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CCA0324 - PUBLICIDADE MULTIMEIOS
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
GRADUAÇÃO COMUNICAÇÃO SOCIAL
APOSTILA 4 – 2017.2
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GAMES
Em todas as caprichosas invenções da mitologia, há um espírito fantasista que joga no extremo limite entre a brincadeira e a seriedade. 
Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 1971. 
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GAMES
Ainda de acordo com HUIZINGA se, finalmente, observarmos o fenômeno do culto, verificaremos que as sociedades primitivas celebram seus ritos sagrados, seus sacrifícios, consagrações e mistérios, destinados a assegurarem a tranquilidade do mundo, dentro de um espírito de puro jogo, tomando-se aqui o verdadeiro sentido da palavra.
Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 1971. 
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GAMES
Com a evolução da civilização o jogo passa a ter um papel secundário na vida social. Muito dos elementos lúdicos foram perdidos durante os séculos, mas os fenômenos que rodeiam a sociedade moderna como o esporte e atletismo, tem conquistado novos territórios.
Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 1971. 
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GAMES
A característica hibrida dos jogos digitais, unida a conexão com as relações sociais e a criação de novos padrões de comunicação, demonstra o resgate de uma influencia lúdico na contemporaneidade. 
Fonte: GREIMAS,A.J. A propósito do jogo. Verso e Reverso. São Leopoldo,
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GAMES
O jogo deixa de ser objeto e torna-se parte integrante em uma sociedade imersa numa cultura tecno-digital.
Fonte: GREIMAS,A.J. A propósito do jogo. Verso e Reverso. São Leopoldo,
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GAMES
KOSTER, (2013) compartilha desse ideal e aponta os jogos digitais como modelos de pseudo-realidades, já que a imersão proporcionada por eles, facilita o aprendizado dos mais diversos conteúdos. 
Os desafios da vida real são ensinados de forma consciente ou inconsciente aos jogadores, buscando prepará-los a antecipar eventos futuros. 
FONTE: KOSTER, Raph. Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.", 2013. 
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GAMES
FONTE: KOSTER, Raph. Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.", 2013. 
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GAMES
A convergência das mídias torna inevitável o fluxo de conteúdo pelas múltiplas plataformas de mídia. [...] 
Fonte: JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008
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GAMES
[...] Na era dos efeitos digitais e das imagens em alta resolução, o universo dos games pode ter quase exatamente a mesma aparência do universo dos filmes – pois estão reutilizando muitos dos mesmos recursos. Tudo sobre a estrutura da moderna indústria do entretenimento foi planejado com uma única ideia em mente – a construção e a expansão das franquias de entretenimento. 
Fonte: JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008
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Fonte: JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008 
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GAMES
O bom marketing no espaço dos jogos requer um mergulho no mundo dos jogadores – de maneira relevante e marcante – enquanto eles estão em ação. Estamos testemunhando a exploração dessa experiência de três maneiras principais: integração das marcas, marketing opcional e games online. 
Fonte: JAFFE, J. O declínio da mídia de massa. Por que os comerciais de TV de 30 segundos estão com os dias contatos. São Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda, 2008.
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GAMES
Os games oferecem aos profissionais de marketing um meio que explora imagens, sons, movimento e interatividade para cativar as massas, num acréscimo viável ao universo do marketing.
Fonte: JAFFE, J. O declínio da mídia de massa. Por que os comerciais de TV de 30 segundos estão com os dias contatos. São Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda, 2008.
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GAMES
Devemos salientar que o nível de interatividade, envolvimento, engajamento e entretenimento que acompanha os games é muito valioso. 
O desenvolvimento de games específicos para publicidade de marcas ou a inserção de conteúdos publicitários em jogos eletrônicos tem apresentado um grande aceitação e crescimento. 
Fonte: JAFFE, J. O declínio da mídia de massa. Por que os comerciais de TV de 30 segundos estão com os dias contatos. São Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda, 2008.
