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MONITORES ENVOLVIDOS: Mateus Jesus de Melo Douglas Bezerra da Silva Daniel Heleno Júnior William Barbosa Valdemir Edvan Joana José Edson PROJETO CAMPEONATO DE XIMBRA Agrestina 2017 Monitores Envolvidos: Mateus Jesus de Melo Douglas Bezerra da Silva Daniel Heleno Júnior William Barbosa Valdemir Edvan Joana José Edson PROJETO CAMPEONATO XIMBRA Projeto elaborado pelo Serviço de Convivência e Fortalecimento de Vínculos - SCFV, visando à estimulação da pratica dos jogos esquecidos, bem como oferecer a socialização e a interação entre os usuários do SCFV. Agrestina 2017 INTRODUÇÃO Projeto elaborado pelo Serviço de Convivência e Fortalecimento de Vínculos - SCFV, visando o incentivo e a prática dos jogos esquecidos os usuários matriculados no SCFV. Trata-se de uma iniciativa da Direção e dos Monitores que privilegia o incentivo a prática das brincadeiras esquecidas pelos usuários do SCFV, visando à socialização, a interação e o resgate das brincadeiras infantis, aliando os usuários ao comprometimento com o ambiente do serviço. JUSTIFICATIVA O campeonato de ximbra é a maior aliada na prevenção dos usuários em relação ao mundo virtual, assim, estar proporcionando aos usuários hábitos saudáveis é aliá-los a uma vida prazerosa e sem problemas em um futuro próximo. Este projeto ainda estimula na colaboração do convívio e da socialização entre os usuários e a comunidade. OBJETIVO GERAL Este projeto tem como objetivo contribuir para o comprometimento dos usuários com as oficinas e orientações sociais, além de estimular a participação dos mesmos no SCFV e incorpora os hábitos saudáveis através do campeonato de ximbra. O projeto objetiva proporcionar a contextualização dos participantes ao convívio social de forma significativa para que possam através de atitudes reflexivas e responsáveis se tornarem cidadãos ativos no meio em que está inserido. OBJETIVO ESPECÍFICO Incentivar a pratica de atividades esquecidas pelas crianças e adolescentes no Serviço de Convivência e Fortalecimento de Vínculos - SCFV; Desenvolvimento motor; Socialização; Cooperação; Coordenação motora; Educar através da brincadeira, impondo regras; Desenvolver as habilidades pertinentes para prática esportiva; Desenvolver atos de responsabilidade e compromisso; Respeitar a individualidade de cada um. METODOLOGIA O projeto será desenvolvido no dia de novembro, colaborando com o desempenho dos usuários no serviço de acordo com Plano Anual da unidade, em forma jogos de ximbra entre os coletivos, na frente do espaço do SCFV. Inscrição O participante tem que está vinculado ao SCFV e frequentando as oficinas. O participante terá que ter uma quantidade mínima de 05 (cinco) ximbras. O participante tem que estar frequentando a escola e com uma quantidade mínima de 2 notas vermelhas. Considerações finais O campeonato tem o objetivo de resgata as brincadeiras que no momento atual estão perdidas e esquecidas pelas crianças e adolescentes, por conta do mundo virtual, do celular e das redes sociais. Com essa visão, buscamos incentivar a pratica dos usuário e da comunidade, dando como motivação o campeonato e estimulando a competividade da sociedade.
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