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VICTOR ANTONIO CARLETE BORSOI
APLICAÇÃO MÓVEL PARA INCENTIVO
À ATIVIDADE FÍSICA
Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação em Ciência da Computação apresentando às Faculdades Integradas Espírito-Santenses, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação, sob orientação do prof. Ralf Luis de Moura.
VITÓRIA
2014
AGRADECIMENTOS
Agradeço em primeiro lugar а Deus que iluminou о meu caminho e me deu saúde para chegar até aqui, ao meu pai Marco Antonio por todo o suporte e incentivo aos estudos, a minha mãe Maria Goreth pela minha criação e bons ensinamentos, a Bruna Prane por seu exemplo de força e dedicação além das contribuições neste trabalho, ao meu orientador Ralf Luis de Moura pela dedicação e por ter aceito iniciar este projeto.
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 - Arquitetura do Android dividida em camadas
FIGURA 2 - Eclipse com plugin Android
FIGURA 3 - Ciclo de vida de uma Activity
FIGURA 4 - Diagrama do caso de uso principal
FIGURA 5 - Diagrama do caso de uso ControlarAtividades
FIGURA 6 - Diagrama do caso de uso ControlarSeguidores
FIGURA 7 - Diagrama de Classes do sistema
FIGURA 8 - Diagrama de Sequência CadastrarAtividade
FIGURA 9 - Diagrama de Sequência PraticarAtividade
FIGURA 10 - Diagrama de Sequência DeletarAtividade
FIGURA 11 - Diagrama de Sequência SeguirUsuário
Figura 12 - Diagrama de Estado Login
Figura 13 - Diagrama de Estado CadastrarAtividade
Figura 14 - Diagrama de Estado DeletarAtividade
FIGURA 15 - Projeto de Arquitetura do sistema
FIGURA 16 - Ícone de acesso ao aplicativo
FIGURA 17 - Tela Inicial do Aplicativo
FIGURA 18 - Tela de Login do Aplicativo
FIGURA 19 - Tela Principal
FIGURA 20 - Menu principal
FIGURA 21 - Tela de cadastro de Atividades
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1 - Prioridade no encerramento das aplicações
QUADRO 2 - Dicionário de Dados
LISTA DE SIGLAS
ADT - Android Developer Tools 
API - Application Programming Interface
AVD - Android Virtual Devices
CDC - Centers for Disease Control and Prevention
IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
IDE - Integration Development Environment
JSON - JavaScript Object Notation
OHA - Open Handset Alliance
OpenGL - Open Graphics Library
SBEM - Sociedade Brasileira de Endocrinologia e Metabologia
SDK - Software Development Kit
UML - Unified Modeling Language
RESUMO
A importância da prática regular da atividade física e seus benefícios para a saúde são indiscutíveis. O conforto e a praticidade oferecida pelas novas tecnologias podem trazer algumas consequências negativas tais como o sedentarismo. Porque não aliar as novas tecnologias às práticas de exercícios físicos? Esse trabalho, além de mostrar o surgimento e o crescimento do mercado de telefonia móvel, com o advento dos aparelhos chamados smartphones, propõe um aplicativo capaz de fomentar as atividades físicas unindo a tecnologia com o cuidado com a saúde. Nessa proposta foi utilizada a plataforma Android por ser robusta, de simples customização e fácil de usar. Foram mostradas as principais características desta plataforma e como as ferramentas de desenvolvimento disponíveis podem ser utilizadas na construção do aplicativo para apoio a atividade física. Foram descritas ainda todas as etapas do processo de engenharia de software, partindo do levantamento de requisitos passando pela análise, projeto, implementação e testes do aplicativo que busca incentivar as pessoas a buscar os benefícios que a atividade física traz.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO	9
2 ATIVIDADE FÍSICA	13
2.1 O QUE É A ATIVIDADE FÍSICA	14
2.2 SEDENTARISMO	14
2.3 OS BENEFICIOS DA ATIVIDADE FÍSICA	15
3 ANDROID	17
3.1 CRESCIMENTO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS	17
3.2 A PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO ANDROID	18
3.3 ANDROID SDK	19
3.4 A ARQUITETURA DO ANDROID	19
3.5 A MÁQUINA VIRTUAL DALVIK	20
3.6 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO	20
3.7 ELEMENTOS DE UMA APLICAÇÃO	21
3.7.1 Activities	21
3.7.2 Services	23
3.7.3 Content providers	23
3.7.4 Broadcast receivers	23
3.8 CICLO DE UMA APLICAÇÃO	23
3.9 A PLATAFORMA PARSE	25
3.9.1 Por que usar	25
3.9.2 Principais características	25
4 REQUISITOS DO SISTEMA	26
4.1 FUNDAÇÃO DA PROPOSTA	26
4.1.1 Principais características	26
4.2 ESTUDO DE CASO	26
4.3 REQUISITOS FUNCIONAIS	27
4.3.1 Diagrama de Caso de Uso Principal	27
4.3.2 Diagrama de Caso de Uso ControlarAtividades	28
4.3.3 Diagrama de Caso de Uso ControlarSeguidores	29
4.4 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS	30
5 ANÁLISE DO SISTEMA	31
5.1 MODELAGEM DE CLASSE	31
5.2 DICIONÁRIO DE DADOS	32
5.3 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA	34
5.3.1 Diagrama de Sequência CadastrarAtividade	34
5.3.2 Diagrama de Sequência PraticarAtividade	35
5.3.3 Diagrama de Sequência DeletarAtividade	36
5.3.4 Diagrama de Sequência SeguirUsuario	37
5.4 DIAGRAMA DE ATIVIDADES	38
5.4.1 Diagrama de Atividades Login	38
5.4.2 Diagrama de Atividades CadastrarAtividade	39
5.4.3 Diagrama de Atividades DeletarAtividade	40
6 PROJETO E IMPLEMENTAÇÃO	42
6.1 PROJETO DE ARQUITETURA DO SISTEMA	42
6.2 TECNOLOGIAS UTILIZADAS	42
6.2.1 Java	43
6.2.2 Eclipse	43
6.2.3 SDK Android e ADT Bundle	43
6.2.4 Parse	44
6.2.5 Google Mapas	44
6.3 IMPLEMENTAÇÃO	44
6.3.1 Ícone do Aplicativo	45
6.3.2 Tela Inicial	45
6.3.3 Tela de Login	46
6.3.4 Tela Principal	47
6.3.5 Menu Principal	48
6.3.6 Tela de cadastro de Atividades	49
7 CONCLUSÃO E PERSPECTIVAS FUTURAS	51
8 REFERÊNCIAS	52
ANEXO A	55
1 INTRODUÇÃO
Vive-se numa época pautada pela tecnologia e seus diversos meios influenciam a forma de ver e agir da sociedade. A tecnologia proporciona ao ser humano uma grande praticidade, como por exemplo, o acesso a informação de suas múltiplas maneiras e diferentes perspectivas, possibilita acesso a pessoas em diferentes partes do planeta, além de proporcionar o avanço de ferramentas em diferentes campos do conhecimento. 
Neste sentido, Winner (1987, p.25) afirma que:
[...] os hábitos, as próprias percepções, os conceitos, as ideias de espaço e tempo, as relações sociais e os limites morais e políticos, individuais, foram poderosamente reestruturados no decorrer do desenvolvimento tecnológico moderno.
De acordo com Santos (2008), o movimento da tecnologia é recente, ela começou a modificar o mundo a partir da década de 1970. Entretanto, é importante destacar que, a tecnologia vem permeando e modificando as mais diferentes sociedades, tendo como passagem marcante a Revolução Industrial. Foram por meio dos adventos tecnológicos, desta época que novas formas de trabalho foram criadas as novas formas de trabalho, por exemplo, tendo resquícios de seu impacto na sociedade moderna.
Com sua evolução cada vez mais constante, o poder de efemeridade destes novos meios é cada vez mais presente. Marcados por uma sociedade, em sua maioria, capitalista, esses propulsores de tecnologia precisam se adequar, com uma velocidade cada vez maior, as necessidades de mercado. Um exemplo claro disso são os dispositivos móveis.
De acordo com Abreu (2005), o telefone móvel, desde sua criação, vem se modificando ao longo do tempo e se adequando a necessidade da sociedade, passando, desde a sua criação, por três gerações tecnológicas distintas: voz analógica, voz digital e voz digital com transferência de dados, a qual possibilitou o acesso à internet, por exemplo.
Segundo Abreu (2005), o primeiro aparelho celular para fins comerciais foi aprovado em 1983. Associando os celulares atuais, eles pesavam cerca de 1kg, continham a capacidade para uma hora de conversação além de possuir um alto custo para aquisição. Atualmente os celulares, que se tornaram bem mais acessíveis, servem como facilitadores da vida do homem moderno. Mcluhan (2006) fez uma afirmação sobre os meios de comunicação ser uma extensão do homem, que continua válida até hoje. 
