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1a Questão (Ref.: 201502181107) Acerto: 1,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. Builder. Factory Method. Mediator. Facade. Singleton. 2a Questão (Ref.: 201502181559) Acerto: 1,0 / 1,0 Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: Define como implantar um novo método em uma classe. Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 3a Questão (Ref.: 201502181149) Acerto: 1,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. BUILDER. PROTOTYPE. SINGLETON. MEDIATOR. FACTORY METHOD. 4a Questão (Ref.: 201502181577) Acerto: 1,0 / 1,0 O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 5a Questão (Ref.: 201502764306) Acerto: 1,0 / 1,0 Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas a objetos. Bridge Adapter Decorator Composite Façade 6a Questão (Ref.: 201502181580) Acerto: 1,0 / 1,0 Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: Singleton Instance Bridge protype Decorator. 7a Questão (Ref.: 201502782358) Acerto: 1,0 / 1,0 O Padrão Flyweight é um objeto compartilhado, que pode ser usado em vários contextos, simultaneamente, pois, tem capacidade de funcionar de forma independente em cada contexto. Seus métodos e implementações não podem, em momento algum, fazer _____________________________________________________________ Acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes. hipóteses ou asserções sobre o contexto no qual o objeto opera. hipóteses ou asserções sobre fora do contexto no qual o objeto opera. comparações ou associações sobre o contexto no qual o objeto opera. hipóteses ou exclusões sobre o contexto no qual o objeto opera. Gabarito Comentado. 8a Questão (Ref.: 201502781259) Acerto: 1,0 / 1,0 A utilização do padrão estrutural de projeto cula ideia é utilizar um substituto para o objeto real, mantendo a mesma interface do original sempre que for inconveniente, ou indesejável, acessá-lo diretamente é conhecido como: Flyweight Façade; Proxy; Decorator; Composite. 9a Questão (Ref.: 201502192838) Acerto: 1,0 / 1,0 (FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural Layers. Creator. Expert. Model-View-Controller. Observer. 10a Questão (Ref.: 201502192131) Acerto: 1,0 / 1,0 (CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se Abstract Factory. Strategy. Template Method. Decorator. Singleton.
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