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GAMES
Para Jaffe (2008,p.135) “Os games são, sem a menor dúvida, o gigante adormecido entre as estratégias não tradicionais de marketing. O advergame, denominação central para a definição de ações publicitárias em jogos eletrônicos é fruto da fusão das palavras inglesas advertise que significa publicidade e videogame que significa jogo eletrônico. Este formato permite um amplo e diversificado conjunto de aplicações e precisa ser amplamente estudado. 
Fonte: JAFFE, J. O declínio da mídia de massa. Por que os comerciais de TV de 30 segundos estão com os dias contatos. São Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda, 2008.
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GAMES
Economia criativa é aquela baseada nas atividades, na criatividade, nas habilidades individuais e no talento. 
É a indústria que tem potencial para criar riqueza e empregos ao desenvolver propriedade intelectual. Isso inclui propaganda, multimídia, arquitetura, cinema, música, artes, videogames, softwares, livros, design, moda, televisão, rádio etc. [...]
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GAMES
Fonte: Limeira, T. M. V.; E-marketing. 2ª edição. Saraiva 2007
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GAMES
GAMES ON DEMAND – Jogos sobre demanda – atualmente, diversas marcas carregam em seus websites, conteúdos com jogos online, a ideia é estabelecer vínculos emocionais e imateriais entre usuários e as marcas. 
Para munir os websites de seus clientes com jogos relacionados a marca, o publicitário recorre a programadores e desenvolvedores de jogos para execução de suas ideias.
Fonte: Limeira, T. M. V.; E-marketing. 2ª edição. Saraiva 2007
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GAMES
Uma empresa do segmento de higiene e beleza solicitou à Agência de Desenvolvimento de Jogos Aquiris um game exclusivo para o seu site com o objetivo de propiciar aos consumidores uma experiência de marca para o lançamento de um novo produto. No caso, uma pasta de creme dental que causa sensações de frio e calor durante o processo de higienização bucal. 
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GAMES
IN-GAME ADVERTISING – trata-se de publicidade utilizada dentro dos espaços publicitários dos jogos, como por exemplo: um outdoor dentro de um jogo de corridas de carros, ou uma máquina de Coca-Cola em um jogo de tiro em primeira pessoa. Não se trata de fazer um jogo sobre uma marca, mas de adquirir um espaço dentro do universo do jogo. 
Fonte: Limeira, T. M. V.; E-marketing. 2ª edição. Saraiva 2007
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GAMES
No IN-GAME ADVERTISING a publicidade faz parte do cenário do jogo e não exerce grandes interferências no enredo, no conceito, no roteiro e na jogabilidade do game.
Fonte: Limeira, T. M. V.; E-marketing. 2ª edição. Saraiva 2007
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GAMES
BRANDED SOCIAL GAMES – são jogos criados por marcas com o objetivo de, através da interação e socialização, fortalecer a imagem da marca na cabeça do consumidor. A marca é a razão de ser do jogo. O conceito do jogo deve estar profundamente relacionado aos objetivos de comunicação da marca.
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GAMES
JOGOS SOCIAIS + PUBLICIDADE = BRANDED SOCIAL GAMES POR DENNIS ALTERMANN
O fenômeno que são as redes sociais como Facebook devem muito do seu crescimento aos jogos sociais. Estes games que envolvem a rede de amigos construídas dentro das redes sociais, utilizando o fator competição, muito forte dentro do ser humano, faz com que os jogos se espalhem rapidamente dentro de qualquer rede.
Os branded social games são mais uma plataforma que a publicidade aprendeu a usar. Como o nome já diz, branded social games (tradução livre como jogos sociais patrocinados) é a utilização destes games baseados em redes de relacionamento pela publicidade como mais uma ferramenta para fazer o seu trabalho de divulgar.
O branded social game da Purina
é um belo exemplo de jogo baseado em sua rede social, onde você controla o resort para animais de estimação, sendo o aplicativo patrocinado e financiado pela empresa.
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WEB REALITY GAME – são jogos produzidos para web que reproduzem uma ambiente real dentro do ambiente virtual.
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