O celular acompanhando à evolução da internet, quase que mutuamente, possibilitou que novas formas de atuação na sociedade sejam realizadas a quaisquer momentos e horários. Agoraé possível checar e-mails, acessar as mídias sociais, encontrar a localização de um determinado lugar, entre outras coisas. Essa tecnologia também permitiu a criação de aplicativos móveis, alguns até mesmo como facilitadores de atividades do dia a dia, com o pagamento de contas via smartphone. Barros (2011) caracterizou os smartphones como um telefone inteligente, capaz de transformar e produzir um ambiente de rede situado por meio de um computador e pela internet, na palma da mão. Percebe-se que essa nova era tecnológica trouxe grandes mudanças na área da mobilidade. De acordo com a Nielsen (2014) provedora global de informações sobre o consumo da população, em 2013, a venda de smartphones teve um crescimento de 95% em relação a 2012.
Segundo IDC (2013) em 2013, foram vendidos mais de 35 milhões de smartphones no Brasil, 123 vezes mais do que em 2012. A cada minuto cerca de 68 aparelhos são vendidos no país, sendo que a expectativa do IDC é que em 2015 este número suba para 100.
Segundo a Strategy Analytics (2014) a plataforma Android vem crescendo e encerra o ano de 2013 com 78.9% do mercado. Uma plataforma robusta, Open Source, feita sobre o kernel Linux e utilizando a linguagem de programação Java. Se encontra presente na maioria dos smartphones da atualidade. Sobre essa plataforma é possível desenvolver aplicativos, que são programas que trazem várias funcionalidades e desempenham tarefas para ajudar pessoas em seu dia a dia.
Apesar de seus inúmeros benefícios, a tecnologia, tendo como foco para este trabalho o smartphone, vem trazendo grandes malefícios para o homem, talvez devido a forma desordenada de seu uso. Tal fato pode ser evidenciado no estudo realizado pela Universidade Kent State (2013), nos Estados Unidos. De acordo com a pesquisa, assim como assistir televisão, o uso de smartphones pode diminuir significativamente os níveis de aptidão e de atividade física. 
Dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística IBGE (2009) mostram que cerca de 80% da população brasileira é obesa e uma das mais sedentárias do mundo, fator que vem ocasionando 13,2% das mortes no país. 
Vidmar, Potulski, Sachetti, Silveira e Wibelinger (2011) chamam a atenção que para se ter uma boa qualidade de vida é importante ter uma vida saudável e realizar atividades físicas regulares. Segundo os autores o exercício físico proporciona diversos benefícios tais como: regulação da pressão arterial, redução do risco de doenças cardiovasculares, diabetes etc. Assim, vários programas empresariais e do governo têm sido implantados com o objetivo de incentivar a prática da atividade física proporcionando maior qualidade de vida a população. 
Refletindo sobre a importância da prática de esportes e verificando o crescimento da venda de aparelhos móveis e a influência destes em nossa vida, propõe-se pensar: 
É possível desenvolver um aplicativo simples que incentive a prática da atividade física regular? 
Para que a problemática seja respondida temos como objetivo geral: Desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis na plataforma Android que possa ser acessível a todos a qualquer momento para incentivar a prática da atividade física regular.
Como a proposta é fazer com que as pessoas se sintam estimuladas e incentivadas a buscar os benefícios que a atividade física traz. Optou-se por trabalhar com a plataforma Android, que possui mais de 1 milhão de aparelhos ativados todos os dias. A escolha por um aplicativo se deu devido ao fator dessa conectividade do brasileiro, fato que o torna algo comum à sociedade, fazendo com que sua implementação não seja vista como algo novo, facilitando sua utilização.
Para que a proposta seja efetivada estruturou-se este trabalho em seis capítulos. O primeiro constitui-se na apresentação do tema, bem como a apresentação da problemática. No segundo foram destacados os benefícios da prática regular e as consequências da ausência da atividade física. No terceiro, foi explanado sobre a plataforma Android, seu crescimento, componentes e como iniciar o desenvolvimento. No quarto capítulo apresentam-se os requisitos de um sistema para um aplicativo. No quinto capítulo foi feita uma análise do sistema a partir da modelagem do diagrama de classes e diagrama de sequência. E por fim no sexto capítulo apresentou-se às tecnologias utilizadas e as telas do protótipo.
2 ATIVIDADE FÍSICA
Um dos discursos que se encontra em destaque atualmente é a busca por uma vida saudável. Essa preocupação é influenciada por diversos fatores, dentre eles, o elevado número de pessoas obesas, o que acarreta um alto índice de mortes e despesas médicas. De acordo com a Sociedade Brasileira de Endocrinologia e Metabologia (SBEM), o Brasil tem cerca de 18 milhões de pessoas consideradas obesas. Os dados do Centers for Disease Control and Prevention (CDC), mostram que mais de dois milhões de mortes ocorrem por ano no mundo, atribuídas ao sedentarismo. Além disso, em 2000 nos Estados Unidos, gastou-se cerca de 75 bilhões de dólares com custos médicos. Zamai et al (2011, p.188), concluíram que os sujeitos participantes da pesquisa “diminuíram os gastos em farmácias e com consultas médicas” após o início das atividades físicas. De acordo com Atalla (2012, p. 12), “juntos, obesidade e sedentarismo são os grandes responsáveis por uma série de doenças crônicas adquiridas, como diabetes, pressão alta, problemas cardíacos e alguns tipos de câncer“.
Esses problemas são decorrentes do estilo de vida que se tem atualmente. Costa et al (2003) lembra que até o século XIX, o homem tinha uma vida fisicamente ativa, pois precisava produzir alimentos e fabricar os seus utensílios. O avanço da tecnologia proporcionou ao homem uma facilidade em realizar os serviços, o papel do homem agora é apenas operacionalizar a atividade. De acordo com Costa et al (2003, p 53.): 
[...] todo esse aparato tecnológico, visto atualmente como uma contribuição positiva para a elevação do padrão e da expectativa de vida do homem moderno, encontra-se numa situação paradoxal, ou seja, as facilidades criadas com a modernização estão levando a população em geral a conviver com fortes tendências a hipocinesia, absorvendo todos os impactos negativos à saúde provocado pelo estilo de vida pouco ativo. 
As pesquisas de Zamai et al (2011) e Costa et al (2003) mostram que esse novo estilo de vida, em que cada vez menos está se utilizando as potencialidades do corpo, o baixo nível de atividade física, e o estresse decorrente da alta carga de trabalho vem acarretando o surgimento de diferentes doenças. 
Pensar em pesquisas sobre os benefícios das atividades físicas só ocorreu a partir da década de 20, o interesse é decorrente em entender o processo de treinamento dos atletas. Entretanto, de acordo com Matsudo (2002, p. 42) “desde os textos clássicos gregos, romanos e orientais, a atividade física tem sido mencionada como instrumento de recuperação, manutenção e promoção da saúde.”
Já é ponto pacifico atualmente que a prática de atividades físicas traz melhorias aos praticantes, como mostra diferentes estudos, como é o caso Zamai et al (2011), Salve e Bankoff (2004), Barbosa (2003), Costa et al (2003). O Ministério da Saúde recomenda prática de atividade física regular e moderada, por trinta minutos diários na maioria dos dias da semana além de manter uma dieta equilibrada, para se obter uma boa saúde.
