbitro adicional para observar a seqüência dos saltos entre a tábua de impulsão e a queda final.
		Ao pisar além da linha de medição (queimar o salto), o atleta em dúvida fica na expectativa se o Árbitro vai gritar “nulo” imediatamente ou esperar que complete o salto para fazê-lo. Alguns são de parecer que um grito pode fazer com que o atleta para bruscamente, com possível risco de lesão, enquanto outros pensam que se deveria permitir-lhe economizar energia dando um rápido grito. Para se fazer justiça a todos tirando esta dúvida, deve-se advertir, antes que comece a prova, que só tomará a decisão da validade do salto quando o mesmo se completar. 
		Em uma competição onde os níveis de performance variam consideravelmente, é necessário ter duas tábuas de impulsão a distâncias diferentes da área de queda. Os competidores devem confirmar aos Árbitros que tábua desejam utilizar para a sua tentativa antes do início da mesma, o que pode ser anotado na súmula.
6. LANÇAMENTOS E ARREMESSO (DISCO, MARTELO, DARDO E PESO) 
	a. Generalidades
		Estas quatro provas se distinguem por suas técnicas diferentes, mas os Árbitros encontrarão algumas regras que se aplicam a todas. 
		O implemento deve sair completamente dentro das linhas demarcatórias do setor para que o lançamento seja válido.
		A medição é feita desde a parte de trás da marca deixada pela queda do implemento (zero da trena) até a borda interior do círculo ou linha final (dardo). A trena deve ser esticada até o ponto central do círculo ou do arco do dardo.
		A segurança é o aspecto mais importante do todas as provas. Deve-se proteger, tanto quanto seja possível, os competidores, Árbitros e espectadores. Deve-se advertir os competidores sobre as regras de segurança e se forem desobedecidas, os infratores devem ser desclassificados. Os lançamentos de aquecimento só devem ser feitos dos locais próprios de lançamento e sob supervisão dos Árbitros. Os implementos devem ser trazidos de volta após cada lançamento, nunca atirados ou fazendo rolar, como peso e o disco.
		Não são permitidas marcas dentro do setor. As marcas demonstrativas de recordes ou lançamentos individuais estarão melhor posicionadas fora da linha de setor.
		Se algum implemento particular for aprovado, este poderá ser usado por qualquer competidor.
		Um competidor só deve ser autorizado a começar a tentativa quando os Árbitros da área de queda estiverem prontos.
	b. Peso, Disco e Martelo (provas iniciadas num círculo)
		Estas provas envolvem o uso de círculos que estão devidamente especificados nas regras da IAAF.
		Nenhum competidor pode espargir ou pulverizar qualquer substância no círculo nem em seu calçado.
		O competidor deve começar sua tentativa de uma posição estacionária dentro do círculo. Uma tentativa é nula se o competidor tocar com qualquer parte do seu corpo a parte superior do aro (ou anteparo no caso do peso) ou o solo fora do círculo.
		O competidor deve esperar dentro do círculo até que o implemento caia no solo e retirar-se do mesmo pela parte de trás (metade posterior balizada pelas linhas laterais).
		O movimento dos pés do atleta pode ser tão rápido que dificulte a decisão do uma infração pelo Árbitro. em caso de dúvida, o atleta deve ser beneficiado.
		Dois Árbitros são necessários para verificar os atletas nos círculos de lançamento.
	c. Arremesso do peso
		Um arremesso correto nesta prova, consiste em empurrar o peso a partir do ombro, com uma só mão. O competidor deve começar com o peso roçando, ou muito próximo do queixo e a mão não deverá ser abaixada desta posição durante a ação do arremesso. O peso não deve ser arremessado detrás da linha dos ombros. 
		Para arbitrar uma prova são necessários quatro Árbitros:
			1) O Árbitro Chefe
				Observa a mão e alguma falta do pé sobre seu lado do círculo (normalmente o lado direito). Checa se o peso caiu dentro do setor. Faz a leitura da distância obtida pelo atleta.
			2) O Árbitro da Trena
				Observa as faltas dos pés sobre a parte superior do anteparo.
				Estica a trena passando pelo centro do círculo para que o Árbitro Chefe faça a leitura da distância.
			3) Árbitro do setor de queda
				Estará fora do setor marcando a queda do peso. Coloca a bandeirola metálica e o zero da trena na borda da marca deixada pelo peso mais próxima do círculo. A trajetória do implemento deve ser acompanhada o mais próximo possível para não haver dúvida na marcação. Embora seja nítida a marca deixada pelo peso, é possível ser confundida com outras marcas próximas. 
