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Avaliando o aprendizado 4º Padrões de Projetos

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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	
	Simulado: CCT0075_SM_201301809373 V.1 
	Aluno(a): RAFAEL ROCHA DOS SANTOS
	Matrícula: 201301809373
	Desempenho: 0,5 de 0,5
	Data: 01/06/2016 01:11:17 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201302005643)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
		
	 
	5 - 1 - 3 - 2 - 4
	
	1 - 5 - 3 - 4 - 2
	
	5 - 1 - 3 - 4 - 2
	
	3 - 5 - 1 - 4 - 2
	
	3 - 1 - 5 - 2 - 4
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201302005617)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. 
II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
		
	 
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	Apenas a sentença II está correta
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201302005977)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	As principais aplicabilidades do padrão command de projeto são: 
I) permitir fácil inclusão de novos comandos;
II) permitir tratamento de requisições concorrentes, manter histórico de execução de comandos;
III) suportar operações para desfazer comandos e;
IV) evitar o acoplamento direto entre classes e serviços.
Podemos a firmar com certeza que:
		
	 
	As afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
	
	As afirmativas I, III, IVestão corretas e II errada.
	
	As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas II, III ,IVestão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, II, III estão erradas e IV correta.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201302007228)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: A quem atribuir responsabilidades para evitar acoplamento direto entre objetos?
		
	
	Variações Protegidas
	
	Polimorfismo
	
	Controlador
	
	Invenção Pura
	 
	Indireção
		
	
	 5a Questão (Ref.: 201302007231)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: Como distribuir responsabilidades buscando alcançar Coesão Alta ou Acoplamento Baixo?
		
	
	Indireção
	
	variações protegidas
	 
	Invenção Pura
	
	polimorfismo
	
	controlador

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