A atividade física é fundamental para a saúde física e psíquica. A prática de atividade física regular é um dos principais fatores na prevenção do crescimento de doenças consideradas crônicas como a obesidade e o sedentarismo. 
2.1 O QUE É A ATIVIDADE FÍSICA
Um esforço muscular destinado a executar uma tarefa, seja o deslocar das pernas ao andar ou um simples piscar dos olhos. De maneira comum refere-se aos exercícios executados com o fim de manter a saúde física e mental. É uma atividade que também aumenta a aptidão física em geral e tem o objetivo de alcançar a saúde e também é praticada de forma recreativa. O ideal é que seja feita de formamoderada, assim evitando a sobrecarga dos músculos.
A atividade física segundo Caspersen (1985) é: "qualquer movimento corporal, produzido pelos músculos esqueléticos, que resulte em gasto energético maior que os níveis de repouso".
2.2 SEDENTARISMO
A falta de atividade física suficiente pode afetar a saúde. O sedentarismo geralmente ocorre quando uma pessoa utiliza pouco de sua estrutura óssea e músculos e gasta poucas calorias diárias com atividade física.
Jacob (2006) fala sobre os efeitos reconhecidos do sedentarismo que são:
- Aterogênese.
- Capacidade ventilatória.
- Captação de oxigênio pelos tecidos.
- Coagulação do sangue.
- Estabilidade articular.
- Obesidade.
Segundo Jacob (2006), não é difícil encontrar um paciente acamado, cujo histórico demonstre que o início da sua limitação foi devido à queda, condições ambientais, dentre outras e com o passar do tempo, teve sua movimentação comprometida. Esta condição é conhecida por síndrome da imobilidade e constitui um dos principais problemas que podem comprometer a saúde do paciente. Quando diagnosticada e tratada, a recuperação da aptidão motora e consequentemente da autoestima é bem sucedida, o que contribui muito para o aumento da independência e da longevidade do paciente. No caso de não detectada, provavelmente serão tratadas as consequências do problema, sem que a real causa seja diagnosticada, dificultando em muito a melhora do paciente.
A atividade física se mostra como principal procedimento terapêutico para reabilitar pessoas com a síndrome da imobilidade, quando o quadro é devido a desfavorável e progressiva redução da atividade motora se poder revertido por intermédio da atividade física supervisionada e continua.
2.3 OS BENEFICIOS DA ATIVIDADE FÍSICA
A atividade física também é utilizada como meio de recuperação quando uma pessoa está momentaneamente debilitada sendo acompanhada pelos profissionais da fisioterapia e educação física.
Quando um exercício é feito de forma contínua e correta, ele resulta em um aumento da flexibilidade, aumento da capacidade cardiorrespiratória, ganho de força física entre outros fatores, responsáveis pela melhoria da qualidade de vida de um indivíduo. Entre outros benefícios podemos destacar também: autoestima, boa postura, padrões do sono, desenvolvimento das estruturas ósseas, redução da tensão arterial, melhor vascularização, aumento da capacidade de resposta do organismo, combate o stress, bem-estar, reduz doenças cardíacas, reduz a depressão e a ansiedade, ajuda a controlar o peso corporal, reduzir a hipertensão arterial e melhora a mobilidade. Além disso, ajuda a prevenir: osteoporose, diabetes, enfarte, obesidade, fadiga, asma.
3 ANDROID
No início, o destino do Android era a área dos telefones móveis, incluindo telefones inteligentes e dispositivos com teclado de baixo custo. Entretanto, a variedade completa do Android de serviços de computação e o suporte totalmente funcional têm potencial para ir além do mercado de telefones móveis. Rodando em outros tipos de aparelhos como tablets, óculos inteligentes, TVs e relógios. Neste capítulo veremos uma introdução à plataforma e o que se faz necessário para construir um aplicativo Android.
3.1 CRESCIMENTO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS
A tecnologia está cada vez mais presente no dia a dia da sociedade e trouxe com ela uma nova perspectiva de trabalho, bem como novas formas de pensar e agir. Isso pode ser visto por meio do conceito de Aldeia Global, do estudioso Marshall McLuhan (2006), em que ele afirma que esses novos meios estreitam os limites do tempo e espaço, fato que foi previsto por Harvey (1997, p. 219 e 220):
Por vezes, o mundo parece encolher numa “aldeia global” de telecomunicações e numa ‘espaçonave terra’ de interdependências ecológicas e econômicas e, que os horizontes temporais se reduzem a um ponto em que só existe no presente (o mundo do esquizofrênico), temos de aprender a lidar com um avassalador sentido de compressão dos nossos mundos espacial e temporal.
Isso pode ser oportunizado não somente pelo telefone comum ou internet, mas pelos smartphones, aparelhos que englobam essas duas possibilidades de comunicação global. Com isso, junto ao baixo custo, vem crescendo cada vez mais o número destes tipos de telefones móveis no país. O brasileiro está cada vez mais conectado, o que vem gerando um número maior de sedentários no país. Dessa forma, este trabalho tem por princípio criar um aplicativo de atividade móvel para que este cenário seja modificado. 
Segundo uma pesquisa divulgada por Celso Hora (2013), em maio de 2013, 56% da população mundial possuía no mínimo um aparelho smartphone. Cada usuário usava aproximadamente 6.5 aplicativos durante 30 dias. E 80% do tempo gasto em smartphone são utilizando aplicativos. Todos esses números mostram o grande crescimento da plataforma nos últimos anos e ainda mais, o comportamento da população que utiliza tais aparelhos diariamente vem mudando. As pessoas estão passando mais tempo utilizando seus smartphones do que ficando em frente a TV ou a um computador.
3.2 A PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO ANDROID
O Android foi um projeto desenvolvido por uma pequena empresa americana localizada no Vale do Silício que se chamava Android Inc. No ano de 2005 o Google adquiriu essa empresa segundo interesses em seu projeto de um sistema operacional. O Google deu continuidade ao projeto e em 2007 tornou seu código open source. Atualmente o projeto é mantido por um grupo chamado Open Handset Alliance (OHA), que é formado por mais de 40 empresas dentre elas o próprio Google, HTC, Dell, Intel, Motorola, Qualcomm, Texas Instruments, Samsung, LG, T-Mobile e Nvidia e outras.
Atualmente é o mais popular sistema operacional para dispositivos móveis. Com o foco em ser totalmente customizável e fácil de usar. Já possui mais de um bilhão de aplicativos desenvolvidos segundo o Google (2014a). Como foi dito por Lecheta:
“O Android é a primeira plataforma para aplicações móveis completamente livre e de código aberto, o que representa uma grande vantagem para sua evolução, uma vez que diversos programadores do mundo poderão contribuir [...]”. Lecheta (2010, p. 24)
Qualquer pessoa pode acessar o código fonte do Android em seus servidores alterar e submeter as alterações. Alguns fabricantes de dispositivos que rodam Android realizam modificações no código fonte do mesmo, a fim de melhorar a experiência de uso e a aparência do sistema nos aparelhos.
O sistema Android possui várias versões e roda em smartphones e tablets, a mais recente é a 4.4.2 denominada KitKat. Considerada até agora a mais estável dentre todas. Alguns aparelhos ainda não possuem suporte para as versões mais novas. Cabe ao Google liberar novas versões do Android mais cedo para os fabricantes de smartphones e tablets, equipados com o sistema operacional, e em seguida cada uma decide se lançará a atualização para seus dispositivos no mercado.
