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AP Avaliação Parcial - Padrões de Projeto de Software

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11/11/2017 BDQ: Avaliação Parcial
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
CCT0265_201502563789 V.1
 
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Avaiação Parcial: CCT0265_SM_201502563789 V.1 
Aluno(a): RUAN RODRIGUES MARINS Matrícula: 201502563789
Acertos: 9,0 de 10,0 Data: 05/04/2017 10:46:36 (Finalizada)
 
 1a Questão (Ref.: 201503499761) Acerto: 0,0 / 1,0
(CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Muitos frameworks utilizam um padrão de
projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O
Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework
que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação
sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos
concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se:
Decorator
 Template Method
 Abstract Factory
Singleton
Strategy
 Gabarito Comentado.
 
 2a Questão (Ref.: 201503284456) Acerto: 1,0 / 1,0
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos,
de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
Builder
Strategy
 Flyweight
Composite
State
 
 3a Questão (Ref.: 201502727955) Acerto: 1,0 / 1,0
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação
orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter
uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples,
existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder
retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem
garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
11/11/2017 BDQ: Avaliação Parcial
http://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
 As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
 
 4a Questão (Ref.: 201502727503) Acerto: 1,0 / 1,0
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões
Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa
que define a representação.
FACADE.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
 BUILDER.
MEDIATOR.
 
 5a Questão (Ref.: 201503310684) Acerto: 1,0 / 1,0
Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas a
objetos.
Adapter
 Decorator
Composite
Bridge
Façade
 
 6a Questão (Ref.: 201503202967) Acerto: 1,0 / 1,0
Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual
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11/11/2017 BDQ: Avaliação Parcial
http://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4
Decorator
 Adapter
Flyweight
Bridge
Composite
 
 7a Questão (Ref.: 201503327650) Acerto: 1,0 / 1,0
Estruturar um sistema em subsistemas ajuda a reduzir a complexidade do problema (Gamma et al., 2000). No
entanto, um objetivo comum de todos os projetos é minimizar a comunicação e as dependências entre os diferentes
subsistemas. Uma das maneiras de contornar esse problema é utilizar o padrão de projeto que qual forneça uma
interface única e simplificada para os recursos e facilidades mais gerais de um subsistema. Este padrão de projeto é
conhecido como:
 Façade;
Flyweight
Decorator
Proxy;
Composite;
 Gabarito Comentado.
 
 8a Questão (Ref.: 201502738496) Acerto: 1,0 / 1,0
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever
soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e
melhoria da qualidade da aplicação. 
 
(FCC - 2009) Analise: 
 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela
criação de novos objetos copiando este protótipo. 
 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única
para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os
elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria
informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que
objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
Command, Singleton, Controller e Façade.
Command, Iterator, Singleton e Expert.
Controller, Expert, Singleton e Prototype.
Adapter, Façade, Command e Iterator.
 Prototype, Façade, Iterator e Expert.
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11/11/2017 BDQ: Avaliação Parcial
http://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4
 
 9a Questão (Ref.: 201502727963) Acerto: 1,0 / 1,0
Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar: I - facilidade para mudar e estender a gramática, pois, o
padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. I i - Pode-se usar herança para mudar ou estender a
gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas expressões podem
ser criadas a partir das existentes; Iii - a implementação da gramática é mais fácil, pois, classes que definem os
nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das desvantagens é que o padrão
Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas regras são
difíceis de manter e administrar.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
 As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
 
 10a Questão (Ref.: 201503395882) Acerto: 1,0 / 1,0
(BACEN ¿ CESGRANRIO 2010) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o
novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão
 Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando
oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação.
Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos
de granularidade fina.
Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de
modo independente.
Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo
de construção possa criar diferentes representações.
Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de
acesso global.
 
 
 
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