Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 a Questão (Ref.: 201603383409) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (ESAF - 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. I e III II e IV III e IV II e III I e II 2 a Questão (Ref.: 201603372119) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor 3 a Questão (Ref.: 201604143948) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se: Template Method Singleton Strategy Decorator Abstract Factory Gabarito Comentado 4 a Questão (Ref.: 201603928650) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um- para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente: Composite e Adapter Facade e Observer. Singleton e Command. Singleton e Observer. Facade e Adapter. 5 a Questão (Ref.: 201604127987) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: Somente I e II. I, II e III. Somente I e III. Somente II e III. Somente II. 6 a Questão (Ref.: 201603372112) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿ Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade. Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código. 7 a Questão (Ref.: 201603379661) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Apenas as sentenças I e II estão corretas Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas a sentença II está correta Apenas as sentenças I e III estão corretas 8 a Questão (Ref.: 201603928637) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações. são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros. a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão amplaao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns.
Compartilhar