3.3 ANDROID SDK
O Software Development Kit (SDK) fornece as bibliotecas da Application Programming Interface (API) do Android além de todas as ferramentas necessárias para criar, depurar e testar aplicações feitas para Android. Está disponível para Linux, Mac OS e Windows.
3.4 A ARQUITETURA DO ANDROID
A arquitetura do Android é dividida em camadas, como mostra o diagrama na FIGURA 1:
FIGURA 1 - Arquitetura do Android dividida em camadas
Fonte: DEVELOPER ANDROID, 2014
As aplicações criadas pelos desenvolvedores rodam na camada superior, nela temos, por exemplo: telefone, jogos, calendário. Uma camada abaixo está o framework de componentes, que formam uma API de gerenciamento e serviços para que sejam usados pelas aplicações. Abaixo da camada de framework, temos as bibliotecas de serviços, como Open Graphics Library (OpenGL) e SQLite, e as bibliotecas principais do ambiente, além da própria máquina virtual Dalvik. Abaixo de tudo, temos o Kernel Linux. É possível programar aplicações em C/C++ para Andorid, mas não é recomendado devido a grande heterogeneidade de dispositivos.3.5 A MÁQUINA VIRTUAL DALVIK
Cada aplicação Android é executada por uma instância da máquina virtual Dalvik, rodando em um processo separado dentro do sistema operacional e com memória limitada. A Dalvik não é uma máquina virtual JAVA ®. É um intermediário entre as bibliotecas centrais JAVA e a camada de abstração de hardware do dispositivo. Uma aplicação, chamada “dx”, pode converter o bytecode compilado a partir da máquina virtual Java (especificação da Oracle), em bytecode da Dalvik.
3.6 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
O Eclipse é recomendado pelo Google para o desenvolvimento de aplicações Android segundo DiMarzio (2008) por ser fácil de usar. É um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE), de código aberto, muito utilizado para desenvolver aplicações em Java. O Google criou um plugin do Android para o Eclipse que permite a criação e gestão dos projetos, nele temos o gerenciador do Android Virtual Devices (AVD), além de possibilitar compilar, executar e depurar as aplicações. A FIGURA 2 mostra o programa Eclipse no desenvolvimento de um aplicativo para Android.
FIGURA 2 - Eclipse com plugin Android
Também é disponibilizado o SDK que contém as bibliotecas da API e as ferramentas do desenvolvedor que auxiliam no desenvolvimento dos aplicativos. 
3.7 ELEMENTOS DE UMA APLICAÇÃO
São os componentes essenciais de qualquer aplicação Android, cada um possui suas características e propósitos distintos. Eles definem o comportamento da aplicação. Existem quatro tipos diferentes de componentes segundo os fundamentos da plataforma Android, disponibilizado pelo Google (2014b). 
3.7.1 Activities
Representa uma tela da aplicação com interface do usuário composta por Views e que responde a eventos. Como exemplo: uma Activity que mostra a lista de contatos do usuário e uma outra Activity que exibe os detalhes de cada usuário. Durante o uso do aplicativo o usuário navega entre várias Activities e cada uma é independente da outra.
Componente principal de todo aplicativo, seu ciclo de vida se dá como no fluxograma da FIGURA 3:
FIGURA 3 - Ciclo de vida de uma Activity
Fonte: Developer Android (2014)
No ciclo básico de cada Activity temos os 6 estados: Created, Started, Resumed, Paused, Stopped e Destroyed. Quando ela é criada temos os métodos que são executados que a levam para cada um dos estados citados.
a) OnCreate – É chamado quando a Activity é criada. Sempre é chamado uma única vez.
b) OnStart – É chamado quando a Activity se torna visível para o usuário.
c) OnResume – É chamado quando a Activity se torna ativa de fato e também quando a mesma de uma pausa (Activity visível).
d) OnPause – É chamado quando a Activity é tirada de execução. O estado será salvo e retomado caso o OnResume seja chamado (Activity parcialmente visível).
e) OnStop – É chamado quando a Activity vai para segundo plano, a mesma não será mais visível e está pronta para ser destruída ou apenas aguardando a chamada do OnRestart para se tornar visível novamente.
f) OnRestart - É chamado quando a Activity se prepara para voltar ao primeiro plano.
f) OnDestroy – É chamado quando a Activity será encerrada.
3.7.2 Services
É um componente que executa um processamento em segundo plano. É um código que se executa em segundo plano e não se utiliza de uma interface com o usuário. Como exemplo: um serviço que checa de tempos em tempos se um e-mail foi recebido na caixa de mensagem do usuário.
3.7.3 Content providers
Encapsula os dados e prove um mecanismo para definição da segurança dos dados. É um padrão de interface que conecta dados em um processo com um código rodando em outro processo. Por exemplo: o sistema Android gerencia as informações dos contatos dos usuários, qualquer aplicação com a devida permissão pode consumir as informações dos contatos do usuário do aparelho.
3.7.4 Broadcast receivers
É um componente que responde a um broadcast quando este é anunciado. Como exemplo: quando a bateria do aparelho atinge baixos níveis de carga. Certas ações dentro do próprio aplicativo podem iniciar um broadcast. Como exemplo: um aplicativo que realiza o download de uma imagem em segundo plano, quando este download termina se deve avisar que a imagem está disponível, assim sendo basta iniciar um broadcast que poderá acionar na interface alguma mensagem que a imagem estará disponível para a utilização. O receptor do broadcast não exibe nada na interface por padrão, isso é feito somente quando necessário.
3.8 CICLO DE UMA APLICAÇÃO
Quando um aplicativo é aberto ele é executado em um novo processo com um ID único, o usuário pode chamar outro aplicativo e assim fazer com que o aplicativo vá para um estado de Stop onde vários callBack's são chamados colocando o em segundo plano e trazendo o novo aplicativo para ser exibido na tela e ser executado na Main UI Thread. O sistema roda cada aplicativo separadamente em um processo com permissões restritas de acesso a outros aplicativos. Uma aplicação não pode chamar componentes de outra aplicação de forma direta. Para mandar mensagens de uma aplicação para outra se deve enviar uma mensagem para o sistema com a intenção do que se deseja e o sistema irá responder se é possível ativar os componentes em questão.
Os métodos principais que compõem o ciclo da Aplicação são:
onCreate() - Chamado antes que o primeiro componente da aplicação se inicie.
onLowMemory() - Chamado quando o Android requisita ao aplicativo que limpe a memória.
onTerminate() - Somente para testes, não é utilizado em produção.
onConfigurationChanged() - Chamado quando a configuração muda.
Quando aplicativos estão rodando o Android segue a seguinte fila de prioridade para determinar qual processo deverá ser encerrado:
QUADRO 1 - Prioridade no encerramento das aplicações
	Prioridade
	Status
	Descrição
	1
	Primeiro plano
	Uma aplicação no qual o usuário está interagindo com a Activity. Além disso, se um serviço está sendo executado e um dos seus métodos de ciclo de vida ou um broadcast receiver roda seu método OnReceive().
	2
	Visível
	O usuário não está interagindo com a Activity, mas ela ainda está visível ou a aplicação tem um serviço rodando em uma Activity inativa, mas visível.
	3
	Serviço
	Aplicação com um serviço ativo, que não está em primeiro plano e não é visível.
	4
	Segundo plano
	Aplicação com apenas Activities em estado de Stop e sem serviços ou receptores em execução.
	5
	Vazio
	Aplicação sem componentes ativos.
Fonte: Vogel (2013)
3.9 A PLATAFORMA PARSE
É uma plataforma completa para aplicações móveis. Com um SDK para as principais plataformas móveis do mercado. O parse permite abstrair o lado do servidor necessário na aplicação móvel.
