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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE - 1ºAula

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1
a
 Questão (Ref.: 201603383409) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(ESAF - 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: 
 
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a 
que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
 
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos 
relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. 
 
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem 
que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. 
 
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e 
define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de 
estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. 
 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. 
 
 I e III 
 II e IV 
 III e IV 
 II e III 
 I e II 
 
 
 
 
 
 2
a
 Questão (Ref.: 201603372119) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. 
 
 Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de 
aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto 
de um sistema 
 a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões 
arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. 
 Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece 
o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução 
milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma 
 Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são 
customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. 
 Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo 
desenvolvedor 
 
 
 
 
 
 3
a
 Questão (Ref.: 201604143948) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Muitos frameworks 
utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos 
chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma 
classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são 
chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da 
classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do 
framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se: 
 
 Template Method 
 Singleton 
 Strategy 
 Decorator 
 Abstract Factory 
 
Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 4
a
 Questão (Ref.: 201603928650) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema 
recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto 
ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais 
design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha 
uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-
para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam 
notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, 
respectivamente: 
 
 Composite e Adapter 
 Facade e Observer. 
 Singleton e Command. 
 Singleton e Observer. 
 Facade e Adapter. 
 
 
 
 
 
 5
a
 Questão (Ref.: 201604127987) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, 
documentação e aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto 
de soluções computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são: 
 
 Somente I e II. 
 I, II e III. 
 Somente I e III. 
 Somente II e III. 
 Somente II. 
 
 
 
 
 
 6
a
 Questão (Ref.: 201603372112) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as 
arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de 
medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante 
cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o 
desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais 
compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿ 
 
 Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a 
qualidade. 
 Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. 
 Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa 
tecnologia de objetos 
 Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos 
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do 
código. 
 
 
 
 
 
 7
a
 Questão (Ref.: 201603379661) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a 
alternativa correta: 
I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes 
comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of 
Responsibility, Command e Interpreter. 
II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente 
envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes 
delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, 
Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. 
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de 
objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. 
 
 Apenas as sentenças I e II estão corretas 
 Todas as sentenças estão corretas 
 Apenas as sentenças II e III estão corretas 
 Apenas a sentença II está correta 
 Apenas as sentenças I e III estão corretas 
 
 
 
 
 
 8
a
 Questão (Ref.: 201603928637) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: 
 
 o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de 
ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. 
 são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar 
sistemas de aplicações. 
 são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. 
 descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível 
de ser usada por outros. 
 a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão amplaao ponto de 
oferecer suporte à representação dos design patterns.

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