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Aluno: RENAN SICHI Matrícula: 201702518736 Disciplina: CCT0265 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Período Acad.: 2017.3 EAD (G) / SM 1. Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: Quest.: 1 são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações. são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns. descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros. o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. 2. Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. Quest.: 2 a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma 3. Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. Quest.: 3 facilidade de instanciar classes em tempo de programação; facilidade de eliminar classes em tempo de execução; facilidade de instanciar classes em tempo de execução. facilidade de copiar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB 4. (CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? Quest.: 4 Visitor. Iterator. Singleton. Bridge. Memento. 5. Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? Quest.: 5 Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe. Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes. Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. 6. (CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. Quest.: 6 O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. 7. O objetivo do padrão de projeto estrutural de oFlyweight é diminuir o consumo de memória, porém deve ser utilizado com cautela; Gamma et al (2000) recomendam sua utilização somente quando todas as condições forem verdadeiras. Assinale dentre as opções abaixo a unica condição que não é verdadeira Quest.: 7 Uma aplicação utiliza um grande número de objetos. A aplicação não depende da identidade do objeto. Uma aplicação utiliza um pequeno número de objetos. Os custos de armazenamento são altos por causa da grande quantidade de objetos. Muitos grupos de objetos podem ser substituídos por relativamente poucos objetos compartilhados, uma vez que estados extrínsecos são removidos. 8. (FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. Correspondem respectivamente a Quest.: 8 Adapter e Façade. Composite e Bridge. Façade e Composite. Façade e Bridge. Bridge e Adapter. 9. São exemplos de Padrões de Projeto Comportamentais: Quest.: 9 Interpreter, Chain of Responsibility e Observer Mediator, Strategy e Builder Command, Composite e Memento State, Flyweight e Decorator Singleton, Mediator e Strategy 10. (FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural Quest.: 10 Layers. Expert. Creator. Model-View-Controller. Observer.
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