3.9.1 Por que usar
Algumas tarefas ficam inviáveis de serem realizadas em um aparelho smartphone devido as suas limitações, por isso vários aplicativos utilizam um servidor para armazenar dados, processar dados entre outros. Como intuito de que o desenvolvedor se preocupe mais com seu aplicativo e menos com o servidor.
3.9.2 Principais características
Possui um SDK para iOS, OS X, Android, Windows Phone, Windows, Javascript, .NET, Unity e Xamarin. Permite salvar dados e realizar consultas a um banco de dados na nuvem com apenas uma chamada na aplicação, sem ter a necessidade de criar toda uma estrutura de banco de dados em um servidor. Também permite notificações via push e o gerenciamento de logins como, por exemplo, via facebook.
4 REQUISITOS DO SISTEMA
A seguir será descrita a modelagem do sistema que poderá ser utilizado por qualquer usuário, a proposta é voltada para rodar em um dispositivo móvel. A aplicação será desenvolvida com base nos requisitos levantados e nos casos de uso descritos a seguir.
4.1 FUNDAÇÃO DA PROPOSTA
O objetivo é desenvolver um aplicativo para o sistema Android, compatível com as versões 4.0 ou superior, que possibilite os usuários registrar de forma social a execução de Atividades.
4.1.1 Principais características
O projeto realizado atenderá as principais característicasdo sistema citado abaixo além de outras características próprias.
4.2 ESTUDO DE CASO
Através da aplicação que deverá ser uma plataforma colaborativa na qual será possível controlar atividades físicas que serão executadas pelo usuário ao longo de seu dia a dia, além de seguir outros usuários a fim de ser notificado caso este venha a executar uma atividade.
No primeiro acesso do aplicativo é possível se cadastrar (apenas um login e senha será necessário) ou acessar com uma conta já cadastrada previamente, isto se deve ao passo que precisamos identificar unicamente os usuários para assim registrar suas atividades e permitir que eles interajam entre si.
A partir de um cadastro bem sucedido o usuário terá acesso a todo o sistema. A partir da tela principal contendo o mapa de onde o usuário se encontra, ele poderá efetuar ações como cadastrar uma atividade física, procurar por atividades e mais importante realizar uma atividade. Ao passo que é feita a realização da atividade física, esta fica visível para outros usuários do aplicativo e também pode ser postada em redes sociais de forma bem simples. Para ficar sabendo que atividades outros usuários costumam praticar é possível segui-los e receber uma notificação toda vez que um deles realizar uma atividade em qualquer local.
Para o incentivo à realização de atividades serão atribuídas medalhas de acordo com a quantidade de atividades realizadas. Ao realizar a primeira atividade e quando forem realizadas atividades em uma quantidade múltipla de dez, o usuário ganhará a medalha.
4.3 REQUISITOS FUNCIONAIS
Os requisitos funcionais foram descritos tomando como base sistemas com funcionalidades semelhantes e sistemas que se propõem a ser plataformas sociais mas com outros objetivos. Segue a lista de requisitos funcionais do sistema:
RF01: O sistema deve permitir criar um usuário do sistema. 
RF02: O sistema deve permitir criar e excluir uma Atividade. 
RF03: O sistema deve permitir buscar por atividades pré-cadastradas. 
RF04: O sistema deve permitir criar e excluir um comentário em uma Atividade. 
RF05: O sistema deve permitir associar as atividades criadas previamente aos usuários. 
RF06: O sistema deve permitir associar e desassociar um Usuário a outro.
RF07: O sistema deve permitir pesquisar por Usuários.
Para documentar os requisitos funcionais foi utilizado o Diagrama de Caso de Uso que segue a notação UML. 
4.3.1 Diagrama de Caso de Uso Principal
A FIGURA 4 representa o diagrama de caso de uso principal para o sistema proposto:
FIGURA 4 - Diagrama do caso de uso principal
Ator que interage com o sistema:
Usuário: Apenas o usuário interage com todo o sistema e tem acesso a todas as funções do sistema, que envolve controlar suas atividades e seus seguidores.
O caso de uso principal é subdividido em dois casos de uso, que se seguem:
	a) ControlarAtividades: Responsável pela gestão das atividades.
	b) ControlarSeguidores: Responsável pela gestão dos seguidores.
4.3.2 Diagrama de Caso de Uso ControlarAtividades
A FIGURA 5 representa o caso de uso utilizado pelo usuário para gerir Atividades:
FIGURA 5 - Diagrama do caso de uso ControlarAtividades
O caso de uso ControlarAtividades é decomposto nos seguintes casos de uso:
a) CadastrarAtividade: Cadastra uma Atividade que fica visível no mapa para ser praticada.
b) ProcurarAtividade: Pesquisa as Atividades cadastradas previamente.
c) DeletarAtividadePropria: Deleta uma Atividade cadastrada pelo próprio usuário.
d) SolicitarDelecaoAtividadeGlobal: Solicita a deleção de uma Atividade cadastrada por outro usuário que já se encontra no mapa.
e) PraticarAtividade: Registra a pratica da Atividade ao selecionar uma atividade pré-cadastrada.
f) PostarFacebook: Realiza a postagem da Atividade em questão na Rede Social.
4.3.3 Diagrama de Caso de Uso ControlarSeguidores
A FIGURA 6 apresenta o caso de uso utilizado pelo usuário para gerir Seguidores:
FIGURA 6 - Diagrama do caso de uso ControlarSeguidores
O caso de uso ControlarSeguidores é decomposto nos seguintes casos de uso:
a) ProcurarUsuario: Pesquisa os Usuários pré-cadastrados.
b) SeguirUsuario: Adiciona um Usuário na lista de seguidores para receber suas atividades no sistema.
c) DeixarSeguirUsuario: Remove um Usuário da lista de seguidores.
4.4 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Para que o sistema tenha qualidade serão necessários os seguintes requisitos não funcionais:
RNF01: O sistema deve ser desenvolvido em plataforma Android;
RNF02: O sistema deve ser desenvolvido na linguagem Java;
RNF03: O sistema deve utilizar a plataforma Parse para armazenar seus dados na nuvem.
RNF04: O sistema deve solicitar autenticação de usuário e senha para acesso. RNF05: O sistema deve poder ser acessado por 300 ou menos usuários simultaneamente.
5 ANÁLISE DO SISTEMA
Para modelagem e análise do sistema foi utilizado a Análise Orientada a Objetos que segue a notação UML.
5.1 MODELAGEM DE CLASSE 
Segundo Booch, et al (2000, p.105) o diagrama de classes é o diagrama que mostra o conjunto das classes, interfaces, colaborações e seus relacionamentos do sistema. A seguir, na FIGURA 7, temos o diagrama de Classes do sistema.
FIGURA 7 - Diagrama de Classes do sistema
No sistema cada classes representa:
- Usuario: Usuário que utiliza o sistema e tem a permissão de acessá-lo.	
- Login: Ao criar um usuário ele deve ter um login que será usado para acessar o sistema a partir de qualquer dispositivo.
- Atividade: Atividade cadastrada no sistema, para que todos os usuários possam executá-la.
- TipoAtividade: Tipo de atividade disponível para ser utilizado na criação das atividades.
- Comentario: Comentário de uma atividade criada anteriormente.
A classe Login modela a credencial do usuário para ter acesso ao sistema.
A classe Atividade se relaciona com a classe Comentario que se relaciona com a classe Usuario o qual o usuário fará comentários nas Atividades.
O TipoAtividade se relaciona com a classe Atividade que modela os tipos de atividades que estarão disponíveis na criação das Atividades.
5.2 DICIONÁRIO DE DADOS
No QUADRO 2, a seguir, são descritos atributos das classes modelas no diagrama de classe do sistema.
QUADRO 2 - Dicionário de Dados
	Classe
	Atributo
	Requerido (S/N)
	Descrição
	Valores Possíveis
	Usuario
	idUsuario
	S
	id do usuário.
	123, 432432, 4232.
	