			4) Anunciador e anotador
				É o responsável em chamar os atletas para realizarem os seus lançamentos e registrar, na súmula, a distância lançada. É responsável, também, em controlar o tempo máximo para que o atleta realize a sua tentativa. Levantará uma bandeirola amarela quando faltarem 15 segundos para terminar o tempo da tentativa do atleta. Registrará no placar a distância lançada 
	d. Lançamento do disco
		Devido às voltas realizadas pelo competidor, existe o perigo de que o disco seja solto em qualquer direção. Todos os demais competidores e Árbitros próximos do círculo devem ficar fora da gaiola recomendada nas regras.
		O posicionamento dos Árbitros no círculo é semelhante ao arremesso do peso para o atleta destro.
		Na área de queda, pode-se colocar três Árbitros ao longo do setor para que, ao menos um deles, esteja próximo do lugar onde o disco vai cair. O ponto exato da queda pode ser difícil de encontrar, portanto, é importante que os Árbitros acompanham de perto a trajetória do implemento, especialmente se o piso é duro e o disco ricocheteia.
		Os Árbitros devem decidir rapidamente onde se deve colocar a bandeirola metálica e não perder tempo buscando uma marca que possa der difícil de se identificar. Os competidores devem ter confiança na habilidade e honestidade dos Árbitros, mas se estes demonstrarem vacilação, os atletas provavelmente ponderarão.
		Para esta prova necessita-se de uma trena longa que deve ser mantida estendida o tempo todo para medir cada lançamento de forma imediata.
		O ponto zero da trena é colocado na posição onde caiu o disco, estendendo-a para trás passando pelo centro do círculo para que a medida seja lida no bordo interno do círculo. No disco as distâncias são medidas no centímetro inferior.
	e. Lançamento do martelo
		Este é o implemento mais perigoso, devendo-se tomar todas as precauções para prevenir acidentes com competidores, Árbitros e espectadores. Se houver a possibilidade do martelo cair sobre a pista enquanto se realiza uma prova de corrida, não deverá ser permitido qualquer lançamento.
		Dois Árbitros no círculo trabalham como na prova do disco. Os Árbitros de campo devem observar o implemento cuidadosamente, não é necessário estar tão próximo do ponto de queda, pois o martelo faz uma marca clara no solo. Nesta prova as distâncias são medidas no centímetro inferior.
	f. Lançamento do dardo
		 O dardo é uma forma de lança e, como tal, pode transformar-se em uma arma mortal ao ser desviada por uma rajada de vento. Os Árbitros de campo devem observar cuidadosamente, porque à medida que se aproxima deles para como um objeto muito pequeno.
		A distribuição da arbitragem pode ser a seguinte:
			1) Árbitro Chefe
				Estará no extremo do corredor e levantaas bandeirolas para mostrar se o lançamento foi válido ou não. Deve assegurar que o atleta não tocou o arco ou o solo fora deste, com seus pés ou mãos. Faz a leitura da distância obtida pelo atleta.. O lançamento deve ser medido imediatamente após a queda do dardo, do lugar onde a ponta da cabeça metálica tocar o solo pela primeira vez até o bordo interino do arco.
			2) Anunciador e anotador
				É o responsável em chamar os atletas para realizarem os seus lançamentos e registrar, na súmula, a distância lançada. É responsável, também, em controlar o tempo máximo para que o atleta realize a sua tentativa. Levantará uma bandeirola amarela quando faltarem 15 segundos para terminar o tempo da tentativa do atleta. Registrará no placar a distância lançada 
			3) Árbitro da trena
				Observa a corrida de aproximação e a empunhadura correta do dardo. Também observa o lançamento para assegurar que o dardo não partiu sobre o ombro ou parte superior do braço. Estica a trena passando-a pelo centro do arco, para que o Árbitro Chefe faça leitura.
			4) Árbitros de queda
				Dois Árbitros são suficientes para detectar a queda do dardo. Devem posicionar-se em de cada lado do setor para terem uma boa visão da queda. Estes Árbitros basicamente têm 3 responsabilidades verificar se a cabeça metálica do dardo caiu completamente dentro do setor; se a cabeça metálica tocou o solo primeiro, determinar a marca mais próxima do arco deixada pela cabeça do dardo e nesta colocar o zero da trena. Para um lançamento ser válido a cabeça metálica deve tocar o solo antes que qualquer outra parte do dardo, sem a necessidade de que a mesma seja cravada. Quando o ângulo de lançamento do dardo é muito baixo pode ocorrer que caia quase chapado no chão, possibilidade que deve ser observada cuidadosamente.

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