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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Simulado: CCT0075_SM_201301809373 V.1 Aluno(a): RAFAEL ROCHA DOS SANTOS Matrícula: 201301809373 Desempenho: 0,5 de 0,5 Data: 01/06/2016 01:11:17 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201302005643) Pontos: 0,1 / 0,1 Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: PADRÕES DE PROJETO 1. Facade (fachada) 2. Decorator (decorador) 3. Memento (lembrança) 4. Proxy (procurador) 5. Observer (observador) FINALIDADES ( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. ( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar. ( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde. ( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade. ( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 5 - 1 - 3 - 2 - 4 1 - 5 - 3 - 4 - 2 5 - 1 - 3 - 4 - 2 3 - 5 - 1 - 4 - 2 3 - 1 - 5 - 2 - 4 2a Questão (Ref.: 201302005617) Pontos: 0,1 / 0,1 Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Apenas as sentenças I e III estão corretas Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças I e II estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas a sentença II está correta 3a Questão (Ref.: 201302005977) Pontos: 0,1 / 0,1 As principais aplicabilidades do padrão command de projeto são: I) permitir fácil inclusão de novos comandos; II) permitir tratamento de requisições concorrentes, manter histórico de execução de comandos; III) suportar operações para desfazer comandos e; IV) evitar o acoplamento direto entre classes e serviços. Podemos a firmar com certeza que: As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. As afirmativas I, III, IVestão corretas e II errada. As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III ,IVestão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III estão erradas e IV correta. 4a Questão (Ref.: 201302007228) Pontos: 0,1 / 0,1 Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: A quem atribuir responsabilidades para evitar acoplamento direto entre objetos? Variações Protegidas Polimorfismo Controlador Invenção Pura Indireção 5a Questão (Ref.: 201302007231) Pontos: 0,1 / 0,1 Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: Como distribuir responsabilidades buscando alcançar Coesão Alta ou Acoplamento Baixo? Indireção variações protegidas Invenção Pura polimorfismo controlador
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