	nome
	S
	Nome do usuário.
	Victor Borsoi, João, Maria de Jesus.
	Login
	nomeUsuario
	S
	Nome do usuário para o login.
	VictorBorsoi, Joao, MariaDeJesus.
	
	senha
	S
	Senha do usuário para o login.
	1234, pass321, P@ss89.
	Atividade
	idAtividade
	S
	id da Atividade
	32, 43546, 753.
	
	nome
	S
	Nome da atividade.
	Caminhada no parque, Corrida na praia de Camburi, Basquete.
	
	nomeLocal
	S
	Local da atividade por extenso.
	Avenida Dante Micheline, Parque Natural Municipal Von Schilgen, Faesa - Faculdade Espiritosantense de Administração.
	
	latitude
	S
	Latitude da Atividade.
	-20.284875, -20.288735, -20.212345.
	
	longitude
	S
	Longitude da Atividade.
	-40.294305, -40.201234, -40.293764
	
	descricao
	S
	Descrição da atividade.
	Basquete com a galera, Melhor lugar para correr na cidade, Venha nadar no Álvares!.
	
	numeroParticipantes
	S
	Quantidade de usuários que realizaram essa atividade.
	234, 3, 53.
	TipoAtividade
	idTipoAtividade
	S
	id do tipo de atividade.
	432, 8888, 2342.
	
	nome
	S
	Nome do tipo de atividade.
	Basquete, Natação, Ciclismo.
	Comentario
	idComentario
	S
	id do comentário.
	12, 1234, 53453.
	
	data
	S
	Data que o comentário foi feito.
	10/04/2014, 04/12/2015, 30/11/2014.
	
	hora
	S
	Hora em que o comentário foi feito.
	10:30:45, 08:12:32, 01:04:00.
	
