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CCE0985 – DESENHO TÉCNICO I Aula 2 A velocidade dos sistemas computacionais torna-se indispensável em situações de projeto em que a produtividade significa dinheiro. No entanto, a lentidão do processo manual é benéfica para o desenvolvimento do raciocínio espacial. Pular a criação manual do desenho pode ser comparado à alfabetização diretamente no computador. A lentidão dos meios tradicionais de desenho passa a ser, nesse contexto, uma vantagem. Ela demanda do iniciante uma observação mais acurada, uma atenção maior, uma observação contínua, pois, caso contrário, um erro importante pode ser cometido. Esse esforço é fundamental para o aprimoramento das habilidades de visualização e raciocínio espacial porque sua apreensão e desenvolvimento são necessariamente vagarosos. O aprendizado do desenho técnico não pode, portanto, ser encarado como o ensino de algo ultrapassado e lento, pois sabemos que as múltiplas formas de representação bi e tridimensional possuem, cada uma delas, seu potencial para desenvolver habilidades que se somam para a formação do projetista. Desenho e raciocínio espacial As ferramentas mais efetivas para o desenvolvimento do raciocínio espacial são: • Desenho à mão livre • Construção de modelos tridimensionais simples utilizando papel e tesoura • Desenhos com instrumentos técnicos como esquadros, compassos e escalímetro • Construção de maquetes eletrônicas. Desenho a mão livre Construção de modelos tridimensionais simples utilizando papel e tesoura Desenhos com instrumentos técnicos como esquadros, compassos e escalímetro Construção de Maquetes eletrônicas Apresentação e uso do material de desenho: papel, lapiseira, borracha, esquadros, compasso e escalímetro. Escalímetro O escalímetro (ou escala) é basicamente um instrumento de medição e não deve ser usado para traçar linhas. O mais comum é o triangular com seis graduações de proporção gravadas em suas faces. A escala permite uma infinita combinação de proporções, dispensando o cálculo de redução e ampliação de desenhos. Compasso • A ponta seca deve ser ligeiramente maior do que o grafite. • A ponta seca do grafite devem estar perpendiculares ao papel. Para traçar a circunferência, deve-se segurar a cabeça do compasso entre os dedos do polegar e indicador, traçando-se a mesma com o compasso ligeiramente inclinado na direção do traçado. Jogo de esquadros Jogo de esquadros Os esquadros são usados da seguinte forma: Para traçado de linhas verticais quando apoiado na régua paralela. Para traçado de linhas inclinadas 30°, 45°e 60°, utilizando somente um esquadro. 2.1. Retas O ponto O ponto é representado graficamente pelo cruzamento de duas linhas. 2.1. Retas Construção A linha reta não tem início nem fim. Ela é infinita. LINHA RETA SEMI-RETA Tem origem mas não tem fim. Observe a figura abaixo. O ponto A é o ponto de origem das semi- retas. 2.1. Retas Se, ao invés de um ponto A, são tomados dois pontos diferentes, A e B, obtém-se um pedaço limitado da reta. SEGMENTO DE RETA Esse pedaço limitado da reta é chamado segmento de reta e os pontos A e B são chamados extremidades do segmento de reta. 2.1. Retas SEGMENTO DE RETA LINHA RETA SEMI-RETA 2.1. Retas Subdivisão Em 2 partes iguais (a repetição do processo permite subdivisões sucessivas) 2.1. Retas Subdivisão Em quantas partes quiser: 2.1. Retas Subdivisão 2.1. Retas Subdivisão 2.1. Retas Subdivisão 2.1. Retas Transporte de Medidas 2.1. Retas Transporte de Medidas Soma de medidas 2.1. Retas Transporte de Medidas Subtração de medidas 2.1. Retas Paralelas com Esquadro 2.1. Retas Perpendiculares
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