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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 3

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1a Questão (Ref.: 201502181107)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
		
	
	Builder.
	 
	Factory Method.
	
	Mediator.
	
	Facade.
	
	Singleton.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201502181559)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
		
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	 
	Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201502181149)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
		
	
	BUILDER.
	 
	PROTOTYPE.
	
	SINGLETON.
	
	MEDIATOR.
	
	FACTORY METHOD.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201502181577)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
		
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	 
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201502764306)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas a objetos.
		
	
	Bridge
	
	Adapter
	 
	Decorator
	
	Composite
	
	Façade
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201502181580)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
		
	
	Singleton
	
	Instance
	
	Bridge
	
	protype
	 
	Decorator.
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201502782358)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	O Padrão Flyweight é um objeto compartilhado, que pode ser usado em vários contextos, simultaneamente, pois, tem capacidade de funcionar de forma independente em cada contexto. Seus métodos e implementações não podem, em momento algum, fazer _____________________________________________________________
		
	
	Acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes.
	 
	hipóteses ou asserções sobre o contexto no qual o objeto opera.
	
	hipóteses ou asserções sobre fora do contexto no qual o objeto opera.
	
	comparações ou associações sobre o contexto no qual o objeto opera.
	
	hipóteses ou exclusões sobre o contexto no qual o objeto opera.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201502781259)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	A utilização do padrão estrutural de projeto cula ideia é utilizar um substituto para o objeto real, mantendo a mesma interface do original sempre que for inconveniente, ou indesejável, acessá-lo diretamente é conhecido como:
		
	
	Flyweight
	
	Façade;
	 
	Proxy;
	
	Decorator;
	
	Composite.
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201502192838)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
		
	
	Layers.
	
	Creator.
	
	Expert.
	 
	Model-View-Controller.
	
	Observer.
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201502192131)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se
		
	
	Abstract Factory.
	
	Strategy.
	 
	Template Method.
	
	Decorator.
	
	Singleton.

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