	texto
	S
	Texto do comentário.
	Excelente atividade, eu recomendo!, Lugar lindo, Suei muito aqui!.
5.3 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
O Diagrama de Sequência é um diagrama usado em UML, representando a sequência de atividades e de mensagens passadasentre objetos num programa de computador.
5.3.1 Diagrama de Sequência CadastrarAtividade
A FIGURA 8 apresenta o Diagrama de Sequência que demonstra a sequência de passos realizados pelo usuário para cadastrar uma Atividade.
FIGURA 8 - Diagrama de Sequência CadastrarAtividade
5.3.2 Diagrama de Sequência PraticarAtividade
A FIGURA 9 representa o Diagrama de Sequência que demonstra a sequência de passos realizados pelo usuário para executar uma Atividade.
FIGURA 9 - Diagrama de Sequência PraticarAtividade
5.3.3 Diagrama de Sequência DeletarAtividade
A FIGURA 10 mostra o Diagrama de Sequência que reproduz a sequência de passos realizados pelo usuário para excluir uma Atividade.
FIGURA 10 - Diagrama de Sequência DeletarAtividade
5.3.4 Diagrama de Sequência SeguirUsuario
A FIGURA 11 pode-se observar o Diagrama de Sequência que demonstra a sequência de passos realizados pelo usuário para seguir um Usuário.
FIGURA 11 - Diagrama de Sequência SeguirUsuario
5.4 DIAGRAMA DE ATIVIDADES
O Diagrama de Atividades mostra o fluxo de controle de uma atividade para outra e serão empregados para fazer a modelagem de aspectos dinâmicos do sistema. Para ter acesso às funcionalidades do sistema o usuário deverá estar logado na aplicação, o primeiro estado é informar o login e senha. A aplicação irá validar os dados inseridos, caso seja válido o usuário terá acesso ao sistema caso contrário não poderá ter acesso ao sistema.
5.4.1 Diagrama de Atividades Login
A FIGURA 12 mostra as atividades feitas pelo usuário para ter acesso ao sistema.
FIGURA 12 - Diagrama de Atividades Login
Até que o login e senha sejam válidos o usuário não terá acesso a aplicação. É necessário que o usuário seja identificado, pois cada um terá suas próprias configurações e histórico de Atividades.
5.4.2 Diagrama de Atividades CadastrarAtividade
A FIGURA 13 mostra as atividades feitas para efetuar o cadastro de uma Atividade no sistema.
FIGURA 13 - Diagrama de Atividades CadastrarAtividade
Ao se criar uma Atividade seus dados devem ser validados e somente com informações válidas a Atividade deve ser persistida. É permitido criar apenas Atividades em um raio de 100 metros de onde se encontra o usuário. Todos os campos: nome, nome do local, latitude, longitude e descrição devem ser obrigatoriamente preenchidos.
5.4.3 Diagrama de Atividades DeletarAtividade
A FIGURA 14 mostra as atividades executadas para que se execute uma deleção de uma Atividade no sistema.
FIGURA 14 - Diagrama de Atividades DeletarAtividade
Nem toda Atividade criada pode ser deletada. Se já houver muitas pessoas participando da mesma a deleção deve ser aprovada como mostra o Diagrama de Estados. A princípio é feita a tentativa de deletar a Atividade, se a mesma tiver sido criada pelo próprio usuário que solicita a deleção ela será efetuada se houver menos de 5 participantes, caso contrário, ela precisará passar pelo processo de aprovação, processo este que também passam as tentativas de deleção de Atividades que não foram criadas pelo usuário que tenta deletá-la.
6 PROJETO E IMPLEMENTAÇÃO
O aplicativo irá permitir que os usuários interajam de forma social e proporcionará uma maneira fácil de compartilhar as ações. Os usuários realizarão o cadastro dos possíveis locais aptos a realização de alguma atividade física, em seguida os lugares serão marcados no momento da execução da atividade física. Será uma rede social que permite ao utilizador indicar onde se encontra e que está praticando uma atividade física, poderá também procurar por contatos que estejam próximo desse local. Serão utilizadas medalhas para incentivar o usuário do programa a progredir com as atividades. Este capítulo mostra as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do projeto e como foi feita sua implementação. 
6.1 PROJETO DE ARQUITETURA DO SISTEMA
A arquitetura adotada no sistema foi a arquitetura Cliente-Servidor para Web. Como pode ser observado na FIGURA 15, o Cliente com o dispositivo móvel rodando o sistema Android, com acesso à internet realiza chamadas ao serviço web terá dessa forma acesso a persistência. Esta arquitetura proporciona várias vantagens e uma delas é que as informações não ficam armazenadas no aparelho e sim no servidor podendo ser acessado simultaneamente por milhões de clientes pelo mundo. Para o uso integral da aplicação é necessário estar conectado a internet por uma rede 3g/4g ou wifi.
FIGURA 15 - Projeto de Arquitetura do sistema
6.2 TECNOLOGIAS UTILIZADAS
Foram utilizadas as seguintes tecnologias para o desenvolvimento da aplicação.
6.2.1 Java
Linguagem de programação orientada a objetos criada por James Gosling na Sun Microsystems na década de 90. Com a aquisição da Sun Microsistems pela Oracle o Java passou a ser mantido pela Oracle. Hoje é utilizada em diversas plataformas inclusive na plataforma Android. Java tem como seu diferencial não ser compilada diretamente para código nativo e sim compilada para o chamado bytecode que é executado por uma máquina virtual.
6.2.2 Eclipse
IDE para desenvolvimento em várias linguagens de programação inclusive Java, feito em Java e tem seu código aberto, é mantido pela Eclipse Foundation. Atualmente tem sua versão no SDK para Android onde vem com os plugins para desenvolver aplicativos para a plataforma móvel. Atualmente o Eclipse está em suar versão 4.3.2 e tem suporte ao Java 8.
6.2.3 SDK Android e ADT Bundle 
Para o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Andorid se faz necessário o SDK que se encontra disponível para Windows, Mac OSX e Linux. Atualmente o SDK vem dentro do Android Developer Tools (ADT) Bundle que contém:
- Eclipse com o plugin ADT.
- Ferramentas SDK Android. 
- Android Platform-tools.
- Imagem do sistema operacional Android para o emulador.
Para realizar o download da ultima versão do ADT Bundle basta acessar http://developer.android.com/sdk/index.html.
Atualmente o Android se encontra na versão 4.4.2 denominada KitKat que corresponde a API level 19, mas nem todos os dispositivos da atualidade rodam esta versão. Será usada a API level 14, suportando assim Androids com a versão 4.0.1 em diante.
6.2.4 Parse
O intuito é se preocupar mais com o aplicativo e menos com o servidor. Para auxiliar o armazenamento dos dados da aplicação na nuvem foi utilizado o SDK para Android, assim possibilitando salvar os dados e realizar consultas ao banco de dados na nuvem com apenas uma chamada no aplicativo, sem ter a necessidade de criar toda uma estrutura de banco de dados no servidor. Atualmente o plano gratuito permite realizar até 30 requisições por segundo, além de até 20 gigabytes de armazenamento de dados na nuvem. A biblioteca se encontra disponível para download no site www.parse.com, foi inclusa no projeto a versão 1.5.0 da biblioteca. Todos os objetos a serem armazenados são do tipo chave valor. Toda a comunicação é na forma de JavaScript Object Notation (JSON). Para salvar um Objeto é instanciado um ParseObject, em seguida se adicionam os atributos necessários e por fim utilizar o método saveInBackground(). Para requisitar um dado salvo anteriormente é realizada uma consulta, fazendo uso do objeto ParseObject e da classe ParseQuery. Para obter os valores do objeto ParseObject, é utilizado o método get para cada tipo de dado.
6.2.5 Google Mapas
Para a aplicação será necessária a sensação geográfica de localização, sendo assim, a presença do mapa é de suma importância, melhora muito a experiência do usuário. Para o mapa na aplicação foi utilizada API Google Maps Android v2 que é de fácil integração em aplicativos Android e possui suporte para as principais plataformas móveis do mercado. Foi inclusa ao projeto a biblioteca Google play services que está presente no próprio SDK para Android. Para implantação e configurar a biblioteca dentro da aplicação foi seguido o roteiro feito por Google (2014c). 
6.3 IMPLEMENTAÇÃO
O objetivo da aplicação desenvolvida neste Trabalho de Conclusão de Cursoé incentivar pessoas a praticarem atividade física regularmente. O foco foi ter um aplicativo com uma única proposta, simples de usar, com uma interface limpa e que possa ser usado por milhares de pessoas simultaneamente.
6.3.1 Ícone do Aplicativo
Após a instalação do aplicativo basta acessá-lo pelo ícone na sessão de aplicativos, como mostra a FIGURA 16.
FIGURA 16 - Ícone de acesso ao aplicativo
6.3.2 Tela Inicial
A primeira tela ao acessar o aplicativo é a de boas vindas e informações, nela temos apenas duas opções: criar uma conta para acessar o aplicativo ou entrar com uma conta pré-cadastrada como pode ser observado na FIGURA 17.
FIGURA 17 - Tela Inicial do Aplicativo
6.3.3 Tela de Login
Seguindo pela tela inicial temos a opção de acessar a tela de login o usuário deverá realizar o seu login para que possa ter acesso ao sistema como pode ser visto na FIGURA 18.
FIGURA 18 - Tela de Login do Aplicativo
6.3.4 Tela Principal
A tela principal do sistema, FIGURA 19, é o mapa onde é possível ter acesso a todas as funcionalidades do aplicativo. É pelo mapa que se pode procurar por Atividades para praticar.
FIGURA 19 - Tela Principal
6.3.5 Menu Principal
O menu principal, FIGURA 20, pode ser acessado pela tela principal basta puxá-lo no canto esquerdo da tela ou clicar no ícone do aplicativo no canto superior esquerdo. Através dele se tem acesso a lista de atividades do usuário e a lista de usuários que se deseja seguir, como mostra a figura 20.
FIGURA 20 - Menu principal
6.3.6 Tela de cadastro de Atividades
Para cadastrar atividades basta preencher os campos e salvar. A atividade estará visível no mapa para todos os usuários do sistema. Na FIGURA 21 pode-se visualizar a tela de cadastro de Atividades.
FIGURA 21 - Tela de cadastro de Atividades
7 CONCLUSÃO E PERSPECTIVAS FUTURAS
O presente trabalho procurou destacar a importância da prática regular da atividade física e seus benefícios para a saúde, além de mostrar o crescimento do mercado de telefonia móvel, com o advento dos aparelhos chamados smartphones. Neste cenário se se destaca a plataforma Android por ser robusta, totalmente customizável e fácil de usar. Foram mostradas as principais características desta plataforma e como as ferramentas de desenvolvimento disponíveis podem ser utilizadas na construção de uma aplicação. A realização do trabalho possibilitou um grande aprendizado na plataforma Android. Além disto, foram assimilados importantes conceitos relacionados com a área de dispositivos móveis, a qual possui características bem singulares. Possibilitou a aplicação do conhecimento adquirido durante o curso de graduação na construção de um software com utilidade prática. Participando de todas as etapas do processo de engenharia de software, partindo do levantamento de requisitos passando pela análise do projeto, implementação e testes. 
Como trabalhos futuros, podem ser feitas algumas melhorias na aplicação para torná-la mais social, como por exemplo, permitindo o compartilhamento das atividades de outras formas como por e-mail, por mensagem e através de outras redes sociais. Sempre na tentativa de tornar o uso do aplicativo recompensador para os usuários.
8 REFERÊNCIAS
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ATALLA, M. Sua vida em movimento. Editora Paralela, São Paulo, 2012, p. 12.
BARBOSA, J. A. S. Estudo sobre o nível de participação, num programa de atividade física e saúde e suas relações com as doenças crônicas não transmissíveis e a qualidade de vida: um estudo de caso. 2003. 159f. Tese (Doutorado) – Faculdade de Educação Física, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2003.
BARROS, T. O que é Smartphone e para que serve?. On-line, publicado em 2011. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2011/12/o-que-e-smartphone-e-para-que-serve.html/> Acesso em: 22 jan. 2014.
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COSTA I. T., SAMULSKI M., NOCE F., COSTA V. T. A importância da atividade física para a manutenção da saúde e os principais fatores que motivam professores, alunos e funcionários de duas universidades brasileiras a praticarem exercícios. Revista Brasileira de Atividade Física e Saúde, v. 8, n. 1, p. 52-61, 2003.
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<http://developer.android.com/training/basics/activity-lifecycle/starting.html/>
Acesso em: 3 abr. 2014.
DIMARZIO, J. F. Android a Programmer’s Guide. McGraw-Hill, p 2, 2008.
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HARVEY, D. A Condição Pós-Moderna. São Paulo: Loyola, p. 219 e 220, 1997.
HORA, C. Status da plataforma móvel em 2013. On-line. Disponível em: <http://www.meumundomovel.com.br/post/63369445811/infografico-state-mobile-2013/>. Acesso em: 27 jan. 2014.
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MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Cultrix, 2006.
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UNIVERSIDADE KENT STATE. Smartphones estão contribuindo, mais que a TV, para aumentar o sedentarismo. On-line. Divulgado pelo portal isaúde. Disponível em: <http://www.isaude.net/pt-BR/noticia/35535/geral/smartphones-estao-contribuindo-mais-que-a-tv-para-aumentar-o-sedentarismo/> Acesso em: 22 fev. 2014.
Vidmar, M. F., Potulski, A. P., Sachetti, A., Silveira, M. M., Wibelinger, L. (2011). Atividade Física e Qualidade de Vida em Idosos. Revista Saúde e Pesquisa, v.4, nº3. On-line. Disponível em: <http.//www.cesumar.br/pesquisa/periódicos/index.php/saud.pesq/article/viewFile/1714/1394/> Acesso em: 22 mai. 2014.
VOGEL, L. Android application and activity lifecycle. 2013. On-line. Disponível em: <http://www.vogella.com/tutorials/AndroidLifeCycle/article.html/>. Acesso em: 11 abr. 2014.
WINNER, L. La ballena y el reactor: una búsqueda dos límites en la era de la alta tecnología. Barcelona: Gedisa, 1987.
ZAMAI, C.A. ; MORAES, M. A. ; BANKOFF, A. D. P.; MENDES, R.T . Atividade física na promoção da saúde e da qualidade de vida: Contribuições do Programa Mexa-se Unicamp. In: Gustavo L Gutierrez, Roberto Vilarta, Roberto T Mendes. (Org.). Políticas públicas - Qualidade de vida e Atividade Física. 1ªEd.Campinas: -, 2011, v. 1, p. 179-193.
ANEXO A
CASO DE USO CONTROLARATIVIDADES
	Caso de Uso:
	CadastrarAtividade
	Atores:
	Usuário
	Pré-Condição:
	O usuário deverá estar cadastrado previamente no sistema e estar logado para executar o cadastro da Atividade.
	Pós-Condições:
	A Atividade estará cadastrada e pronta para ser executada por todos os usuários do sistema.
	Fluxos de eventos primários:
	O usuário preenche os dados (nome, tipo e descrição) da atividade;
Os dados são submetidos a validação, caso sejam todos dados válidos a atividade é criada.
	Fluxos de eventos secundários:
	Não se aplica.
	
	Caso de Uso:
	PraticarAtividade
	Atores:
	Usuário
	Pré-Condição:
	I. O usuário deverá estar cadastrado previamente no sistema. I. Ao menos uma Atividade deverá estar cadastrada previamente no sistema.
	Pós-Condições:
	O usuário estará participando da Atividade e será incrementado o número de participantes da Atividade.
	Fluxos de eventos primários:
	I. O usuário seleciona no mapa uma Atividade pré-cadastrada no sistema e clica em Executar.
	Fluxos de eventos secundários:
	1. Nenhuma Atividade cadastrada no sistema. I. O usuário deve executar o caso de uso CadastrarAtividade.
	
	Caso de Uso:
	DeletarAtividade
	Atores:
	Usuário
	Pré-Condição:
	I. O usuário deverá estar cadastrado previamente no sistema. I. Ao menos uma Atividade deverá estar cadastrada previamente no sistema.
	Pós-Condições:
	A Atividade será ou não deletada do (mapa) sistema.
	Fluxos de eventos primários:
	O usuário seleciona no mapa uma Atividade pré-cadastrada no sistema e clica em Solicitar Deleção.
Caso seja uma Atividade criada pelo próprio usuário ela será deletada com sucesso, caso contrário deverá ser aprovada pelo administrador do sistema.
	Fluxos de eventos secundários:
	Não se aplica.
	
CASO DE USO CONTROLARSEGUIDORES
	Caso de Uso:
	SeguirUsuario
	Atores:
	Usuário
	Pré-Condição:
	I. O usuário deverá estar cadastrado previamente no sistema. I. Ao menos mais um Usuário deverá estar cadastrada previamente no sistema.
	Pós-Condições:
	O usuário será incluso na lista de seguidores.
	Fluxos de eventos primários:
	I. O usuário seleciona na tela de Amigos um Usuário pré-cadastrado no sistema e clica em Seguir.
	Fluxos de eventos secundários:
	1. Nenhum Usuário cadastrado no sistema. I. O usuário deve aguardar até que outro usuário seja cadastrado no sistema por outra pessoa.
	
	Caso de Uso:
	DeixarSeguirUsuario
	Atores:
	Usuário
	Pré-Condição:
	I. O usuário deverá estar cadastrado previamente no sistema. I. Ao menos um Usuário na lista de seguidores.
	Pós-Condições:
	O usuário será removido da lista de seguidores.
	Fluxos de eventos primários:
	I. O usuário seleciona na tela de Amigos um Usuário que já se encontra com o status Seguindo no sistema e clica em Deixar de Seguir.
	Fluxos de eventos secundários:
	1. Nenhum Usuário na lista de seguidores. I. O usuário deve executar o caso de uso SeguirUsuario.

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